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优质投稿|历史题材网络游戏对中学历史的影响

 新用户56909953 2020-06-06

原标题:对历史题材网络游戏的现状分析及教学对策

作者信息:刘好    南昌大学 人文学院

网络是一把“双刃剑”。一方面,网络时代的来临给人们的生活、学习提供了便利,给学生提供了方便的获取资料的途径,开阔了他们的视野,促进了智力的发展及世界观、人生观的形成与完善。但另一方面,随着网络游戏的日益流行和内容的过于商业化,也给青少年带来了不容忽视的消极影响。本文通过对初中生迷恋历史题材网络游戏的现状分析,以及对他们的历史认知所带来的消极影响,提出了中学历史教学面对这些新挑战的应对策略。由此入手,努力减少初中生对网络游戏的痴迷程度,增强课堂教学效果,促使学生形成正确的历史观和历史意识。

一、初中生迷恋历史题材网络游戏的现状与分析

2019年,笔者在某地任教初一年级的历史课。为了更好地促进历史教学,不断与他们的谈话交流,发现初中生对李白、荆轲、赵云、姜子牙、刘备、关羽等历史人物颇为熟悉。这让笔者感到有些意外,同时也十分欣慰。看来,我国乡村学校教育的水平着实让人刮目相看。可当询问他们与这些历史人物相关的历史事件时,他们的回答却让笔者大跌眼镜:荆轲竟然是女的,“诗仙”李白竟然变成了“十步一杀”的刺客......

为此,笔者经过进一步调查发现,原来这些初中生对历史人物的上述认识都源自一款近来十分火热的手机游戏《王者荣耀》。之后,笔者又对目前正处于六年级的小学生进行现有历史知识的调查。结果,在描绘出李白形象的这一问题上,很多小学生也同样深受网络游戏的影响,在他们笔下的“诗仙”李白大多是一个红头发的街头小混混,只有少数学生能够答出李白的文学作品及诗歌造诣。他们的这些历史认知状况,无疑给历史教师的正常教学增加了困难。基于此,笔者围绕这一现象产生的原因,进行了深入探索。

(一)某些历史题材网络游戏的内容特征

随着网络时代的日渐发展,网络游戏在青少年中愈来愈广为流行,许多历史题材的网络游戏尤其受到中小学生的青睐。这些网络游戏的角色大多取自中国历史和传说中的人物,很多学生通过玩这些网络游戏,增添了学习热情,开始研读《史记》、理清三国时期的人物关系、背诵李白的诗歌,等等。例如:在《三国杀》这款网络游戏中,它融合了西方相关网络游戏的某些特点,并且结合了三国时期的历史背景,以人物身份为线索,卡牌为主要形式,合纵连横,引导玩家必须通过一轮又一轮的谋略和合作才能取得胜利。这样的游戏设计有效地将历史、文学、美术等元素糅于一身,因而受到了初中生这个年龄段的孩子们的欢迎。

但是,也有一些历史题材网络游戏只是着眼于商业利益的最大化,其设计从人物形象到场景内容等都与历史史实相去甚远,甚至是颠覆性的,这无疑给懵懂的初中生的历史认知带来了不容忽视的消极影响。

1.有名无实,内容空心化

“诸葛亮是一名拥有超强单体爆发输出的法师,他的技能一旦精准命中敌人,都将获得谋略刻印,谋略刻印达到5层时,会召唤5颗法球围绕自身,自动攻击附近的敌人,造成高额伤害。”这满是网络游戏术语的玄幻介绍,与历史上诸葛亮的智者形象相去甚远,只能作为一个网络游戏角色的代号。像诸葛亮一样,在游戏《王者荣耀》中,迄今共出现了近百个中国历史英雄和神话传说人物的名字。墨子、赵云、貂蝉、狄仁杰等耳熟能详的人物,在网络游戏中不仅穿越时空,一起“混战”,而且所有人物按网络游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历已经毫无关系,其内容与精神都被架空,有名无实。

其实,对待历史的理解,出现“千人千面”的解读是正常的,但关键是不能伪造、歪曲史实。常言道:“青山遮不住,毕竟东流去”。任何伪造的历史,终将遭致历史无情的嘲笑。

2.时空错乱,任意编造历史

网络游戏《天下3》是以夏朝末年为时代背景设置的。烽火燃遍了大荒,多个地区接连失手,华夏王朝岌岌可危,网络游戏世界自此而始。但是,让人无语的是,里面竟然出现了大量的唐诗宋词。在游戏玩家新人任务中就有:《别董大》中的“莫愁前路无知己,天下谁人不识君”之句。另外,还有很多的建筑场景、人物造型、服饰道具等都与当时的历史年代不相符。对于青少年玩家来说,由于他们的世界观、历史观等正处于形成阶段,而网络游戏中诸如此类的错误的时空观,必然会严重干扰他们正确的历史认知,对他们的历史学习造成不可忽视的消极影响。

(二)某些历史题材网络游戏对初中生的消极影响

现阶段,许多网络游戏受到了初中生的追捧和热爱。很多的游戏设计具有创新性,给初中生起了很好的示范作用,给他们日常的学习提供了帮助,不断开阔他们的眼界,增强学习能力。但是,初中生的认知发展水平比较低,发达地区和欠发达地区的初中生在能力上也存有差异。笔者通过调查发现,在相对落后的农村地区,网络游戏给初中生带来的消极影响远超过其积极影响。

1.导致初中生的价值观出现偏差

目前,我国市场上的网络游戏类型和内容良莠不齐,其中为数不少的游戏都是以暴力和血腥为主的。在当下最热门的推塔游戏《王者荣耀》中,展示的就是赤裸裸的杀戮,其人物和内容不仅与历史史实背道而驰,而且商家为了吸引更多的玩家,还将一些媚俗的语言和图片也加入游戏之中。

受这类网络游戏的影响,一些初中生可能并不知道嬴政是中国历史上影响深远的一代帝王,不了解是他建立了中国历史上第一个专制主义中央集权的封建国家,而认为他仅仅是一个梳着白头发的小混混;同样,他们也不可能知道荆轲是历史上的一位侠肝义胆的壮士,等等。如果青少年长期沉迷于网络游戏的环境中,就必然会受到这种精神毒品的危害,潜移默化地影响他们的道德认知,使他们缺少分辨真相的能力。

钱穆先生曾说:“我们不能歪曲自己的历史,来利用做一时的宣传。但是我们应该澄清当前流行的一套空洞浅薄乃至于荒谬的一切历史叙述。我们应该设法叫我们中国人知道真正的中国历史,好让他们由真的知道,而发生真正的感情。这样才配算是一个真正的中国人。”所以,无论是历史教育工作者还是全社会,都应该对此引起高度重视。

2.导致初中生学习懈怠和注意力分散

初中生正处于青春期,自我约束能力还未完善。如果长期沉迷网络游戏,会导致他们出现学习懈怠和注意力不集中等问题。在《流星蝴蝶剑》这款网络游戏中,由于对主角一系列武打动作的解析过于细致,无形中便增加了青少年刻意模仿的可能性。对于网络游戏主角的膨胀性解读和应用则会激发初中生的个人崇拜,导致其迷失自我,过度沉迷于网络游戏中的虚拟世界。初中生如果长时间的进行网络游戏,当回归现实解决学习和生活问题时,他们会变得烦躁、懈怠、没有耐心。特别是当现实与虚拟出现矛盾时,他们不禁会联想到游戏里的事与物,导致注意力分散,无心学习。

二、中学历史教学面临的新挑战

在一些网络游戏中,有的商家为了追求商业利益的最大化,在宣传与设计游戏等方面会出现许多歪曲、戏说历史的情况,甚至会颠倒黑白。曾经颇受玩家喜欢的《FATE GO》就是这样。游戏创作卡牌图的画师绘制了一张同人英灵卡牌图,给这个英灵起名为爱新觉罗·显玗,而这个名字是有着“男装女谍”绰号的川岛芳子的真名,这不能不引起游戏玩家的警觉。此外,从历史学科教学的角度来看,这会导致学生历史意识薄弱,学习历史课程缺乏兴趣,甚至认为游戏中的情节也是历史中的事实,等等。这就给中学历史教学带来一系列新的挑战。

例如:大家耳熟能详的唐代著名诗人李白,其诗歌成就在我国文学史上具有极高的地位。著名作家余光中先生曾这样评价:“酒入豪肠,七分酿成了月光,余下的三分啸成剑气,绣口一吐就是半个中唐。”他之所以作出如此评价,是因为在《新唐书·李白传》中有“然喜纵横术,击剑,为任侠,轻财重施”的记载。据统计,《全唐诗》李白诗中“剑”字共出现了118次,分布在106首诗中,约占全诗总数的10%,等等。

也许就是基于这一点,在《王者荣耀》这款游戏中,游戏的开发者就把李白设计成了一个红头发的背着酒葫芦的白衣刺客,而且还是“十步杀一人,千里不留行”。但是,“将进酒,杯莫停”“你的血让我诗兴大发”等诸如此类的台词,是否会将李白的形象在青少年心目中本末倒置呢?作为对历史人物尚缺乏系统认知的初中学生来讲,这种设计便会导致他们在认识上的偏差与扭曲,造成其对于历史学习中的基本事实混乱不清。

对此,如果历史教师不加以重视和纠正,而任由他们诸如此类的想法滋长,多年以后他们再想到李白,就很有可能不再是豪放潇洒、快意自在的“诗仙”,而是一个提着奇形怪状的长剑,可以“十步杀一人”的时髦的红头发的“小鲜肉”;而当再谈到荆轲时,他们的第一反应很可能不再是“风萧萧兮易水寒”的壮士,而是一位姿态妖娆的大波御姐。这些随心所欲、颠倒黑白、天马行空的设计,对于中学生来讲,不管是对于历史学科的日常学习,还是对中国传统文化的认知,无疑都会带来毁灭性的影响。

三、中学历史教学应对网络游戏影响的策略

钱穆先生曾说:“我们这一个时代,是极需要历史知识的时代,而又不幸是缺乏历史知识的时代。”这是十分有道理的。对于历史教师来讲,我们应该积极担起责任,对学生进行有价值的历史教育。如果任由学生跟随娱乐、网络游戏时代的无节制发展,任一些无法辨别真伪的信息蔓延,那么,学生眼中的李白和王昭君就穿上了名为“凤求凰”的情侣套装,而没有人会知道“凤求凰”是因为司马相如与卓文君的故事;而随着狄仁杰名为“锦衣卫”的网络游戏皮肤大卖,也越来越没有人会在意唐代的狄仁杰其实并不知道明代“锦衣卫”是什么东西,等等。所以,面对虚拟历史题材网络游戏的增多,中学历史教学面临的挑战也越来越严峻。为此,笔者认为历史教师应从以下方面强化应对。

(一)历史教学方式应该由死记硬背型向合作探究型转变

笔者在实习期间,当地的一部分教师认为历史学科是一门极其容易教授的科目,他们认为课本知识已经足够冗长,没有必要再给学生增加“负担”。于是大部分教师都采取了简单化的上课方式:课前15分钟由学生自由看书,初步了解课本知识结构;课中15分钟教师照本宣科,联系教师用书、学习目标画出相关重点,增加学生的看书印象;最后15分钟由学生自由背诵,强化学生记忆。

由此不难看出历史学科在初中教育中不受重视的地位,它被视为可有可无的、可以敷衍过关的“副科”。但是,作为历史教师,如果单纯的要求学生死记硬背课本知识,追求卷面的高分,从而忽视向学生主动传授获取知识和对历史思维能力的培养、忽略正确的情感态度与价值观的引导,这无疑是“拣了芝麻丢了西瓜”的舍本逐末行为,历史教育的教化功能也就无从谈起。

诚然,牢记历史课本中的一些知识点,是必要的。可是一味的背诵默写,久而久之,将会导致学生丧失独立思考的能力。所以,作为中学历史教师,必须认识到历史教育的价值,并不断对学生的心理进行分析,充分发挥自身的创造力和能动性,重视“寓教于乐”的教学方式,让学生既能够公平自主地参与到课堂中来,又能在“嬉戏玩乐”中将历史知识深深地印入脑海,这样教学效果就会事半功倍。因此,作为历史教师必须要摒弃传统的单一授受的“填鸭式”教学模式,更多的采取情境探究式、活动体验式和小组合作式等参与性的新型历史课堂教学方式。具体来说:

一是教师可以有机结合网络多媒体进行探究式教学。例如,通过插播纪实性历史影视片段或展示受追捧的相关网络游戏图片,让学生们就此展开讨论、探究,并从中找出与本节课相关的历史内容,以及其中存在的有悖历史事实的地方,从而提高他们的历史辨析能力。

二是教师应重视组织学生开展合作学习与竞争学习。合作与竞争是网络游戏的特征之一,合作可以让很多玩家的精力集中在游戏本身,而不用过多的关注对手的进展情况;竞争则可以不断地激起玩家的动力与热情,使他们无法停止“征服”的脚步,满腔热血的融入进新一轮的挑战。受此启发,笔者认为,如果在历史课堂教学中运用“游戏模式”来增强合作与竞争,不但可以激发学生的学习热情,进一步增强学习动力,也可以更好的实现教学效果。

通过探索,笔者在实习期间曾以举办辩论赛的方式,让初中一年级学生对秦始皇与汉武帝的历史功绩进行对比分析,分别找出两人对中国历史进程的影响。这一活动激起了学生们的学习兴趣,小组成员开始合作学习,他们从不同的出处找到历史证据,以此来证明小组论点,随后小组之间进行展示与辩论。在辩论过程中,大部分同学便在不经意间掌握了秦始皇与汉武帝的历史功绩,这种“寓教于乐”的教学方式收到了良好的学习效果。

(二)历史作业形式应当由单一的书面答题型向自主探究型转变

古人云:学起于思,思源于疑。然而,目前大部分中学的历史作业形式基本上还是以书面试卷形式为主,课后教师向学生展示标准答案,学生埋头记下笔记。如果不考试的话,很多学生从此都不会再看一眼这些所谓的答案。因为,其中的很多内容对于初中生来说,往往只是知其然,而不知其所以然。教师缺少对探究能力和思维方式的引导。所以,我们应该努力增加课后历史作业的类型,由传统的试卷答题式向自主探究式转变。

例如:把“评价秦始皇”作为讨论探究作业,教师可以运用游戏中的战队模式将学生自由组队,建立学习战队。各小组成员可以围绕影视中的秦始皇、游戏中的秦始皇、《史记·秦始皇本纪》中的相关片段等进行讨论,共同完成作业。这种活动探究式的作业方式,可以充分调动起每一位学生的积极参与性。因为每位学生都有集体荣誉感,都不想自己所在的“战队”由于自己的消极怠工而落后。同时,这也拉近了学生与教师之间的距离,让师生之间有话可谈,让学生愿意把更多的娱乐时间用在探究学习问题中,并不是通过网游戏来消耗时间。此外,教师检查作业的方式也可以通过建立良好的积分奖励制度等形式,让学生之间形成相互监督、相互促进的学习模式。

结语

当下,要消除某些所谓的“历史”题材网络游戏给学生造成的消极影响,还需社会各界共同努力。如,作为商家,在设计、开发历史题材网络游戏时,应当树立一种社会责任感,把尊重历史事实这个底线放在首位,不能任意颠覆历史、编造历史。作为学校,则要积极支持并引导教师进行历史课堂的教学改革,倡导采取参与式、探究式、活动体验式等多种教学方式,重视历史教育对学生树立正确的世界观、人生观和价值观的重要影响。另外,作为家长也应当积极配合学校的教育教学工作,加强对孩子痴迷网络游戏的监管与教育。如此,笔者相信,在社会各界的共同关注和努力之下,学校的历史教学一定会排除某些网络游戏所带来的干扰,使我们的历史教育效果更上一层楼。

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