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当《流浪地球》与《宸汐缘》相遇,他们会聊些什么?对话概念设计师俊霊&包小汪

 Yuanda顽毛 2019-09-25

本文已获转载授权,转载自订阅号[GGAC全球游戏美术概念大赛] 

作者:大G

《流浪地球》《宸汐缘》

都是大家非常熟悉的影视作品了

一个科幻阳刚,一个古典唯美

这样浓郁的艺术风格的呈现

离不开概念设计师的精心创造与雕琢

今天,GGAC有幸请到了

同为概念设计师的两位好友

俊霊 & 包小汪

请他们来聊一聊

游戏与影视概念设计的那些事儿

对话嘉宾

包小汪

中国

概念设计师,参与项目:《宸汐缘》《只狼:影逝二度》《情圣2》《云上学堂》等。

新浪微博:@EXCA_包小汪汪汪补水

俊霊Junling

中国

电影概念设计师,参与项目:《流浪地球》《八佰》《红楼梦》《图兰朵》《悬崖之上》《决胜时刻》等。

新浪微博:@俊霊

访谈开始

两位不仅是线上绘画交流的伙伴

也是工作和生活中的好友

而且都是由游戏美术转行到影视美术制作

今天的话题,就从这里开始吧

游戏转行影视美术,事业线有了交集

Q:

参与影视美术制作行业多久了?是在什么机缘下入行的呢?

俊霊:

我最初是画插画,都是很死板的套路图,所以很希望追求电影质感的插画

于是报了一个影视班。在郑彧老师的班学习了一下电影的东西,后来是越学越有劲,对这个行业也充满了各种好奇心。正好当时在的一家外包公司也倒闭了。想着干脆就转行吧!

郑彧老师当时是正好推荐了一家影视公司的机会给我。然后我就开始了北漂生活,去北京做电影了。就是那个机会让我参与了《流浪地球》,他到现在都是我的伯乐。

《流浪地球》概念设计  作者:俊霊

包小汪:

以前我无所谓,后来11年的时候玩了《上古卷轴》被宏伟的场景和高自由度操作震惊了,想做这种游戏,然后逐渐学画写实。

《上古卷轴》概念设计  图片来自网络

但是呢国内当时好像…没接触到这种项目,其实惭愧地说,当时的想法是影视是最最接近自己想要的目标的。(当然后来也得到了充分的乐趣,发觉比想象中有趣多了~)

《只狼》前期设定 外包  作者:包小汪

转行后感觉如何?

包小汪:

转行最大的感受一是终于不用通勤了(驻扎剧组)好嗨森呀!第二是确实又感觉自己多了不少短板要补。技术类就不用说了,主要是认知上。

因为两边制作方式也会有所不同,并且我不是电影学院出身的,阅片量不足,会导致漏想了很多东西。

这几年经常是跟人聊了,才恍然大悟,哦,还有这种思考方式啊!

《四海鲸骑》第一部 - 气氛图  作者:包小汪

俊霊:

对对对,和美术老大的交流中你能学到很多正确的思考方式。

我在转行之后的感受,就是运气好很多了。不知不觉做了很多能拿得出手的项目了。所以回想一下,之前做的很多决定也都是正确的。

两种概念设计的区别?

Q:

影视美术与游戏美术的区别有那些?例如在风格、流程、设计思维等方面...

包小汪:

游戏的时候画风也是很重要的一环(因为我做的是卡通类游戏),影视的话我得把更多精力放在思考怎么创作符合剧本的景观,或者有意思的景观上面。

14年画的游戏loading界面外包  作者:包小汪

俊霊:

同样都是画一张图,就从选择机位视角来说。平视角和俯视角度可以为展现这个场景的设计带来更多的提示性。如果只是为了画面好看,我完全也可以选择一个超大的透视角度,但是那样的话,对实现制作来说,没有任何的意义。

所以画东西,还是要先清楚你这个图是用来干嘛的,是做设计,还是视觉探索,还是画某一场戏的关键帧?

《流浪地球》概念设计  作者:俊霊

包小汪:

游戏你要考虑面数啊一类的限制,要优化。影视你要考虑搭景制作,机位,会不会穿帮,这个景好不好谈下来,谈下来能改到什么地步。

游戏还得考虑的是,玩家的配置。就算你能用超牛逼的方式做出来,人家带不动没辙。

俊霊:

在流程上,我认为影视更多还是要为后面的搭景、实现、陈设布置去考虑

游戏的话其实更多的是为3d服务,不管多夸张,3d做得出来就行。但是影视你夸张一点,就是一笔预算,都是钱...

《魔兽世界》概念设计  图片来自网络

举个例子,比如魔兽世界。

像魔兽那样的2.5d游戏,玩家是以上帝视角去玩这个游戏的,所以出现在画面中的所有角色他都是很小的一坨。那这个实现目标也改变了设计的目的性。

这样的画面,你的设计就必须要是每个角色都有很明显的标志性。甚至你从轮廓上就能很明确地认出,哪个是萨尔,哪个是伊利丹、精灵族、兽族等等,这些如果打群架的话,你也能马上认出来。

《魔兽世界》战斗画面  图片来自网络

但是影视的话,因为他会有很多特写镜头,你就不能那么夸张,更多的设计甚至需要为剧情、为镜头服务。

所以影视的设计需要相对更含蓄一些。

《权利的游戏》剧照  图片来自网络

相反,你把真人的设计,比如《权力的游戏》里面的设计,做到像《魔兽世界》那样的游戏里,鬼才能从上帝视角里认得出哪个是雪诺哪个是小指头呢,眯起眼睛看,就是一团黑。

所以,还是根据不同的输出目的去选择不同的创作方式。

影视概念设计的工作流程

包小汪:

具体的流程,还是看组,看老大,执行的习惯,看组里的配置。

比如现代戏的话,他们看景,然后带回来一批照片,或者要是老大有心情,带我去看景也行,拍一批。导演说ok,这个我们试试看,或者我们谈下来了就用这个吧,我可以在看景照片上改。

看景照片及军营草稿

《宸汐缘》幽都山军营外景第三版(被修改)  作者:包小汪

《宸汐缘》山灵界界碑(改景) 作者:包小汪

然后说到流程,除了改景以外,有很多需要棚搭的,后期合成的,这些都需要设计。

比如瑶池篇参考一下好了,那个要棚搭,我有时候会问,老大也会经常告诉我棚多大,给个大概范围。瑶池他告诉我是“佛道家风格”,人坐两边,中间舞台,两边和舞台多宽多高。

《宸汐缘》概念设计及草图  西王母昆仑山瑶池宴(瑶池篇)

作者:包小汪

宫殿篇我进组的时候他们建筑外观已经设计得7788了。那么我就在东智良老师奠定的这些基础下继续做设计

比如光影,陈设摆位(这些有时候老大和旁边的人也会跟你沟通),软装,气质这些东西。

这时候就要做得比较具体了。

《宸汐缘》宫殿篇  作者:包小汪

挑战&成就

包小汪:

我就着重说说《宸汐缘》吧。

说实话,这是第一次我做古装或者古代神话魔幻题材。所以首先这个,嗯,“套路”肯定是不大熟悉的。其次是,因为美术体量特别大…天界、山灵界、人、魔界,所以分了abc组。我虽然主要是山灵界的,但是也还是得试图理解其他几界的视觉语言

《宸汐缘》概念设计  幽都山军营篇与缚灵渊

作者:包小汪

一是得熟悉其他古装作品,二是古建筑,古代家具,古画这些资料得恶补。三是在这基础上还得熟悉每一界定位。四是得找变化,大家还是希望东西耳目一新一点,但又有认知上熟悉的部分。

《宸汐缘》概念设计  幽都山军营篇与缚灵渊

作者:包小汪

俊霊:

成绩最好的当然是《流浪地球》,就以综合品质来说,其实个人最满意的应该还是《八佰》。八佰是无论从导演还是剧本还是演员的配置上,包括美术,摄影各方面的综合条件上都是我参与过的所有项目中,最满意的。

只是可惜前段时间因为各种相关问题,暂时撤档,希望尽快和大伙见面吧!

小编备注:

尽管《八佰》暂时还无法跟大家见面,但是俊霊老师的新作《决胜时刻》正在火热上映中,在此也感谢老师,愿意把这一波最新的概念图分享给大家!

电影《决胜时刻》概念设计  作者:俊霊

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