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兵棋“十问”

 hercules028 2019-01-02

●问者/战例译注发言人

●答者/卧薪尝胆【佛系】

●整理/进击的长文

●取材/战例译注小组“兵棋”讨论辨析会



1.兵棋的设计者由谁主导?指挥员?参谋人员?还是技术人员?这三者完全是不同的群体。

我理解是指挥员、参谋人员根据实战(或者训练)实际需要提出需求,技术人员根据需求去构建实现需求的模型和规则。双方要有深度的沟通和合作。

技术人员可能更喜欢从建模运筹的角度去构建自下而上的系统,这样的系统难以量化像士气、训练、心理等方面的因素,更多的关注在于系统的合理构成和维护。而指挥参谋人员更关注我如何通过这个系统获得自己需要的反馈。纯技术人员构建出来的系统容易产生水土不服的问题。比如需要输入的数据过于繁杂,反馈的数据没有重点等等。所以,用户主导,共同合作才是比较好的出路。

2.我们有没有学到美军全套的兵棋理念?

美军有使用严格式兵棋的传统,我们从苏式体系继承下来的是自由式兵棋,也就是传统意义上的沙盘。虽然历史上偶有涉及,与美军偶有交流,但都是片段式的浅尝辄止的学习,并没有形成完整的全套理念。我们的全套理念是基于指挥员经验的自由式兵棋。

3.兵棋里的数据是否从实战中得来?比如,能否体现火力侦察等弹药消耗?

兵棋数据有两大类数据来源:一类是技术人员喜欢的运筹建模数据,一类是国外兵棋设计师常用的历史研究数据。运筹建模数据多数基于兵器战斗效能值(比如火力值)计算得出,在多次迭代以及面临无法量化的因素时,难免失真。历史研究数据通常基于某段历史时期战例的实际统计数据作为基本数据,相当于黑箱原理得出的数值,其结论在特定的历史环境条件下较为可靠,但超出该历史特定环境后其结论也难免失真。目前较为可行的方法是两者结合,尽可能摸清运筹值和历史值之间差异的规律,更为逼真地拟合运筹值与历史值。但从现实兵棋需求来讲,数据拟真程度达到基本合理就够,毕竟兵棋关注的是反馈结果后的分析判断决策,而不是结果本身,精度不需要特别高。而且兵棋还需要通过随机性来模拟战场出现的特情,这也是仿真和运筹难以做到的。所谓谋事在人,成事在天,比如打靶,枪校得再准,瞄得再精细,扣下扳机,天知道到底能不能上靶。当然,命中还是有个概率,这是与仿真模拟的重要区别。

火力侦察是战术问题,与兵棋本身无关。战争有迷雾,兵棋本身的魅力就在于迷雾。即使没有迷雾规则,开启上帝视角,你能知道对方下一秒会干什么吗?这就是人脑对抗、决策对抗。火力侦察在兵棋中是不难体现的,难的是你采取什么方式让对方愿意暴露,这不是兵棋本身的问题。

弹药消耗问题做进去也不难。不少兵棋都有补给方面的规则和限制。问题在于某个实际运用层级的兵棋是否需要表现这个因素。这是兵棋分辨率或者叫粒度问题,可根据需要来决定是否添加这个要素。如果不是重点,比如战略级战役级,就不单纯是弹药问题了,通常会简化为补给和补给线问题。战术级,或者表现时间段较短,或者关注重点不在后勤保障时,化繁就简也是可以的。

4.兵棋能否体现出指挥员定下决心的过程?

在此处叫兵棋推演比较合适。定下决心狭义上是作战筹划上的内容,此时兵棋运用和沙盘没区别。在广义上讲,每个决策都是决心,那么兵棋推演本身就是对这个过程的训练。相当于日常演习中的情况处置。甚至有些兵棋还限定了指挥员决策做出的时间,设置了授命单位行动延迟,更贴近了真实战场。

5.兵棋到底是训练用具还是指挥决策用具?我们翻看了近百个美军战例,文中并没有兵棋二字,相反,在训练和培训文章却大量出现。

某些人可能有意无意模糊了兵棋辅助指挥决策这个概念。王婆卖瓜,自卖自夸无可厚非。实际上来讲,这个辅助指挥决策并不是完全在时空上同步辅助,个人认为,兵棋更多的是经验辅助

比如有人举常举的例子,说推演过程中,战斗打响了,而正好指挥机构正在进行这方面的推演,然后直接用兵棋推演的结果处置了情况。而实际上说,这时兵棋退化成了沙盘,不再依托兵棋本身的规则了,而是依托实际战况如何了。

另一方面例子,说某某推演成果与后来作战结果一致,说兵棋指导战斗了作战,这是不完整的。推演过兵棋都知道,每次结果不可能相同的。辅助作战的兵棋推演的关注点也不在这里。美军定下决心的程序里面也很明确地说了,关注点在于关键时节关键地点所能投入的资源,敌方可能的反应,我方可能采取的应对措施极其有效性(这是个概率问题)。结果不是那么重要,重要的是遇到这种情况有多少种应对措施,哪种措施最有效,也就是方案优选。

从某种意义上说,所谓辅助决策,不是说兵棋这套东西辅助了决策,而是通过兵棋推演让你经历过一遍或者几遍将要面临的战场情况,让你产生了若干应对方案和措施,在真实战场上遇到了,略做修改甚至不做修改就能用,这样来辅助。因为战斗节奏很快,紧张的环境下临时想对策很难做到全面或者正确,心中早有对策就没那么慌了,这就是孙子所说的庙算。而不是在战斗过程中去通过兵棋数据规则等来辅助指挥决策。

总的讲,兵棋是决策对抗工具,既可以辅助指挥决策,也可以用于训练,还可以用于研究,这不矛盾。矛盾的是就兵棋推演结果说事,就有点偏离核心了。我们还应该注意到,兵棋推演结果与实战结果相符的是个例,而不是普遍存在的现象。

6.兵棋与仿真的关系是什么,我们在战例中没有看到兵棋,却看到了仿真,例如《美杜莎行动》一书。

兵棋和仿真既有联系,也有区别,目测国内外都没个清晰的界定。个人观点,区别在于关注点不一样。兵棋更关注决策指挥层级和过程,结果只是在次要方面;仿真更关注执行和行动层级,结果很重要。兵棋更适合战术指挥训练,仿真更适合技术技能训练。某些条件下,不同层级能够嵌套,但容易造成推演方式复杂化,与训练效率需求相矛盾。

两者联系在于数据的准确性。兵棋和仿真都高度关注模拟真实战场环境和情况,都力求产生的结果能符合战场事实。

7.兵棋操作人员与指挥人员是何关系?是一个人,还是分别是两个群体?

大型复杂推演操作人员和指挥机构必须是两套班子。小型简单推演合二为一也无可厚非。但在理念上,这两者不是同一概念下的人。操作者关注推演符合规则,指挥员关注我应该怎么行动。一套复杂的兵棋系统掌握起来并不容易,让指挥员的精力放在系统操作上是舍本求末。兵棋系统操作员实际上是指挥员的下机单位,是决策的执行者和结果的反馈者。从实际操作来讲,筹划一次兵棋推演,指挥员更多应该关注作战筹划,系统操作员更多关注系统数据维护。数据更新维护是一项规模庞大而耗时费力的过程,并不代表指挥员的水平。

8.目前设计的兵棋能否体现外军的作战理念,比如,美军认为在斯特莱克分队,下车步兵是主要攻击力量,那么,消灭对手的战车能否代表着消灭了对手?

兵器和武装人员在兵棋里可以分开设计,很多兵棋都做到了。在规则里可以体现毁伤兵器对载员的伤害。这可以是两个独立的个体。毁伤了兵器能不能代表毁伤了战斗力需要以实际情况而定,不能一概而论。至于作战理念的体现,需要从兵棋设计中体现理念的要素,从推演行动中来表现理念。

9.设计人员看了多少战例?

没有统计,兵棋推演设计是个系统工程,数据的最佳来源应该基于战例统计数据或者实验数据(比如美军火力实验)通过一定的数学方法拟合趋势后的数据。再加上合理的随机性。即使在特定战例(比如历史题材兵棋)条件下,兵棋推演也很难还原历史战例面貌,只能提供某些趋势上的东西,或者从中检讨教训,总结经验。

10.兵棋玩的好能否代表着战术用的好?组织战斗与战斗实施能否完全用兵棋体现出来?

兵棋玩得好与战术用得好相关性并不强。《火力战》规则里面有一段话,说你在兵棋推演里面会打仗并不代表你在战场上就会打仗,但你兵棋里面都不会打仗,在战场上肯定更不会打仗。这是两个层级的东西。就是训练好和能打仗之间的关系。精锐国军打不过泥腿子共军一个道理。兵棋推演只是战术训练的一种工具,不是万能的,不能过分拔高,也不应过于贬低。组织战斗和战斗实施正是兵棋存在的意义。本质就是拿棋子代替实兵,提供一种低成本、高效率、全资源、全方位、实战化训练的平台。

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