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进阶教程:3ds Max制作铬材质教程

 步行d天涯 2019-08-18

导言:

铬在设计领域是最有用的材质之一,这个材质仅需要用很少的设置就能用最理想的方法来渲染。在佛罗伦萨设计研究院的设计画廊里能看到很多铬的样品。

让我们开始吧。

1、你需要一个深灰色的漫反射(因为一个完美的反射,它应该是黑色的,但经常一个深灰色在铬上反射,会有一个更好的效果)。

2、现在添加光泽度和反射等级(这没有固定的值,这个合适的效果强烈依赖于你所创建的灯光。你能够在两个空条中,从数值40开始)。

3、进入maps(贴图)展卷栏,制定Reflection map(反射通道),在这个场景里的其他物体的材质上面,这将给你真实的反射。在反射条中的数值应该在85到100中间(一个反射必须是100)。(图01)

 

图01

  [page]

通常你需要有一个环境,它将反射你的物体来获得一个很好的渲染效果。一个很好的反射将会给你的物体一个很写实的触感,它将更好地描画出有机物体的形状。但如果在场景中,我们没有任何其他的物体,那么什么物体能够反射我们的模型呢?

我们将使用Fake Reflection(Fake反射)。这种技术模仿环境来给物体表面一个反射,但这种环境并不会真实的存在于你的场景中。事实上,我们使用一个简单的图像来创建一个Fake Reflection(Fake反射)。(图02)

 

图02

当你在反射贴图中插入Raytrace(光线跟踪)材质后,你将看到材质编辑栏中出现了新的设置选项。这是Eaytrace(光线跟踪)面板的设置选项(在材质编辑栏中的右边,你可能看到标准的Raytrace替代选项)。在背景里指派像以下的一张位图贴图给None按钮。(图03)

 

图03[page]

进行这一步之后,你将看到材质编辑栏中将显示Bitmap(位图贴图)面板。通常,你必须减少假反射的输出数量(这个设置将会或多或少的看见你选择作为Fake Reflection的图片)。

制作这个“略微可见”的图像,在“输出数量条”中你必须“输出”一个数值,这个数值小于1(比如0.7)。通常,标准数字1作为数值太高了。(图04)

 

图04

用于Fake Reflection反射的图像,适合于下面的渲染。(图05)

 

图05[page]

用这种方法你能够获得真正非常好的反射效果。这下面你能看到一个样本。

在这张图像上面你能看到这个灰色环境的反射,2个白色的盒子Fake Reflection。(图06)

 

图06

这是我们用以上同样设置的场景。仅仅用于Fake Reflection的图像是不同的。(图07)

 

图07

忠告1:记住带Mental Ray的Fake Reflection在材质条中,在预览时是不可见的。你必须通过渲染才能看见效果。

忠告2:有很多种方法来创建铬。其他的创建铬的方法是Raytrace Material(Raytrace材质)(在一个新的材质条中用Raytrace来改变标准)。但结果与标准材质是一样的。

忠告3:一个HDR图像作为一个Fake Reflection也能够被使用。

忠告4:如果你想要在反射中把一个物体排除在外,转到铬材质,你在反射贴图条中选择Raytrace。单击Local Exclude按钮。现在仅仅选择需要被排除在铬材质反射之外的物体。这将使选择的物体在铬材质中不可见。

忠告5:一个反射材质对于铬非常简单的,黑色漫反射,没有特殊的高光色,Raytrace 100%在反射贴图中。

我希望你喜欢这个教程。

铬合金材质(Chrome material)相当容易。从一个光线追踪材质(raytrace material)开始,改变其漫射颜色为黑色,反射水平值(specular level)设定到约100, 光泽值(glossiness)约为70。


在反射(reflection)位置放一个衰减材质, 改变衰减类型(Falloff Type)为菲尼尔(Fresnel)类型, 把顶层的黑色改为淡灰色。



渲染一下,得到如下图:


注意反射看起来有些杂粒。这可以通过特别采样值(SuperSampling)来纠正,它在光线追踪(raytrace)菜单的"Super Sampling"项。特别采样有几个不同类型,锤型( Hammersely)质地非常好, 但耗费较长渲染时间。 Max 2.5 Star类型可以兼顾质地和渲染时间。选定它的复选框并再次渲染。


合金铝(Billet Aluminum)广泛使用于方向盘,扶手,车轮,护栏网,以及各种附件中。合金材质( Billet)表面有一层“白色”,这使它看起来比铬材质要更明亮。

使用你刚设置好的铬材质(chrome material), 改设漫射色为实体白色,衰减形式( falloff type) (在反射reflection选项中) 从菲涅尔( Fresnel)改为垂直/平行(Perpendicular/Parallel)。现在回到主材质, 点击raytrace 并选择 Shellac。 当出现提示时,点击“保持原有材质作为分支”("Keep old material as sub-material")。


定Shellac Color Blend 值为 50.0


点击 Shellac material 子材质的按钮, 从列表中给它设定一个标准材质(standard)。 漫射颜色改为黑色,反射水平值(specular level)设为100, 光泽值(glossiness)设为20.


渲染,得到如图所示:


无论你为主体物件而制作的场景,还是使用背景贴图,像铬、合金、油漆等反射性材质,同样能将这些环境反射出来。

左边是铬(Chrome), 右边是合金(billet)。注意合金( billet)具有更明亮的高光,看起来有些耀眼。



用这些材质好酷吧!保持自己改变设置多试试的习惯,你会有更多建树!

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