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发光图的参数详情

 步行d天涯 2019-08-08

今天我们来讲解一下发光图的参数详情。

首先我们先看一下细节增强,

渲染当前的图片,然后保存。

打开细节增强,这样呢他会把细节的地方增强。

那么什么地方算作细节呢?是由最小速率和最大速率这两个值判断出来的。当然了根本上是通过什么判断的呢,通过颜色阈值,距离阈值,法线阈值来判断。其实是一个道理。判断出什么地方应该进行密集采样,什么地方进行稀疏采样。那么现在呢你打开细节增强,所有需要密集采样的地方将强制性使用每点每像素点采样运算。

我们看一下效果,

跟之前对比一下,首先他的渲染时间是之前的四倍,变得更长了,然后一些细节的地方确实是增强了,

比如书,

 

我们把细节增强这个效果的光子图保存起来,

接下来我们关闭细节增强,调用刚才保存的光子贴图,

也就是说我们刚才把渲染完细节增强的效果的光子图保存下来,那么现在我们从文件调用他是什么效果呢?渲染一下看一下,

保存一下,然后用细节增强的效果和加入光子图的效果做个对比。

大家可以看到这就是细节增强的一个最大的缺点,由于你只要打开细节增强,那么需要密集采样的地方就强制使用BF算法进行运算,进行每像素点的采样,但是BF算法最大的缺点就是他的运算结果不能保存在光子贴图里边,这个很大程度上呢就使得使用频率就很低了,而且他占用的时间是非常的多的。所以我们调用光子图以后跟之前的效果是完全不一样的。这是他的缺点,另外呢,事实上我们如果想要细节增强,完全可以把最大速率调大一点,得到的效果也不会相差太多。

同时如果我把最大速率调成0,那是不是等于这些需要细节的地方进行一个非常密集的采样呢?因为我们知道0是等于每像素点采样。所以细节增强用的并不多。主要就是因为他这个缺点。他有几个参数,半径,

也就是比如书这个地方需要密集采样,也就是向外扩多大半径,因为他必须要有过度,那么这个半径是多大呢?就是这个密集区域向外外扩的半径。

比例算是他的单位了。如果比例是屏幕就是向外扩60个像素位,

如果比例是世界的话,你看他就变成了60.0mm,根据你场景物体的实际大小向外扩6厘米。

细分倍增,把这个值变大一些,运算效果会更加的仔细。

所以细节增强效果在这里我们为什么要简单的说一下呢,就是因为他的使用频率并不是很高。当然初学者或许会眼前一亮,以为会产生什么了不得的效果,事实上他的表现我个人而言还是比较差强人意的。当然这只是我个人的观点,何况他渲染的时间过长。这是细节增强这个菜单。另外我们再看一下随机采样,多过程这些都是什么意思呢?

当然了,这些你都可以选择默认,默认的这两个都是打开的。那什么叫随机采样和多过程呢?首先我们选择显示采样点,如果不选择随机采样的话,他是一种固定的阵列采样,

我们渲染看一下,

当前的这个效果不对,因为我们选择的模式不对从文件了,

我们把从文件改为单帧,从文件当然不会出现新的采样点。然后把速率改一下-5到-2,把随机采样关掉,别忘了默认是打开的。

渲染一下,

好了,在这你可以看到整齐的阵列,无论是密集的地方还是稀疏的地方都是这样非常整齐的。形成方正模式,我们将他保存起来,然后打开随机采样,渲染一下与他作个对比。

这样的话我们就能看到二者的区别了。随机采样他的采样点比较凌乱,也就是比较随意,

不随机他是这种比较规则的,

那这该怎么理解呢,其实很简单,比如这个区域应该密集,那么这个地方应该采一些点,但是不是密集的区域在某个地方估略采个点呢?这个不是。

V-Ray只是清楚这些地方需要密集采点,但并不代表每次采点的位置都一模一样,知道这个地方密集,这个地方放了五个点,但你不能保证这五个点永远在固定位置上,他只能保证这个地方密集采点就可以了。那么如果你打开了随机采样,这个采样点就是一个很随机的采样效果,而不是那种死板的像阵列一样的效果。很显然随机采样显示的效果要更加的自然。但是不管你是随机采样还是阵列采样,每次的采样点都不是固定在一个位置的,这个要注意。那么如果我们想让图片更真实的话呢,我建议是打开随机采样,事实上默认也是打开的。

在下面我们可以看到一个多过程,使用多过程可以使你的渲染效果更好。

关掉显示采样,我们的速率是-5和-2,那么看一下在渲染时这边的进度条,

prepass 1234,他做了四次的prepass。这个呢,我们曾讲解过,扫了这四次有什么好处呢?比如以相框为例,首先扫-5的时候决定这几个地方稀疏的采几个点,再扫-4的时候,他又发现这些地方应该选择-4,但是旁边比如就是-5,他就会中和考虑一下-4和-5之间的过度。有一个过度的过程,这个就叫做多过程。

如果你把它关闭掉的话,注意多过程也是默认就打开的,我们把它关掉进行渲染看一下进度条,

他就只有一个prepass,因为他不进行多过程了,扫一遍直接判断出哪些地方-5,哪些地方-4,这样的话就会让图片渲染出来有些地方比较突兀,效果补自然,我们可以使用多过程再渲染一遍,

再关闭渲染一遍,

对比它们之间的不同。

这个影响不是非常大,某些细节地方微小区别,所以为了让我们的图像更真实,我们都默认打开多过程,但是并不排除我们想做出某些特殊效果的图像,如果你想要这种效果你可以把多过程关掉。这就是多过程的意义。以上就是我们所说的这三个参数,包括细节增强,随机采样,多过程。

细节增强我个人的观点慎用,可以用其他的方法替代,因为毕竟他缺点多多。好了,这篇文章我们的发光图的这些参数先说到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

今天我们来继续讲解一下发光图的其他参数详情。

比如我们在这里可以看到插值类型,

这决定你的插值是怎么分布的,举个例子,我们可以看到他有两个采样点,一个25一个10。那么他的中间可能放着几个插值,比如这几个方块就是插值,

按照我们的想法插值肯定是平均分配的,但事实上并不是,你选择一个插值的分布方式,他有可能是平均的,也有可能是插值趋向于采样点,

或者是按照一定的定律进行放置的,所以这个插值的划分是什么意思呢?也就是我们看到的这个插值类型。指的是这个插值到底怎么样排列。在我们的意识里他肯定是这种平均排列的,其实并不是。他有很多种方法,

比如这个最小平方拟合,你可以意会他的意思,不一定要非得把他的运算原理,甚至于阵列或者数学公式就没有什么意义,理解他的意思就可以了。我们先以这种方式渲染一下,二级引擎没有,速率-5到-2,

看一下采用何种影响,

这是我们当前渲染的效果,保存起来,等下对比,比如现在我们选择Delone三角剖分,这是一种很好的效果,但是后边是一种很精确的效果。

渲染一下再次保存。

然后我们对比一下,

很明显三角形剖分的算法运算的更加仔细,但是会带来问题,会有这些黑块,

这种方法是比较精确的这种插值分布的方法,所以呢要求插值可能会多一点,你可以把插值采样增大一些,如果这个值你使用默认的值,太少的话呢,你用三角剖分就会出现这样的一个效果。但是并不能根本的解决问题。

也就是使用这种插值类型的方法需要采样点要稍多一些。所以你可以考虑把最小最大速率都增大一些。因为本身这就是一种精确算法。所以大家可以看到它们的不同,

除了这两种插值类型还有权重平均值,这是一种插值比较平均的一种算法。

还有一种是泰森多边形的方式,大家可以渲染一下对比一下不同。

默认我们都使用最小平方拟合,因为这是一种比较好的效果,而且比较平滑,优点就是呢,如果对于图的要求不是特别高,产生一个很平滑的效果,很少会出现黑块色斑什么的,这样其实就是为了提高速度。那如果我们想要精确的效果呢,你可以选择其他的插值分配。当然在这里大家要注意,如果我们把最小速率最大速率都改成0的话,那么这个插值采样,下面那些阈值就都没有什么意义了。

同样插值类型也都没有意义了。因为无论你这个插值有还是没有,都无所谓了,但是这样的话这个渲染时间可能会特别的长。那我们为什么使用发光图,就是为了降低渲染的时间。毕竟我们是在同时间赛跑。也就是说一张图渲染个十二三个小时,那么在实际中的运用意义就不大了,我们要用最快的渲染速度,表现出最好的渲染效果。这就是我们要把这些参数都了解的原因。

在下边我们可以看到查找采样,

我们选择显示采样点,使用-6-2进行渲染,

好的渲染完成,我们选择保存一下,

注意我们什么参数都没有修改再渲染一遍。

那我们对比一下这两者有什么不同,

你会发现采样点并不是固定的非得在某个点上。他只是知道这个地方需要密集采样,那么你看这两个图有什么不同呢,该密集的地方他仍然密集的,该稀疏的地方仍然是稀疏的,但是并不是每次采样点的位置是一样的,都是不同的,这是因为他用的是非确定性的。

那么我们现在看一下查找采样他是什么意思,基于密度的,就是说他知道这个地方需要密集采样,这个地方需要稀疏采样,但是密集采样的地方采样点该如何分布呢?比如说这个地方需要30个采样点,他要怎么分布呢?

基于密度的就类似于这种平均分布。

还有一种平衡嵌块,还有草稿的,重叠的,比如我们看一下重叠的(很好/快速),渲染看一下这次有什么不同。

看一下采样点分布的有什么不同,事实上他就用来决定了密集的地方仍然是密集的,稀疏的地方仍然稀疏。这就是查找采样,你也可以通过后面括号的字来看一下也可以,比如草稿的,最好的等等。

比如你用最近(草稿)的方式渲染一下,

对比一下,可以看到采样点分布的不同,

所以呢就是一个分布方式的问题,我觉得大家没必要深刻的理解他的一个深刻的算法,我们研究数学研究物理没有意义的。通过这个文字看一下选择一种就可以了。插值类型大家要注意,如果你选择精确的,或者是其他的方法,如果出现了黑块,千万不要以为这种方式是不正确的,你可以提高一下插值采样,或者是最小速率最大速率提高一下,因为毕竟你仅仅在插值里面选择精确,但是你在其他值上比较粗糙,那也不会出现一个非常精确的渲染图,所以要综合考虑这个问题。

最后我们看一下这里有个检查采样可见性。

这个选项默认是关闭的,也就是不打开,因为打开的话会增大渲染时间。我们还是对比一下,就当前图片渲染一下,

渲染时间13.1s,

打开检查采样可见性,渲染一下,

用时20.4s,所以一般我们很少把它打开,那么什么时候才会用到他呢?一般情况下出现这种错误的情况是非常少的,一旦出现了这种错误我们就可以把检查采样可见性打开,可能会问到底是什么错误,我们这个场景没错误,所以没办法给大家展示,我们找一个有错误的场景,

这个物体是个盒子,两面分别加了两个V-Ray灯光材质,也就是能让它发出光线来,

那么现在我们打开间接照明, 二次引擎选择无,当前预设选择非常低,然后关闭检查采样可见性,

然后进行渲染,

渲染完成后,这个地方发黄,感觉这个位置的黄色光透到了后面,而且每次渲染的结果不是太一样。原因在于何处呢?每次渲染结果不一样是因为这里采样是随机的,会有一点点微小的变化,那么为什么这个黄色的光会透到后面呢?就是因为我们没有开启检查采样可见性,

我们把检查采样可见性打开,再渲染一下,

对比一下,

看一下他们的区别,打开采样可见性,明显的效果就正常了。而事实上在场景中我们可以看到,这两个物体跟地面跟地面是完全重叠在一起的,没有任何缝隙,

那么为什么渲染会产生这种错误呢?你是否打开检查采样可见性导致的。所以我们首先知道把这个打开可以可以避免这样的错误,然后我们还得明白为什么打开他会避免这样的错误,原理是什么。

首先我们把检查采样可见性关闭,然后显示采样打开。

渲染一下,

那么在这我们也可以理解为什么会出现这个问题了,因为从黄到蓝对于v-ray来说最终渲染的是一个什么呢,是一个图像,所以从黄到蓝他会进行一个插值采样。大家留意一个问题,在三维场景里,这个板的后边他也是有采样点的,只不过在图像是表现他看不见。

由于发光图的特点,他看不见的点他不会进行采样,所以这是为什么产生这样一个错误的原因。而我们呢检查采样可见性就可以避免这个错误。就不会出现上面的由黄变蓝,出现漏光的效果。当然呢如果出现这种效果,比如一个大的场景,我仍然不会选择,把这个打开,因为把这个打开渲染时间会大大增加,所以暴力直接的方法就是哪个地方漏光我就给他局部渲染一下,把这个光子贴图查看器,把他们合在一起,这是不是最好的办法。也不会用太多时间,因为你如果吧检查采样可见性打开,会消耗大量的时间。这样一个大场景,就这么一个小地方出现一个漏光效果,那么我把检查采样可见性打开,你得评估一下是否值得。

选择自定义,如果下边你点了检查采样可见性的话,

可以调整一下这个数量的多少,比如我们显示采样,把这个值改成2。

然后渲染一下,保存起来。

然后我们再把数量改成500,

再渲染一下,

这样的话非常明显的,可以看到采样点个数增多了,

这就是检查采样可见性的作用,当然了这还是老话,最直接最好的方法还是我所讲过的漏光的处理办法,还是使用光子贴图。比如保存光子贴图局部渲染,把它合到一起,这个应该是一个最好的办法。因为经过测试,一个大的场景把这个打开时间增加的太多了。绝对不比使用光子贴图来的快,光子贴图效果也更好一些,至此发光图贴图引擎我就说到这里,那么事实上我们还有很多重要的参数没有说,比如使用摄像机路径,还有光子贴图的渲染模式,我们只学了单帧和从文件,

但是你如果只想做效果图或者说做一些竞争的表现这两个就够了,当然我们如果渲染一个建筑短线的话,那么这些模式就非常有意义。

比如多帧增量,增量添加,动画运算和动画渲染这个,这些模式就非常重要了,当然了这个我们后面也会讲,但不是现在。我们在后面会专门讲解如何渲染建筑动画,或者是渲染角色动画,该如何调整,那时我们就会说这些模式各代表上面意义。那除此之外发光图的引擎和参数我就给大家介绍到这里。如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友,感谢大家支持!

今天为大家讲解发光贴图引擎的深入介绍。

我们来看一下这个组合里面的详细参数,

我们之前的文章也提到过当我选择发光图的时候下面也会出现相应的发光图的参数,来进行针对性的设置,我们首先来深入的了解这个发光图,我们之前说了它是基于发光缓存基础它的计算思路就是它值计算我们场景中某些特定点的间接照明,然后对其他剩余的点进行插值的计算。

在我们的视野范围内它进行采样,那么像其他看不到的地方比如说背面后面,像这个地方它会进行插值计算,这个发光图在渲染的时候速度比较快。

另外反光图的功能它还具有自适应性它会根据用户给定的参数在场景中对物体的边界或者是物体交叉的地方和阴影的地方进行一个精确的计算,像墙面平整的地方它会使用低精度全局照明的参数去计算,所以说它又一个自适应的功能。

正因为它能够自适应的去计算,所以说它计算的精度也好还有它的速度也好都是非常的好的。那么这个发光图它是根据我们视野的范围内对场景进行采样。

另外它在计算的过程中它的计算质量是由这个采样点的分布情况来定的,我们可以先渲染大致看一下,我们还是把当前预设调高一些,

我们就可以看到一些精妙的地方,我们在渲染看一下,

像图中的这些小方块就是采样的分布情况,所以说我们设置下面的这些参数,

可以设置它采样的分布点,那么这个分布点的规律是什么样的呢,这个点的规律是它采样点分布越多的地方比如说转角这些地方,

这些采样点就比较的多,那么它在这个局域计算就比较精确。而在像墙面这些平坦的地方它的分布点就比较少,所以它计算就没有那么的精确。

如果在场景有一些复杂的时候,像一些不精确的地方还会出现漏光黑斑或者是没有影子这样的情况。那么我们从下面发光图的参数来看,我们可以看到,能够影响发光图的这些参数也不算少,但是真正影响渲染质量的参数主要有这样几个,

这两部分是对发光图有影响的,那么我们先来看一下这个地方有一个当前预设,

这里就说明发光图很多参数它已经给我们预设了,我们可以看一下,比如说我们选择非常低,

大家会发现这些参数都已经发生变化了,我们在看一下设置为高,

这里都发生相应的变化了,并且大家会发现这些参数我们现在改变不了,是因为这些参数都是预设的时候都已经把它设置好了,我们只需要去运用就好了。

那么我们又想要自己去设置怎么办呢,

这里还有一个自定义,我们可以自定义一个我们需要的参数,当然自定义是需要我们在理解这个参数的情况下进行设置。

我们从这些预设的值当中可以看到低、中、高、非常高等等这些参数我们可以了解到这些参数都是逐渐由低变高的这样一个设置,如果我们设置小图我们就设置非常低或者自定义就可以了,如果我们选择要渲染大图我们要设置高一些的参数。

那么我们刚才说重要这几个板块的参数跟这个非常低非常高这些参数有什么影响呢,我们先来看一下这个最小速率,

那么这个最小速率它就是控制场景里面整体的采样精度,包括一些平坦的地方还有一些细节地方的精度,如果我们加大这个值整个采样的精度就在加大。

这里还有一个最大速率,

那么这个最大速率,我们在前面的文章讲解图像采样器的时候应该有类似的感受,这个最大速率控制的就是细节处的采样精度,加大这个值可以使我们场景中模型的细节地方,比如说曲面或者物体对接的地和光影变化的地方增加更多的采样数量。

既然我们刚才说了既然增大它们的值能够使它控制的范围能够有所增加,我们可以就从这些预设的参数来看一下,

我们选择非常低这里就是最小速率-4,最大速率-3。当我们选择中的时候,

最小速率就是-3,最大速率就是-1了。大家就会发现这个值在增大了,我们在选择非常高,

这里就变成了最小速率-3最大速率1了,大家发现这个值越大那么它的采样精度会越高。

我们在这里对发光图做了一个深入的了解以后,那么接下我们会通过案例的方式来告诉大家它们之间的一个关系,来加深大家对它们的印象。

今天为大家讲解发光贴图最大速率与最小速率的运用。

这篇文章我们通过举例的方式来告诉大家,发光图的一些参数的变化会影响采样的精度。之前的文章也告诉过大家采样点的分布情况就能够判断出采样的精度。

如果采样点分布越多的地方那个地方采用会越精确,我们把这些参数进行一个设置,从头开始让大家熟悉一下,

宽度我们就使用640×480,

勾选启用内置帧缓冲区,

全局照明我们同样把它设置为专家模式,默认灯光我们把它关闭,其他参数保持默认,

图像采样器(抗锯齿)类型我们选择自适应,过滤器我们选择Rom的形式,

这些参数我们保持默认不变,

颜色贴图我们选择指数的方式,

全局照明这个地方首次反弹是发光图,二次反弹是灯光缓存,这里倍增我们改为0.95,

发光图这里大家一定要记住勾选显示采样,如果大家这里没有这些参数大家可以把模式调为专家模式,这里勾选显示计算相位,显示直接光。

这个显示采样什么意思呢,就是我们从画面上能够看到采样的分布情况,而显示直接光就是我们把直接光打的照明效果也给它显示出来,这样的话让我们更直观的了解渲染结果,而这个显示相位就是显示我们在计算时候的过程,我们能够依据它渲染到哪个地方。

比如我们在渲染的时候图中会出现大括号,我们勾选显示计算相位就能够看到它过程的变化,我们能够预知下个地方要渲染哪里。

灯光缓存我们把细分值设置为400,

我们现在测试的方法把发光图当前预设改为自定义,

我们保持这个最小速率不变,我们分别设置最大速率-3和-2看看,

我们只需要看一下采样点的分布情况就可以了,我们不需要看最终的结果,就是我们勾选这个显示采样以后才会出现这一步的,因为我们只需要从采样点的分布情况我们就能够判断它的采样精度。

我们在来做一个参数最大速率为-2的情况,

这个值是在逐渐增大的,我们先单从这个包的周围就可以看到这个采样点的密度是越来越大了,我们继续把这个地方改为-1在渲染看一下,

我们现在不用去设置其他的值了,我们单从这三张图就可以看出结果,我们说了最大速率主要控制的是细节的地方,那么我们看一下-3的情况,大家会发现参数为-3的时候这些墙角的地方没有-1的时候多,也没有-2的时候多,大家会明显的发现。这是很明显的一个区别。

这就说明我们把这个最大速率增大以后,它细节的地方比如说交叉的地方墙角的地方或者有曲面的地方它的采样点是在不断的增加,并且也代表这个地方光影细节的描述会更精确以后渲染出来的画质也会更高,大家可以自己去实验看看。

我们把最大速率恢复到-3,我们整体的来看一下一个完整的渲染过程,

首先是开始计算了,

现在正在采样,

我们现在不需要看采样点的分布情况了我们点击取消显示采样,

好了现在已经出来的是最终的图像了,

当我们把当前预设值设置为低的时候那么这里的最小速率是-3最大速率是-2,这里参数在不断的提高看一下它又什么规律,

 

大家会发现这里渲染多了一遍,

我们再来看一下当前预设设置为中的时候它又会是什么样的结果,

 

那么从这个地方我们可以发现,当我们的参数越高那么它的计算遍数越多,它有什么样的一个规律呢。

我们以最小速率假设为-3,最大速率为0,那么我们这个设置它有这样一个规律,首先它以-3开始以最小的开始计算,计算第一遍,那么在接下来又在-3的基础上又通过-2的情况在计算一遍,又在-2的基础上以-1的情况在计算第三遍,紧接着它又从0在计算最后一遍,是这样一个过程。

那么-3、-2、-1分别代表的是什么采样数量呢,因为最大速率和最小速率都是以像素为单位进行GI采样的也就是间接照明采样的,那么它的值确定的就是多少个像素取一个采样,当为0的时候指的是1个像素取1个采样,当为-1的时候4个像素取1个采样,当为-2的时候是16个像素取1个采样以此类推。

这就告诉我们0和-3的过程,相当于一遍比一遍精确,是这样来采样,我们总共计算了几次呢,如果是0和-3的组合的话进行了4次计算,这也告诉我们计算次数的规律:Max-Min+1就是计算的次数,那么这个计算次数越多就表示它计算的越精确。

今天为大家讲解发光贴图其他参数的运用。

这篇文章我们接着来讲解,这里大家注意,

在运用的时候最大速率和最小速率它们的值不要设置的过大,如果过大的话会浪费时间并且效果是差不多的,它们的值大了以后它所达到的效果已经是微乎其微肉眼已经无法去分辨的了。

另外还有一点,最小速率我们始终要保持它是负值,这样才能够凸显发光图的自适应性。在一些不必要细节的一些地方计算的快一些,能够达到一个效果和时间的平衡。

另外最大速率和最小速率千万不要让它相等,如果相等的话就让发光图失去自适应的功能了,在这里警告大家的。

我们继续往下看,我们说了最大速率和最小速率它影响的是采样计算的精度,那么我们下面看的组合,

这一部分的参数它就是优化在最小速率和最大速率的基础上对这一部分的参数渲染的结果进行一个优化的。

那么大家记住下面这些值,我们把当前预设改为非常低的时候大家会发现这些值也在发生变化,

当我们设置为高的时候这些值也在发生变化,

当我们继续设置,

总体会大家会发现当我们设置当前预设和大小速率的值越高,下面颜色阈值和法线阈值的值就在减少,而距离阈值在上升。

那么我们从参数上进行判断我们就可以知道,颜色阈值和法线阈值这两个参数如果它越低那么它对渲染的计算优化程度会越好,而距离阈值参数越高它对大小速率的优化会越好,我们总体能够从这里进行判断。

我们详细的来看一下,我们首先来看一下颜色阈值,

它同样是对发光图进行优化的,它主要是控制场景中的光影变化区域的敏感程度,这个值设置的越小那么光影变化的区域采样就会越多,对这个区域的GI计算就会越精确。

比如说我们想让阴影的地方好一些,我们就把这个值设置的小一些,当然这个值我们尽量控制在0.2-0.3之间。如果过小的话我们会得不偿失花了大量的时间得到的是一样的效果。

大家也可以借助我们这些参数来进行一个测试,这里我就不在进行测试了,大家可以利用0.2-0.4之间参数进行一个测试大家会发现一些变化。

这里有一个法线阈值,

它也是对发光图进行优化的,它主要控制的是曲面或者一些拐角处的敏感程度。同样这个值越小那么在这些模型曲面的地方或者模型与模型交叉的地方进行采样就会越多,也就是说区域计算也会越精确,这个地方的采样点也会增加。

那么同样这个值也不要设置的太离谱了,通常我们设置在0.1已经是很大了,大家同样也可以利用0.3和0.1参数的变化来看一下采样点的分布。这里就相当于作业的形式让大家在课下进行一个练习,参照我们之前在介绍最大速率和最小速率的例子来进行一个测试。

这里还有一个距离阈值,

同样它也是对发光图进行优化的,那么它主要是控制面与面之间交叉的敏感程度。这个值越大这些模型交叉的地方它的采样就会越多,这个地方的计算就会越精细。

这个值我们同样也不要设置的太离谱了,我们通常设置在0.1-0.5就可以了。通常如果我在选择预设的时候它对应的已经设置好了,大家都不用去理会它只是说大家想要一些更好的效果,如果我们熟练掌握以后可以抛弃它的预设值我们可以自定义去设置一个比较好的效果。

大家同样也可以用0.1和0.5的参数做一个实验体会一下它值的分布情况,

我们刚才说了这些参数都是很重要的。

这里我们基本上一带而过的给大家介绍过了,大家主要是去重复看一下就行了,这些参数都很简单。

我们再来看一下这个细分,

这个细分它就决定了GI样本的品质的,细分值就是决定采样的小样本的采样的精度还有品质,如果这个值设置的比较小它的速度也比较好,但是它容易产生黑斑。如果把这个值设置的比较大那么它显的画面比较干净。

通常这个值我们设置在出图参数50就行了,这个值如果在测试阶段我们设置在30就差不多了,大家要会合理的去设置这个值,大家在做实验的时候可以用一个5和50的一个变化来进行一个观察。

这里还有一个插值采样,

插值采样就是用来进行插值计算GI样本的数量,同样它较大值是取得比较光滑的效果,只是说它会对一些细节的地方进行模糊处理,如果这个值比较小那么它细节的地方就显的比较锐利,但是可能会产生黑斑。

我们通常设置30-40都属于大图的参数,如果是测试阶段我们通常设置在20就可以了。

那么我们发光贴图的参数总体的给大家解释了一遍,大家要会融会贯通,在这里在给大家整理一遍,

这个地方主要控制的是计算的精度。

而这个地方主要是对上面的精度进行优化哪些地方让它更合理一些,一些细节的地方需要过多的采样样本去处理的地方,就通过它来优化。

这里主要是解决是渲染结果里面的噪点的参数。

今天为大家讲解光子文件的保存与运用。

前面的文章我们提到过我们可以把发光图的光子信息在这个地方进行保存,

我们保存这个光子信息有两目的,低一个是我们能够用一个很小的图片尺寸进行对光子的保存,然后再用光子文件出一张更大尺寸的图,另外一个目的就是能够加快渲染的时间。

这个光子贴图的保存方法有两种,第一种就是手动保存,

就是当我们把模式设置为单帧的时候,我们先渲染,

渲染完以后我们就可以手动保存了我们单击保存,

我们就可以找到一个保存的路径比如我们把它命名为001或者002,这里是003光子,这里的名字大家可以自己去命名,大家可以这样的设置路径然后我们保存。

当我们保存以后现在这个光子信息就已经保存起来了,那么保存以后我们如何去调用这个光子信息呢,

我们要把这里的模式设置为从文件,

我们就可以把刚才保存的光子信息调用进来,那么当我们再次渲染的时候场景中它就直接会运用发光图的光子信息直接来进行渲染了,而不用从新的去计算这些参数,

当我们这样保存以后它省去了很多的细节,这样就能够加快我们整体的渲染速度。

那么第二种保存方式就是自动保存方式,

我们首先把这个地方设置为单帧,然后这里我们把它勾选自动保存,就是当我们渲染完以后它就自动保存起来了。那么自动保存我们要指定一个自动保存的路径,

同样我们点击它可以设置一个保存的路径,比如我们命名004光子给它保存起来,保存起来以后我们去打开看一下,我们可以从电脑里面找到这个文件夹,当我们找到这个文件夹的时候大家会发现,

这里并没有004光子,这说明什么原因呢,这说明自动保存是要我们在进行点击渲染以后它才进行保存的,我们现在只是指定路径并没有去渲染,而我们手动保存是我们先渲染然后保存。

那么我们如何让它进行保存以后下一步直接调用呢,

我们可以勾选切换到保存的贴图,也就是说我们在渲染完以后像我们刚才手动一样的把模式设置为从文件然后调用这样既个步骤。

这里我们同样把模式设置为单帧,我们渲染看一下,

渲染完以后我们可以看到这个地方它就出现了004光子了,自动调用进来了是因为我们勾选了切换到保存的贴图,我们在看一下文件里面,

现在就有一个004光子了,这就是一个自动保存和手动保存的两种方法。

我们直接往下看,

因为我们说了这是以个很好的组合,无论是首次反弹也好二次反弹也好我们当我们选择灯管缓存以后,下面同样会有相应的灯光缓存的信息,

我们同样把这个模式设置为专家模式,下面也同样有一个保存的路径这里保存的情况它是跟发光图是完全一样的。

我们先撇开这个灯光缓存的其他参数先不说我们先来给大家介绍一下如何保存这个光子贴图,而用如何去运用光子贴图我们简单的去运用一下。

首先我们说了可以利用小尺寸的光子图去设置渲染更大的大图,我们现在渲染的是光子图所以这个尺寸我们设置为400×300就可以了,

那么400×300可以做多大的图呢,光子图是1大图是4我们的比例是4:1如果光子图是400×300那么我们渲染的大图最大是1600×1200这样一个比率,我们最小是4:1的一个比率大家要注意。

我们把它设置好以后我们首先从全局开关这里开始,

我们把它设置为专家模式,默认灯光点击关闭,取消勾选概率灯光,其他参数保持默认不变,

接下来我们勾选不渲染最终的图像,因为这个地方我们之前说过它控制的是图像,而我们现在需要的是光子图而不是图像,

图像采样器(抗锯齿)类型选择自适应,过滤器选择Rom的形式,

这里我们可以保持参数低一些,

颜色贴图我们把它的类型设置为指数,

全局照明改为专家模式,首次反弹发光图,二次反弹为灯光缓存,倍增改为0.95,其他的值保持默认不变,

发光图我们显然需要一个比较高的光子信息所以我们把这些值稍稍提高一些,现在我们根据400×300的尺寸并且根据场景的复杂程度这里我们设置为低就可以了,细分这里我们设置为40,插值采样为30就可以了。

灯光缓存细分我们设置为300小一些这样我们渲染的速度会快一些,采样大小我们给它设置的小一些0.005就可以了,其他的值我们就保持默认不变。

这个地方我们设置为单帧现在我们从新指定路径,

我们把它设置为005光子,

下面我们同样还是把自动保存和切换到保存的贴图进行勾选,

这样我们同样这么设置保存起来,现在我们进行渲染,

这样我们就渲染好了,因为我们现在主要的是保存的光子信息,大家会发现我们这里并不是最终的图像,

因为我把不渲染最终图像勾选了,也就说我们只需要计算光子就可以了其他的我们可以不用去计算这样我们就可以节约很多的时间。

那么我们现在已经把这个光子保存起来了,并且它已经自动的切换到调用的阶段,

我们可以看到已经调用进来了,那么我们在看一下灯光缓存,

扥光缓存这里也是同样的,它也已经保存进去了,好了我们现在要渲染最终的大图了,我们就可以把输出大小设置的大一些,

控制在1600×1200之间,现在我们要渲染这个图像了,所以说图像的这些参数我们要提高一些,

包括这个不渲染最终图像也要取消勾选,其他保持默认,

这里我们这样设置就可以了,我们现在直接渲染它就可以得到我们最后的图像了,它现在不在计算灯光缓存与发光图了直接对图像进行渲染了,我们就能够通过这样的方式能够节约很多时间,

那么这个图像现在正在渲染,渲染的速度也是很快的不到一分钟已经渲染了三分之一速度是非常的快,大家可以通过这种方式去进行运用。

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