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如何更好的进行Marvelous Designer到Zbrush之间模型的转换(一)

 tudouzhang 2019-05-26

在这个教程中我将要教给你如何正确的从MD中导出模型,并导入到Zbrush中准备雕刻以及使用3DsMax创建干净的基础模型。

1,MD解算模型。 2,在Max制作的基础模型。 3,ZB投射完细节模型。

你能够学到:

  1. 如何为MD结算模型的导出做准备。

  2. 如何为不同的MD服装部分进行导出设置。

  3. 如何通过简单的步骤把服装模型导入到Zbrush中。

  4. 如何使用Zbrush进行自动topo以及到3Dmax中进行拓扑清理。

  5. 如何能够很好的在Zbrush中掌控你的高模。

我将继续使用我在第一部分中制作的MD文件,导出OBJ,使用Zb进行自动topo,使用3DsMax进行基础模型修改,在返回到zbrush中完成整个模型。

本教程涉及到哪些内容:

这次分为四章,每章都以上一章为基础,我首先将向你展示MD中比较常见的问题,然后我们将深入的研究Zbrush和3DMax的功能解决各种问题。

在这个教程中我将要教给你如何正确的从MD中导出模型,并导入到Zbrush中准备雕刻以及使用3DsMax创建干净的基础模型。

1,MD解算模型。 2,在Max制作的基础模型。 3,ZB投射完细节模型。

你能够学到:

  1. 如何为MD结算模型的导出做准备。

  2. 如何为不同的MD服装部分进行导出设置。

  3. 如何通过简单的步骤把服装模型导入到Zbrush中。

  4. 如何使用Zbrush进行自动topo以及到3Dmax中进行拓扑清理。

  5. 如何能够很好的在Zbrush中掌控你的高模。

我将继续使用我在第一部分中制作的MD文件,导出OBJ,使用Zb进行自动topo,使用3DsMax进行基础模型修改,在返回到zbrush中完成整个模型。

本教程涉及到哪些内容:

这次分为四章,每章都以上一章为基础,我首先将向你展示MD中比较常见的问题,然后我们将深入的研究Zbrush和3DMax的功能解决各种问题。

第一部分:MD导出遇到和如何解决一些普遍问题。

第二部分:如何为MD导出做准备。

第三部分:简单快捷的MD到Zbrush的方案。

第四部分:MD到3Dmax到Zbrush 的流程。


01:第一部分:MD导出遇到和如何解决一些普遍问题。

MD可以帮助我们去创建非常复杂的服装模型,然而,由于这是物理运算得到的结果,所以在布线上不会完美,所以在布线上需要我们后期再进行调整。

当你MD导出的模型导入到Zbrush时,你通常会遇到如下几点错误:

三角面:MD导出的运算模型,以三角面形态存在,运算所得到的是一个三角形布线的模型,当然你可以通过改变模型属性粒子值得大小得到不同密度的解算模型,但这种模型并不适合进行Zbrush雕刻,虽然现在MD8加入了Retopo(Beta),但是对于完美干净的topo来说,还有些距离。

模型精度:在MD的3D视窗中,你会看到非常漂亮的光滑模型,这类似于Max或者Maya的光滑组,但如果在Zbrush中导入,你会看到他是完全不平滑的细致的,因为ZBrush处理模型的方式不同。所以无论你在MD设置多低的粒子精度,在Zbrush中仍然会细节丢失,表面看起来很粗糙。

破洞以及未焊接的点:根据服装的复杂程度,即使你在MD导出时设置板片之间的焊接,有时候总会出现这样那样的错误,尤其是你导出时点选了布料厚度(我完全不推荐厚度),再有你在Zbrush中选择焊接这些点(Geometry/Modify Topology/Weld Points),当你细分的时候,孔洞依然存在。 

为了更好的雕刻,布线必须干净以及封闭,你需要完全控制模型的导出方式,以便后期更好的添加细节。

复杂性topo:MD能够让我们得到非常逼真的褶皱,对于这种形状特别复杂的模型,手动去topo是不可能的,有可能但是需要太多的时间,在MD中,可以转化成四边面,但是还是你按照褶皱的方面布线的,工作原理几乎和三角面相同,此外,四边面并不是全四边,关键点仍然包含了很多三角面。

由于这种非常复杂的褶皱,肯定不推荐全手动的topo,我们需要自动化或者半自动化的方法来进行这方面的工作。

这就是本教程的重点所在,我将想你展示如何克服这些困难,以便你可以使用MD生成完美的基础模型。

02:如何准备MD文件得以进行导出

在第二章中,我们将介绍准备MD项目进行导出所有的必要步骤,这些步骤对于第三章和第四章描述的两种方法都至关重要,所以请仔细阅读:

准备文件:

模型包含外部和内部两层模型。

你需要:

首先,隐藏(shift+A)并删除不属于外部带最终在模型中看不到的板片,例如,你的角色衣服拉链是拉上的,所以就可以删除板片内部。

在3D视窗中把所有反向的面都调整正确。

如果你板片的内部有一些孔洞,请填补好这些,例如有些原来的拉链设计,这样可能这些细节就没有了,但是结构越简单,以后自动topo就会产生好的布线,如果出现如下图小的凹凸,不要担心我稍后会修复他们。

通过删除内部不需要导出的板片,有时候会连带缝合线一起删除,当你删除通过板片克隆创建的板片时,通常会发生这样的情况,在这种情况下,板片直接丢失缝合,你只需要在缝合解算一下就ok了。

在3D视窗中,启用网格预览(alt+5)显示模型的线框,检查整个模型的布线密度,如果发现一些不合适的布线密度,及时调整下就ok

最后但是不是最重要的,将模型的布线方式转换为四边形。当你计划对服装进行重新拓扑的话这一步就没必要了,但你如果是按照我接下来第三章的步骤操作,我建议你这样设置一下。

MD中的导出设置:

完成上述的步骤后,你现在需要做的就是将模型导出OBJ.

你需要知道:

为了保持Zbrush文件的清晰明了,将主要部分,次要部分还有细节部分单独导出obj,在zbrush中你可以轻松的合并成几个subtool。

导出带有厚度的模型可能开起来更合乎逻辑,但他将限制你在下一步中没法去改变模型的厚度,因此,我建议导出时候设置为单面选项。如果你决定保留模型的厚度,你可以在材质属性一栏调整她的物理属性厚度。

你需要做什么:

首先,选择主要部分的模型(主体结构),选择设置如下图:

接下来就是次要部分(口袋等),以及细节部分模型(缝线和扣子)分别导出obj。

03,如何最快的方式从MD到Zbrush

在本章中,我将向你展示如何在Zbrush中进行雕刻,而不必担心任何的流程,这种方法适合创建快速的概念模型以及作为3D打印的模型。

MD模型作为起点。

1,四边模型更适合雕刻,特别是你添加细分级别时,三角面往往会导致模型不平滑。

2,通过三角面转换为四边面,MD可以让布线根据褶皱随机产生完美的loop,可以防止在进行细分时破坏褶皱的轮廓。

3,导出四边面的模型会得到较小的文件,因为他包含较少的多边形。

4,不幸的是,与三角面不用,四边面更倾向于平滑表面,对于一些细节会比较平淡。

5,在处理四边面模型时,MD会变得非常慢,记得实时保存你的文件。

上图就是四边面模型的优点和缺点。

你需要做什么:

将所有的obj导入并合并为一个subtool。

由于导出的时候会有一些点可能还是断开的,再细分前打开动态细分Dynamic查看模型有没有接缝,如果遇到错误,菜单往下拉找到fix mesh去修复模型。如果解决不了,就返回到MD中检查缝线,如果没问题按Shift+D退出动态细分,

接下来我们给模型添加厚度,这里我用到Panel Loop为模型增加厚度。

设置确保:Loop=1,Double=Enabled,Polish=0,Belel=0 ,Elevation=-100 ,重复口袋的部分也是同样的步骤。

如何处理Zbursh中带厚度的模型。

现在你将要学到如何在Zbrush中处理厚度模型的技巧,当然这个小贴士同样适用于任何薄的双面模型。

在处理这种薄的模型时,当我们光滑她的时候,会让这部分模型变得很薄,去恢复又非常的困难,如下图:

通过以下方法可以解决这个问题,首先我们可以通过ZModeler在环线上添加一圈loop。

接下来,按住Shift激活光滑笔刷,打开笔属性,将Smooth brush modifiers,Weighted smooth mode数值调整为6,这样我们得到下边的结果。

现在你可以很轻松的保证边框一致,不管你使用INflate Bruysh增加还是使用Pinch Brush减少厚度,这样一光滑就能保持一致的厚度,要返回之前的光滑设置,只需要把6改为0就ok。

在打开保持组的这个数值后,我们可以看到可以保持group之间的过度,下边我们尝试在数值6的时,光滑我们得到group之间完美的折线。

在对于双面厚度模型雕刻时,时刻记住打开BackfaceMask选项,这样画笔就不会影响后边的模型。

还有就是在smooth模型时,我们光滑有时候会产生小的凹凸不平滑的效果,这时候shift激活smooth,数遍按下去的时候松开shift进行光滑,这是smooth笔刷的另一种算法,这可以很好的解决这种不平滑的面结构。

ok接下来我们就准备细分我们的模型然后进行雕刻。

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