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marvelous designer10使用教程及快捷键。快捷键 作用H 连点成面Z 编辑点线N 缝合ctrl + K 冻结/解冻ctrl + B reverse sewspace 模拟shift 得到约束条件ctrl+G 翻转面片Ctrl+H 硬化。3、反转面片:Ctrl+G(选择模型右键选择“表面反转”)4、硬化:Ctrl+H(有点像把布料硬转化成柔软橡胶,利于拉扯调形,再次使用取消硬化)5、冻结板片:Ctrl+K... 阅1 转自一键关注... 公众公开 22-07-12 10:31 |
④核心玩法界面(HUD):玩家主要操作的界面,界面上功能的类型和多少,依据不同游戏类型略有不同。⑤系统功能界面:针对游戏玩法的各个不同系统所对应的功能界面,常见的有角色界面、装备界面、背包界面、宠物界面、任务查看界面、图鉴界面、创建角色界面、抽卡界面等。4)角色创建界面、结算、活动等特殊功能界面(相对风格化较强的界面类型... 阅369 转0 评0 公众公开 21-02-20 06:42 |
3dmax2016 新功能详解。随着越来越多的人使用 3ds Max 创建逼真的可视化效果,我们引入新的设计工作空间为 3ds Max 用户提供更高效的工作流程。3ds Max 2016 在许多方面进行了工作流程改进:ShaderFX 实时视觉明暗器编辑器的增强功能提供扩展明暗处理选项,并改善了 3ds Max、Maya 和 Maya LT 之间的明暗器互操作性,以便美工人员和编程人员可... 阅1 转自清凉舒畅 公众公开 20-09-28 08:54 |
[原]3D设计师怎么工作 3D设计师怎么工作。今天跟一个工作多年中途做了两年其它相关行业的游戏3D美术同事交流下工作情况,沟通中他告诉我 关于反馈的问题 如果是自己看出问题了 很快就能改好,假如是别人看的 就要改好久 可能是别人修改这个问题的时间的两倍 或者是更多。特别是作为外包公司设计师我们都是为了工作,并不是要为难谁,大家都有自己的事要做。作为有多... 阅106 转0 评0 公众公开 20-08-04 19:42 |
如何更好的进行Marvelous Designer到Zbrush之间模型的转换(二)2. 将一个Remesh的模型Wrap到ref 模型上。首先将模拟后的模型,md中的平面模型,以及topo后的模型分到导入到3DMax中,然后将每一块都单独分离开,并且板片要和remesh后的模型对齐。接下来我们将Remesh后的模型和板片模型进行Wrap,选择Remesh后的模型,添加Skin Wrap修改器,添加... 阅1389 转20 评0 公众公开 19-05-27 04:30 |
Zwrap以及TextureXYZ贴图制作流程。今天偷懒,直接转一个视频吧,讲解TextureXYZ以及Zwarp的应用,喜欢就购买吧!高清在这:https://v.qq.com/x/page/e08736mafmq.html.https://www.russian3dscanner.com/zwrap/https://texturing.xyz/拜拜,可能明天再见。 阅1468 转6 评0 公众公开 19-05-26 10:43 |
关于武器道具制作的展示流程。关于武器道具制作的展示流程,东西不在大小,注意看你做到什么程度。制作流程展示“工作流程。我的工作流程通常是只雕刻主要和次要形式,并让我所有的纹理工作处理所有小的小巧的位和高频细节。通过这个项目,我希望花时间真正地雕刻出所有东西,并在开始纹理化之前尽可能多地从模型中获得材料定义。 阅362 转1 评0 公众公开 19-05-26 10:42 |
1,MD解算模型。我将继续使用我在第一部分中制作的MD文件,导出OBJ,使用Zb进行自动topo,使用3DsMax进行基础模型修改,在返回到zbrush中完成整个模型。三角面:MD导出的运算模型,以三角面形态存在,运算所得到的是一个三角形布线的模型,当然你可以通过改变模型属性粒子值得大小得到不同密度的解算模型,但这种模型并不适合进行Zbrush雕刻,... 阅8252 转20 评0 公众公开 19-05-26 10:42 |
Substance Painter入门学习笔记 【前言】 上一篇通过游戏道具制作,初步了解一下Substance Painter的工作流程。因为SP软件是三维模型的纹理贴图绘制工具,但她本身不能制作模型,编辑UV,需要第三方三维软件的建模等帮助。【后记】 从SP1.3版本以后,只要你有高模和低模(分好UV),Substance Painter 自己就能烘焙以下贴图,而这些贴... 阅3 转自tlrxsw 公众公开 18-12-10 16:50 |