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【創作者的戰技/戰術/戰略層面思維】

 犬族族长LY 2019-05-19

前陣子受邀談了關於創作者經營的講座內容,

有朋友問說能不能提供更詳細的內容,想了想決定寫成文章整理想法,

如果反應不錯就當成連載持續寫^0^

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(以下以繪畫創作者作為參考對象)

1.戰技:就是我們常說的畫技,畫功等技巧項目

2.戰術:'我要如何讓更多粉絲看到'的一些行銷方法論

例如跟隨熱門主題,在某些粉絲活耀的上網時間點PO作品....之類

3.戰略:更宏觀的視野,關於'創作者本身作為一個產品的定位/受眾/差異化/商業模式設計的考慮'

除了創作作品本身,甚至連作者自己的性格特色也在考慮範圍內

三層思維中,我們很容易落入第一層[戰技]的陷阱,也就是[我只要畫得超好,生涯就能一帆風順],

可市場運作實際上'只要技術足夠表達你的想法或是你的受眾看得懂即可'

觀眾在意的除了技術含量之外還有很多其他因素,

除非你本來的賣點就是技術為主,否則太艱深太難的技法你的觀眾不一定買單

當我們有了一些畫力基礎後,為了在市場上活下去,

就會開始研究[讓更多粉絲看到我作品]的方法

所以朋友同業間開始會有很多戰術層面的討論,

基礎的例如甚麼時間貼文貼圖最多人看、最近甚麼話題熱門、哪個畫風比較受歡迎之類

稍微深入一點會討論到數據,像是粉絲頁觸及率、流量之類的關鍵字

而能意識到戰略層面的人相對較少,戰略層面,我首先會考慮定位-

你是誰,你的讀者為了甚麼看你的作品?

關鍵字例如娛樂/心靈成長/性滿足/知識之類

娛樂:

你的作品讓讀者發笑,或是劇情精彩讓人能夠沉浸其中,是讀者打發時間的好選擇

心靈成長:

認同你作品的價值觀,看完受啟發,覺得自己比之前多成長了一些

性滿足:

這個應該很明顯不做解釋了

知識層面:

技術面教學文/創作的過程本身就提供了你的讀者參考和學習價值

這些關鍵字不見得只能單獨存在,很多作品往往同時有兩到三種價值並存,

且我上方列的也並非全部關鍵字,還有不少可以補充

重點是,當你思考了你提供給觀眾的價值這件事後,

再根據觀眾需求作為導向去考慮你能夠產品化的項目

(當然,做為創作者,你的作品最好能夠同時滿足你自己的創作標準,又能滿足觀眾需求)

[差異化]

以插畫家來說,你會需要市場的認同,

又不能只滿足市場跟其他萬千商品相同,得要有些個人的特色

(如果你是在一個體制內例如在公司開發產品,需要所有人表現的東西都風格統一,那另當別論)

做出差異化這點,我會分成兩項

1.在同個維度上強調某項特色:

例如同樣是畫畫,你的作品特別重視光影/色彩混合/造型設計/畫面中的故事之類,

或是你畫的角色特別強調胸,他的特別強調腿…

同維度上競爭,容易遇到關鍵字相同的競爭者,這時就是白熱化的技術力比拼,

你畫美少女我也美少女,看誰畫得好

2.混合不同維度:

你畫得不錯,還能夠上台滔滔不絕解釋你作畫的過程,

除了能講之外你還會寫文章,本人居然還是個美少女!

四項滿足其一的人很多,同時滿足的很少

又例如一個畫圖的作者,很擅長分析事情/很有幽默感,

然後他選擇用漫畫去分析解釋商業行為/職場文化而且解釋得很好笑,

這時他所做出來的作品,其他的創作者就很難模仿

表現媒介(畫圖)+特色(分析有條理又幽默)+深耕的題材(商業行為/職場文化)

有個說法說你得在市場10%內才能嶄露頭角,可單憑一個維度要做到前10%是很難的

(看看前方那些畫技超好超屌的大大們)

但是結合不同維度後,要顯示自己的獨特性會簡單很多,

甚至市場中同時擁有類似關鍵字的只有你一個人,

等同開了一個獨立市場

(不過這個獨立市場最好有足夠的受眾,否則雖然獨特但是根本沒人買單那可就辛苦了)

在前面的戰術層級,創作者容易落入讚數比拼、粉絲量多寡的迷思中

「讚又不能當飯吃」是這階段常遇到的質疑

會有這問題,主要是缺了能夠銷售的產品和商業模式設計

相當於你的店門前來來往往一堆顧客,你卻沒有商品可以賣給他們

(在商業書籍中這邊常稱「缺乏變現模式」)

[產品思維與商業模式設計]這個章節下回再寫​​​

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