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个人采访:来自工业光魔的Look dev 刘子楠

 龙潭玉蝶 2019-02-19

~为共同爱好相遇,是多么美好的事~


嗨,我是烈焰!这一期给大家带来一些特殊的内容哦~

这一次我们有幸邀请到业内的三位大佬来进行个人采访,挖掘一些对于行业新人和从业者较有参考价值的问题。希望能够帮助到各位业内和即将从业的小伙伴们~

这里是第一篇哦~

如果这篇采访对你有所帮助,也可以分享给你的小伙伴哦~

同时也非常欢迎在留言区评论、批评和指正~ 我会在公众号不定期回复的


刘子楠,英文名:Alex Liu,江湖人称:E大,男,24岁。优秀Lookdev艺术家。

2017年2月入职工作。曾就职于:

Atomic Cartoons,任Model/Texture Artist(模型/贴图艺术家);

于Method Studios,任Lookdev Artist。

现于ILM(Industrial Light & Magic)任LookdevArtist。

主要参与作品:SuperDinosaur(TV series)(超级恐龙)、netflix电影the Christmas Chronicles(圣诞编年史)、GodzillaKing of the Monsters(哥斯拉2:怪兽之王)及一部尚未对外公布的电影。

主要成就:

Allegorithmic举办的Meetmat贴图全球比赛第二名,

Humster3d 武器渲染比赛第三名,

作品被Redshift、Allegorithmic官方收录作为展示。

 1.我们都知道您最初也是使用AE做一些特效合成作品的,但是后来为什么转向Lookdev了呢?这是您最初对自己的定位吗?

刘子楠(以下简称刘):其实我感觉我对自己的定位一直没有改变,但是在这些年里这个定位越来越详细。小时候人生目标很简单,就是做炫酷的创作~那时发现向其他人传达想法的最佳方式就是绘画。上高中时因为某个作业偶然接触了After Effects,发现原来可以在动态的视频中做各种各样的修改与创作。再后来慢慢了解到影视后期原来有previs,layout,建模,贴图,lookdev,绑定,模拟,灯光,渲染,合成那么多个环节。其实这些环节我都非常感兴趣,最吸引我的是贴图和lookdev,能够凭空做出来以假乱真的虚拟内容的那种感觉真的没法形容。

2.您认为Lookdev对整个后期流程意味着什么?

刘:Lookdev我个人认为除了主要做材质以外能够给整个后期流程提高效率并且保持质量统一。有些人会认为多这么一步很浪费时间,但实际上做好lookdev会给后面的部门减少各种各样的问题,最终节省很多时间。

3.您认为进入影视后期行业所必需的的专业和非专业素养都有什么?可以包括技术知识方面,以及工作、社交方面等等。其中专注于Lookdev所需的都有什么(可以拓展来谈)?

刘:我觉得做这行业的工作最重要的就是要有很强的自学能力敢于尝试,而不是过度依赖他人的帮助做一个伸手党。这个行业本来就多变性很强,每个项目每个镜头每个资产都会带来不同的挑战,学习阶段习惯性的依赖别人的帮助的话,等真工作时遇到问题,身边又没人能帮你的话那就GG了。

其次,在这个行业不管呆多久都应该倾听他人的意见建议,不要自以为是。我目前的lookdev主管在cg行业工作快二十年,在各种顶级工作室都做过主管或者组长。在我眼中他就是神一样的存在,但是跟他交流起来他是无比的谦虚,不管你是初级员工还是业界大佬,他都很愿意去听意见建议,以及分享他的知识和经验。他经常说,当你认为你已经什么都会了,那你肯定学不到新东西。

我大学教授Woonam Kim当年总跟我们说的一句话 ”Be a good person first不管在什么行业,首先要做好一个人。在工作的这两年里多次目睹了某些人因为为人处事方面差没有拿到offer甚至连面试的机会都没有。一个团队宁可招一个技术一般般但是人品好的人来培养也不会招一个技术超强但品德不好不易融入团队的人。

至于Lookdev方面,因为大部分项目中的材质都偏写实,基于现实物理。我觉得需要多去观察现实,买个相机疯狂拍摄素材拍参考足够了解现实世界的情况下才们做出来以假乱真的cg

4.可以简单的介绍一下Lookdev中色卡、标准参考球的作用和用法吗?

刘:中灰球镜面球和色卡主要作用就是做绝对的参考。就像做实验一样,我们制作cg内容也需要控制变量才能确保资产质量的统一,和材质的准确度。通常实景拍摄和素材拍摄的时候也会拍摄当场的球和色卡。进入后期制作时会用色卡统一较对一切内容,确保从贴图到lookdev到灯光渲染 所有人的参考图和素材等等颜色一致。

5.国内工作室大多有经常加班的现象,请问国外的工作室是否普遍存在?对于不同的工作岗位有大的不同吗?如果有,是什么导致了这些现象的发生呢?

刘:加班方面其他地区不了解,在温哥华这些公司里还是比较常见的,但是这边加班是会给1.5到2倍的小时薪水。正因为要额外补偿员工,所以公司一般都会尽可能好好计划每个项目尽量避免加班。一般下游的部门加班会多一些,毕竟其负责的很多工作前提都是上游部门先完成他们的部分。影响项目进展的因素太多,就算一个项目前期计划的在完美也没法预测到后面的一切问题。中途有可能出现技术故障,员工生病,团队沟通问题,或者客户突然决定更改镜头等等。“慢慢滚雪球”,最后就有可能需要大量加班。

6.可以谈一谈您的学习经验和工作经历吗,您是如何学习并获得工作渠道的呢?您认为学习和工作中遇到的比较大的困难是什么?

刘:我大学是在Emily Carr University of Art andDesign读的动画专业。那时比较让我失望的是除了极少数的几门技术课,大部分课程都是理论课,写的论文远远要比做3d作品多。所以CG技术方面,尤其建模贴图材质渲染我大部分都是通过在网上寻找教程和自己做小测试总结经验来学习的。很幸运的是我在网上遇到了很多志同道合的朋友们能在交流群里日夜欢乐聊CG,途中从他们那里学到了很多很多。

我认为在学习期间很难体验到的就是团队合作,我觉得这是刚毕业的人和有工作经验的人的区别。自己学习的过程中做一个作品通常就是自己一个人把某个想法从建模到贴图材质到渲染全部做出来。在一个工作室里,你就是一个复杂机器中的一个齿轮,大家一定要齐心协力才能使这个机器运转起来。每个工作室都有非常独特pipeline(工作流程)和内部开发的工具,工作时需要按照公司的标准去做,不要自作主张。出现问题要及时跟相关部门沟通。

7.国内外的工作室多少都存在行业乱象的现象,比如life of pi的视效团队Rhythm & HuesStudios在拿到视效奖之后却因为公司资金无法运作而宣布破产。国内也有不少视效团队为此陷入困境。对此您有什么看法?

刘:这个确实很可怕,这个我感觉国内外情况都差不多。客户都想用最少的资金在最短的时间内做质量最高的内容。但是短期内仿佛也没有什么解决方法,基本上所有工作室都为了能抢到项目疯狂压价,因为不这样做就没有项目没有项目那就只能关门了。

8.您觉得您目前所接触的电影工业流程是否存在问题?有哪些需要改进的地方?

刘:问题肯定是有的,但是以我目前的技术水平不敢瞎说。很多问题肯定没有我想象的那么好解决。

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