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【安信海外】腾讯3Q19金融科技及企业服务表现亮眼,整体业绩略逊市场预期

 静思之 2019-11-13
腾讯电话会纪要及Q3快览:金融科技及企业服务表现亮眼,整体业绩略逊市场预期

Q3业绩概览:收入同比增加21%,比市场预期低1.8%;调整后净利润同比增加24%,比市场预期低1.5%。
3Q19运营数据:微信总MAU达到11.5亿,小程序DAU超过3亿
增值服务收入细分:
- 手游收入 25% YoY、 9% QoQ至243亿元,不及我们的预期,重要游戏比如《和平精英》在中国的递延使得当季收入不能完全反应其流水表现,在海外市场上MAU同比翻倍。
- 端游收入-7% YoY、-2% QoQ至115亿元,主要由于《地下城与勇士》端游付费用户数下滑,但《英雄联盟》凭借玩法创新在中国仍有用户和流水增长。
- 非游戏增值服务收入 22% YoY、 2% QoQ至142亿元,腾讯视频订阅数 30% YoY至9690万,环比净增790万,增速由于部分长视频内容推迟上线而放缓。小程序端,中长尾小程序数量同比翻倍。
架构重组助力工业互联网
公司总结了架构重组一年依赖的成绩,1)主要是通过帮助行业实现数字化来更好服务企业;2)内容策略偏重于平台分发和IP内容优势来支持创新;3)小程序使服务方和消费者链接更便利,日活突破3亿;4)全球化方面,公司在海外发行自研游戏并加强与全球游戏公司的合作;5)提效方面,广告营销平台简化广告库存形式,开源应用加强内部协同,云服务优化供应链,营销开支得以控制(同比来看降低2-3ppts)。

金融科技及企业服务保持高增速,环比提速
Q3金融科技及企业服务同比 36%至268亿元,环比 17%,好于我们的预期;如果不包括利息影响(apple-to-apple地比较),我们测算该板块Q3收入同比增加48%左右,主要的驱动力来自商业支付交易量(尤其是线下支付)以及云业务的增长。我们看到过去三个季度该板块都保持了环比提速的趋势。支付方面,商业支付由商户和用户端共同驱动变现保持高增速。腾讯云收入在Q3同比 80%至47亿元。互金方面,由于用户更倾向于将资金存留在公司自身的支付系统内,转化成商业支付、互金产品购买等,有利于板块利润率的提升。

社交广告增长提速,媒体广告表现惨淡
Q3广告收入同比增加13%至184亿元,略低于我们预期,其中社交广告同比增32%(较Q2的28%提速),占广告收入80%,主要由朋友圈广告(打开第三条广告位)和移动广告网络驱动。媒体广告同比降28%(较Q2的同比7%的下滑更为惨淡),主要受到视频广告的拖累,由于内容上新可见度低导致广告招商走低。
毛利率和经营费用分析
Q3整体毛利率同比环比微降至43.7%,主要由于低毛利率的金融科技及企业服务板块占收比增加以及VAS的毛利率下滑相互抵消。
- VAS 毛利率同比下滑约4.7ppts,环比降0.8ppts至51.8%,主要由于内容成本上升(包括直播分成以及代理游戏分成)。
- 广告毛利率同比上升12.1ppts、环比上升0.2ppts至48.8%,主要由于高毛利率的社交广告占比增加至80%。
- 金融科技及企业服务的毛利率同比和环比均提升至25.8%,主要由于低毛利的提现收入占比减少,转化为相对高毛利的商业支付和互金产品收入以及商业支付的高速增长。
Q3销售费用占收比同比减少2.1ppts,得益于公司提高运营效率;管理费用占收比同比大致稳定。整体来看,调整后经营利润率同比提升1.4ppts至29.4%,经营杠杆主要通过销售费用ROI的改善来提现。

电话会问答环节主要内容
Q:《使命召唤》手游的初步成功代表腾讯在主机IP改编手游迈进一步,未来将在游戏IP合作方面如何发展?在挑选IP或者合作伙伴时,准则是什么?国内游戏发行竞争是否会影响公司市场份额?
《使命召唤》手游表现亮眼是腾讯的又一大突破,公司游戏开发也被全球消费者认可,使得公司在中国以至于全球占据领先地位。公司通过股权投资等方式与世界顶级游戏开发商形成了良好合作伙伴关系,为未来的发展创造巨大空间。

跟玩家选择游戏一致,公司最重要的IP选择准则也是游戏IP的受欢迎程度,是否有大量的游戏玩家感兴趣或是希望有手游改编。

公司在国内的竞争优势明显,游戏运营发行能力强,与世界顶尖游戏厂商合作紧密,包括IP和游戏开发商,尤其在社交平台的优势也是竞争对手望尘莫及的。

Q:未来全球战略发展将投资哪些游戏领域?
对于游戏全球发展战略,主要有3 个方面:1)IP培养与开发,此项已在中国市场取得成功,未来将拓展到海外市场;2)拓展更多游戏品类,目前动作类游戏是比较成功的;3)建立全球游戏运营平台,进行本地运营尤其是新兴市场。

Q:关于国际手游市场机会,全球游戏市场TAM与国内相比?
自上而下来看,全球游戏市场TAM是1000亿美金,中国大约占比30%,海外市场约为中国的2倍,中国目前在手游移动端有竞争优势,但是实际规模还要取决于出海的进展,包括从动作类拓展至其他受欢迎品类,本地运营发行能力以及自研IP能力等。

Q:公司海外游戏收入贡献对利润率趋势影响?5G的发展会给公司哪些业务带来机遇?
海外游戏市场多少会拉低整体游戏毛利率,但取决于游戏不同的运营模式,一些游戏毛利率低但收入高,一些游戏毛利率高但收入较低。

Q:5G的发展会给公司哪些业务带来机遇?
5G的发展还处于早期阶段,随着5G提高网速,将会给公司带来机遇:1)视频业务发展,网速加快同时运行多个视频应用程序,提高用户观看体验;2)微信小游戏和云游戏将面临机遇,大数据的传输速度提高改善用户网上游戏体验;3)小程序灵活性提高。

Q:移动支付行业整体TPV增长趋势和腾讯的市场份额?考虑到公司的头部地位,是否会考虑未来几年进一步提升支付take rate?能否提供一些商业TPV收入增长趋势?
金融科技业务方面:1)TPV增长快速,主要得益于商户开始采用支付解决方案以及用户付费习惯养成;2)行业整体不断改善主要因为竞争对手减少补贴、公司进行互金产品交叉销售比如贷款产品、货币市场产品和财富管理产品等。整体来看支付业务本身更多是基础设施,与商业支付相关,大多数的移动支付解决方案提供商包括腾讯都不是为了从支付本身获取更多利润,而是拓宽消费场景从而获取市场份额。

Q:小程序DAU超过3亿且应用在很多细分垂直行业比如医疗、新零售等,这些变现进展如何以及对社交广告的收入贡献?
小程序方面,腾讯更加聚焦中长尾生态,增长强劲且引领市场。变现方面,小程序增强了微信社交生态中的支付闭环,自然推动了效果广告和支付收入。很难量化小程序的变现,是生态系统中重要的一环,帮助支付交易更快捷。当广告主投放微信效果广告时,也会关注小程序带来的流量以及微信支付等整个生态系统。

Q: 媒体广告方面负面更多来自信息流还是视频?怎么看广告业务格局?
广告方面宏观因素不可控,可控的是公司的竞争力,广告技术和广告销售的重组合并很大的改善了广告业务的效率,比如社交广告。最主要改善的是广告网络,增长快速,这也是公司与在线广告巨头主要竞争的业务领域,公司将不同的广告形式进行标准统一化使得广告库存更大,灵活性更好,大大提升了广告中台竞价效率,公司也会将这些陆续应用到媒体广告中去。另外需要关注广告业务毛利的同比增速在这个季度很快,这也是技术所带来的改变。

Q: 媒体广告这个季度下滑明显,原因及何时可以反弹?
公司已经看到媒体广告在恢复,但是具体的时间受制于宏观等因素影响。这很大程度与剧集的上线相关,广告赞助贡献了这部分剧集双位数的收入占比,所以剧集上线的不确定性是负面的影响。

Q:小程序DAU的增长以及转化率提升是小程序使用率增长的驱动力么?公司提高小程序使用率的策略?
很多商家选择小程序,主要受高频消费场景驱动,同时促进了线上和线下的互动,线下零售商可以通过小程序加强线上渗透,这也形成了更好的小程序生态,也包括效果广告生态系统和线上支付。小程序提供商也在利用其不断提高的编程和运营能力提升商户的转化率,所有这些都有利于小程序商户和整个生态,随后自然就有更多小程序带来的流量,这就形成了良性循环。这将有利于效果广告、支付业务以及在社交平台形成交易氛围。

Q:金融科技业务毛利率的趋势?环比同比大幅改善的驱动因素?未来的趋势?
金融科技毛利率改善的驱动因素包括:1)将金融服务与核心支付平台合并,贷款和保险产品受到欢迎;2)用户更多倾向于使用零钱通和微信支付,商业支付量大幅增长;3)商业服务方面,基础设施服务利润率较低,而SaaS层面利润率较高。这些结构化的因素都驱动了这部分业务利润率的改善。

Q:公司在社交平台内短视频和单独的短视频App如何进行资源分配?营销推广的优先级?如果对不同的渠道和平台进行不同的流量分配会影响广告主预算分配吗?
公司对待短视频的策略与新闻信息流类似。公司的短视频产品矩阵中:1)社交平台内不同短视频针对不同用户和社会关系的分发;2)媒体用户在观看视频过程中会想要观看小视频,这与新闻信息流类似;3)公司投入了大量营销资源推广微视。关于广告,视频广告形式是类似的,竞价策略也都是相似的,不会有大的区别影响广告主预算分配。

Q:公司Q3毛利率改善的原因?
A: 公司Q3毛利润的升高主要来自两方面的改善,1)金融科技领域;2)广告收入其利润同比增长约50%。公司多样化发展也促使毛利率的改善。

风险提示:新游戏流水表现不及预期、对内容以及新业务投入拉低利润率、广告增速低于预期。

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