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为什么会游戏上瘾却没有学习上瘾?

 訫已 2020-06-12


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hejia022

01

还记得我上初中的时候,语文老师曾经多次语重心长地在讲台上说过:

“你们千万不要打游戏,游戏就是电子海洛因啊!”

“你不是在玩游戏,是游戏在玩你啊!”

“游戏,会害惨你们的!”

             

没想到最近刷抖音的时候,在网上又看到这样的论调了:

“游戏毁了孩子们啊!”

           

游戏把90后、00后全都耽误了!

              

游戏就应该被全部禁掉,这样孩子们就能专心学习了!

                                

                           

这绝不是少数家长的看法,有几条极端的评论,都有上万人点赞。

看来是有不少人对游戏少了瘾,才惹得家长们群情激愤。

那么问题就来了,为什么我们会对游戏上瘾,却不会对学习上瘾呢?

02

有一本畅销书叫《上瘾》,是专门研究产品的上瘾机制的。

作者的观点很有启发性,他总结了一个规律:所有会让人上瘾的物品,都遵循这个循环模型:触发——行动——多变的酬赏——投入。

            

第一、触发。

触发就是一个诱因,是你在什么场景下会去做一件事。

比如说,我们看到微信界面的朋友圈红点点,就会忍不住去点它。这就是一种触发。

游戏的触发,和每个人的状态是相关的。

对我个人来说,面对低唤醒的事物的时候,就是处于低迷的状态的时候,或者眼前的任务很繁重的时候,我就会用高唤醒的游戏来作为缓冲。

比如说,我读大学的时候,每到复习背书的时候,就会想着先来局紧张刺激的游戏提提神吧!

所以,对于我来说,在低迷的状态下,我就会被触发,想着去打游戏。

第二、行动。

行动就是去做一件事了。打游戏的行动很简单,我们只要点击屏幕上的游戏图标就行了。

第三、多变的酬赏。

多变的酬赏和普通的反馈不一样。

就像我们嗑瓜子,咬开了瓜子壳,就一定能得到瓜子仁,这是在我们预料之中的结果,这就是普通的反馈。

多变的酬赏是基于普通的反馈进行升级的。

我们每一次行动,不仅会带来可预见的后果,更会时不时出现不一样的惊喜。

就像玩消消乐,你知道自己把所有泡泡消除之后会通关,这是可预见的后果

却不知道通关后会随机赠送什么道具,下一局又有什么新解锁的形态。这就是惊喜,是多变的酬赏。

科学研究显示:

当我们期待奖励的时候,大脑中多巴胺的分泌量会极具上升,并且奖励的变数越大,大脑分泌的多巴胺越多。

所以我们会对这种多变的酬赏欲罢不能。

第四、投入。

有了多变的酬赏,我们开始进一步投入进游戏了。

我的外甥感受到游戏的酬赏带来的快乐之后,就会去看专业的主播的操作,去学习出装的理论,这是付出了时间、精力;

当然,他也喜欢买那些看上去很炫酷的皮肤,这是付出了金钱。

当一个人对游戏付出了时间、精力、金钱的时候,投入就已经发生了。

从此之后,触发就更容易产生了。

下一次空闲的时候打开手机,他是会点开一个新的app,还是会更倾向于点击这个已经付出心血的游戏呢?

答案不言而喻。

于是再一次进入行动,并在游戏中获得多变的酬赏,投入其中……

对比一下我们的学习过程,就是缺少了最关键的「多变的酬赏」环节。

打王者,通过行动可以我们的铭文升级,买皮肤让我们法术+10,出这件装备,我们CD可以减10%;抽一个宝箱,不知道会获得什么,充满了刺激……

而大多数的学习,都不会有明确的反馈。不会说我今天听了一堂剪辑课后,审美能力就会加十分,演讲能力加了二十分,可以打败xxx;也不会说我多做了一张试卷,解题能力就加了十五分……

所以,我们会对游戏上瘾,却不会学习上瘾。

             

03

既然游戏会上瘾,我们需要禁止游戏吗?

其实这个问题不用说大家也都知道,禁止游戏真的是矫枉过正了。

游戏的存在肯定是有好处的。

第一、游戏对幼儿心理发展有积极影响。

还记得我小时候第一次玩游戏的时候,玩的是《帝国时代1》。

印象真的很深刻啊,那时候并不喜欢英语的我,对着电脑主动去认识了几个英文单词:gold、meat、wood……

发展心理学家认为,对于孩子来说,游戏是学习效果最好的一种方式。

德国教育家福禄贝尔就说过:

游戏是幼儿内部存在的自我活动的表现,是一种本能性的活动,是幼儿内心世界的反应。

而且,虽然游戏中获得的知识肯定没有书里面多,但是却能激发主动性

在游戏的过程中,幼儿可以去了解社会角色,增强自我意识。这是幼儿实现社会化很重要的一环。

第二、游戏可以提高耐挫力。

在现实生活中,在学习在工作的时候,我们遇到挫折,我们下意识地灰心,抱怨自己,抱怨他人……

但是我们在玩游戏的时候,这关没通过,或者没打赢,会下意识地灰心吗?会沮丧地抱怨今天真是水逆吗?

             

当然不会,我们的斗志会被燃起来,重新再来一局。

在Ted演讲《游戏改变世界》里面,未来学家Jane McGoniga就说,打游戏能让我们认为,一切都是有可能的,让我们变得乐观。

德国心理学家格鲁斯认为,游戏是对未来生活需要的活动的准备,是本能的练习或训练。

如果把打游戏时候的状态、解决问题的方法迁移到工作学习中,我们的耐挫能力也会提高。

第三、游戏可以维系社会关系网。

在玩游戏的时候,我们会建立信任和合作的关系。

             

打开王者,邀请好友一起匹配开局,不管你们认识多久,关系熟不熟,那一刻,你们都有共同的目标——推塔攻水晶,并且会从头到尾都努力去实现这个目标。

这是一个快速拉近距离的方式。

第四、游戏可以提升幸福感。

两三个月前,日本一款小游戏——动物之森彻底火了,这么一个游戏带动了40万人花三千块钱买一个switch游戏机来玩它。

这个游戏是干嘛的呢?

在游戏里面,你可以自主地种花种草,可以下海捞鱼,捞到的鱼都充满了随机性。

更重要的是,你可以自由装饰小岛。

游戏非常真实的一点在于,它是和现实世界的时间同步的。

但是却没有现实世界中复杂的问题,在这里,玩家都可以毫无保留地回到童年。

有人很喜欢看《武林外传》,就复刻了同福客栈:

               

还有人把岛装修成了淘宝田园风格:

              

在游戏里可以自由创造,就像一个乌托邦一样,可以做任何喜欢却没法在现实中做到的事,实现精神满足,提升幸福感。

作为解压的工具,游戏有什么错呢?

04

我有一个学员,他的工作很特别,你之前一定没听说过。

他是帮助那些有钱人家的小孩,一边玩游戏,一边去理解游戏背后的机制的。

说不定这些人里面,就有以后游戏界的马云。

在《孟子》里面,有这样一句话:

“仁者如射,射者正己而后发。发而不中,不怨胜己者,反求诸己而已矣。”

什么意思呢?

就是说,有仁德的人做事就像射箭一样,要先端正自己的姿态然后再放箭。如果箭没射中,不应该埋怨射的比自己好的人,而是要从自己身上找原因。

当游戏让一部分人上瘾之后,比起一味地埋怨游戏的过错,是不是更应该思考自己在管教孩子、约束自己上,有没有用心思呢?

游戏设计师们精心地设计了触发和奖赏,我们不要让玩游戏成为在某种情境的暗示下产生的无意识行为,而是去观察,自己在什么情况下我们会被触发某个行为。

不仅是游戏,很多事情都是这样。

你可以反思一下:

第一、你每天有哪些事情是在潜意识情况下去做的呢?

第二、做这些事的时候,你往往是处于什么心境和状态呢?

第三、这件事情为你带来的利是否大于弊呢?

知己知彼,百战不殆。

我们要有意识的在我们的生活里增加觉察点,而不是无意识地去做每一件事。

了解了游戏的成瘾机制,我们就能通过行为设计,让自己对学习、对工作上瘾;

觉察了习惯的触发点,我们也就能重新赢得对生活的掌控权。

比起游戏上瘾,我们更应该害怕的是失去了生活的主动权。

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