腾讯控股年报发布后,市场应声上涨。为更好理解腾讯控股的年报数据,三元进行了多年数据统计,以便分析其业务趋势。 一、用户量: 用户量方面,微信用户数量持续增长,2022年增长至13.13亿。QQ用户数量结束连续三年下跌,微涨至5.72亿。增值会员数则结束连续七年增长,微跌至2.34亿。 二、用户使用时长: 用户使用时长是年报亮点之一。微信总使用时长持续增长。朋友圈使用时长大致稳定,小程序和视频号使用时长分别是去年同期的两倍和三倍,均超过朋友圈使用时长。2019年张小龙在微信公开课上提到朋友圈时长为平均每人每天半小时,由此推算,小程序和视频号使用时长应超过此数据。 三、小程序发展情况: 年报中提到小程序已经成为中国领先的交易平台之一,2022年交易额达数万亿元。为核实此数据,我们查阅了之前数年年报,2019年小程序交易总额超过8000亿元,2020年同比增长一倍,超过16000亿元,2021年描述为商家自营的实物商品交易总额同比翻倍,描述与之前有所不同,如果按照最乐观理解,直接理解为交易总额翻倍,则2021年交易总额应超过3万亿元。2022年没有提及增速,应是增速放缓甚至增长停滞,但数万亿元的描述与既往发展情况相符。 四、增值业务发展情况: 1、总体情况: 2022年增值业务结束长年增长,下降1.37%。其中游戏业务下跌2.07%,社交网络营业收入下降0.34%。 2、数字内容发展情况: 增值服务会员数量下降1%至2.34亿。视频订阅收入因调整定价有所增加,即涨价了。内容排播延期使视频付费会员下降至1.19亿,音乐会员则呈量价齐升,付费会员数量增长,每用户平均收入也增长。 直播业务方面,视频号直播服务收入增长,音乐直播和游戏直播则收入减少。 3、游戏业务发展情况: 据《2022年中国游戏产业报告》数据,2022年中国游戏市场销售收入同比下滑10.33%,移动游戏市场销售收入同比下滑14.4%。腾讯控股本土游戏市场营业收入下滑4%,优于行业平均水平,但不及主要竞争对手网易。网易在线游戏2022年实现营业收入746亿,较2021年628亿营收增长18.78%(含汇率影响)。 本土游戏方面,《王者荣耀》和《和平精英》两款基石游戏收入下滑,《英雄联盟手游》、《金铲铲之战》收入增长,而《重返帝国》、《暗区突围》等新游戏则贡献增量。 2022年四季度《王者荣耀》日活用户数量同比增长,2023年春节流水创下新高。 总体来看,本土游戏方面,基石老游戏依然具备较强竞争力,但增长乏力,须依靠新游戏的推出创造更多收入来源。 国际游戏市场同比增长3%,排除汇率影响和2021年四季度基数调整后,实际增速为5%。部分游戏表现强劲,两款新游戏的推出带来增量收入。 五、网络广告业务: 据《2022年中国互联网广告数据报告》显示,2022年中国互联网广告市场规模下降6.38%,市场规模近七年来首次出现负增长。腾讯2022年网络广告业务下滑6.76%,与行业水平相近。 分板块看,媒体广告下滑19.55%,连续四年下滑。商业端体现为腾讯视频、腾讯新闻广告收入下滑。 社交广告首次出现负增长,下滑4.38%。社交广告在2022年一二季度下滑严重,三四季度则呈现复苏态势,四季度恢复了同比增长。 复苏原因为广告主需求有所改善,同时腾讯释放了视频号信息流广告在内的更多广告库存,视频号信息流广告需求较为强劲。 广告业务的亮点在于2022年四季度引流到商家企业微信和小程序的广告占微信广告收入超过三分之一,广告生态系统驱动交易的能力进一步加强。 六、金融科技及企业服务业务: 金融科技及企业服务业务2022年营业收入同比增长3%至1771亿元。 分版块看,金融科技业务同比增长,原因在于支付金额的增加。支付业务受益于小程序商业生态系统的活力,2022年四季度,受疫情影响,商业支付交易金额增长显著放缓,但小程序贡献了百分之十几的商业支付金额。伴随着消费复苏,2023年一季度在2022年一季度高基数基础上再次实现两位数增长。 企业服务收入同比下滑,腾讯主动减少亏损项目并优化成本,同时专注于利润率更健康的自研PaaS解决方案,如音视频云和数据库。同时与汽车制造商在IT基础设施和产品服务方面有所合作。 七、环比与未来: 从上表可以看出,腾讯经营中不存在明显季节性,环比分析可以体现业务发展趋势。 1、游戏业务: 游戏自2020年三季度突破400亿元后,持续稳定在400+平台,但增长明显乏力,但三元并不担心腾讯游戏的长远未来,原因如下: 游戏版号发放数量近年来呈逐年下降趋势: 版号发放数量减少限制了游戏商通过大量发行新游戏吸金的可能性,对游戏行业发展产生了重大影响,可能改变未来游戏行业生态格局。 游戏从付费购买到免费下载的转变降低了玩游戏的门槛,提高了玩游戏的便利度,玩家数量增长明显。付费购买时代的游戏商类似于传统制造商,生产销售游戏这一商品,依靠销售游戏获得收入;免费下载则改变了这一商业模式,游戏商需要通过广告或销售虚拟道具获得收入,无论广告抑或销售虚拟道具,都需要用户流量做支撑。在这一趋势下,占据流量端口的游戏渠道商拥有极强话语权,在游戏行业中占据了巨额利润。成本端的压力,加上短视的发展思维,此阶段游戏商普遍不重质量,粗制滥造,游戏普遍生命周期较短,游戏商以不断推出新游戏的方式反复割韭菜。 版号限制让这一发展模式难以为继。游戏商经营重点须回归产品本身,需要以更优质的产品留存客户,以保留广告价值和虚拟道具销售价值。游戏行业将从量的发展进入质的发展阶段,精品游戏或将是未来的趋势。 这一改变要求企业增大研发投入,经营风险加大,缺乏核心竞争力的游戏企业将逐步退出市场,具备资金优势、研发实力的头部游戏企业将获得更大的发展空间。 同时,精品游戏时代可能改变现有游戏行业分配格局,内容的崛起、供给的减少,可能扭转研发商与渠道商之间的地位,部分现象级手游并未在某些应用商城上架即为明证。长期来看,头部游戏企业的盈利能力或可改善。 腾讯作为游戏一哥,具备强大的研发实力与资金实力,其内部的赛马机制有助于创新发展,其作为运营商可以通过为游戏研发商提供诸如办公场地、经验培训、服务器基础设施等服务,从而与研发商深度绑定。微信与小程序的互联互通,使小程序游戏愿意在腾讯渠道投放广告,这些因素可以从长远支撑腾讯游戏的发展。 2、社交网络业务及媒体广告: 自2020年起,社交网络业务也呈现增长乏力的态势。抖音等新业态的崛起冲击了腾讯视频、虎牙等“传统”业态,这可能也是马化腾视视频号为希望的原因。业态的转变可能使腾讯的社交网络业务充满变数,须跟踪其持续发展趋势。 与之相应的,媒体广告业务持续下滑,短期内也恐难见起色。 3、社交广告: 社交广告增长相对稳定。2022年一二季度受影响较大, 三四季度已明显复苏。社交广告渠道包含朋友圈、小程序、公众号、QQ、QQ浏览器、视频号及移动广告联盟,其中朋友圈广告占比最高。微信团队对微信始终持克制态度,不希望将微信过度开发从而影响使用者感受,这种克制既可保持微信的产品竞争力,也可逐步为社交广告释放增长空间。对社交广告,三元持长期乐观态度。 4、金融科技及云服务: 从环比看,金融科技呈现出持续成长。主要在于微信支付的长期增长确定性较高。经济的发展可以带动整体蛋糕的做大、小程序的发展可以帮助腾讯分得更大的支付蛋糕,只是当支付从线上扩展到线下,生活场景中逐步普及后,我们应当对其增速进行合理预期。 对于理财业务,腾讯始终保持克制态度,从长远来看,这块业务也可逐步释放增长动力。 云服务发展则有些变数。腾讯开始不再追求规模,缩减亏损项目。腾讯在游戏、音视频等领域深耕,在相关领域的云服务中市场份额较大,也有小程序作为toB切入点,加上云服务在当前中国所处的发展阶段,我们认为其云服务或许会面临波折,但也应呈长期的增长趋势。 八、投资业务: 最后聊聊腾讯的投资业务。其庞大的规模、稀缺的资料使我们很难准确了解其投资业务的具体情况。对此,三元认为,我们可以将之制作以刘炽平为基金经理的互联网产业基金,当前需要判断的是,互联网产业在未来是否还有发展前景,如果有,这只产业基金就具备长期创造价值的能力。我们认为互联网虽然已历经20年发展,在toC的领域看起来已覆盖广泛,但新需求的不断产生,toB领域的转型升级,互联网产业依然还有广阔的发展空间。 综上,我们分析了腾讯控股2022年业绩情况,从中既可看到腾讯基本盘的坚实,也可看到其经营的韧性以及业态转型的需要。三元依然认为,腾讯是一家护城河坚固,内在价值可以实现长期增长的伟大企业,短期的波折无损其长期的投资价值! |
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