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腾讯“16+”强化未成年人保护 背后藏着这两个关键词

 深响 2020-07-03

腾讯是目前在未成年人上网保护上最激进、尝试也最多的科技公司。

©️深响原创 · 作者 | 马小军

“最怕马化腾突如其来的关心”的表情图忽然在微博上走红了。

今年3月,腾讯推出“儿童锁”时,这张图曾在QQ空间刷屏。而昨日,伴随着#腾讯 满16岁才能玩游戏#登上热搜,“告别游戏”成为热门梗,这张图也再次被各路大V转发。

能玩游戏#登上热搜,“告别游戏”成为热门梗

这张图也终于被各路大V转发。

具体发生了什么?

根据腾讯官号消息:腾讯将依托健康系统开始一项新尝试:在未来一款新游戏上启动“16+”的试点。“16+”将健康系统与游戏研发,特别是新游戏最初上线进行了深度结合,基本运行方式为:

1) 根据健康系统的公安实名校验结果,年满16周岁的用户才可以获得系统授权,直接登录游戏体验;

2) 在游戏中,16周岁及以上的未成年用户仍会受到健康系统防沉迷规则的管理,每天限玩2小时;

也就是说,在之前被誉为“最严防沉迷”的健康系统基础上,腾讯将登录游戏的基础准入年龄从13周岁升至16周岁,比起之前的政策更加“激进”。

事实上,腾讯在未成年人保护上的“关心”其实并不突然。2017年开始,腾讯就开始构建未成年人保护体系,至今没有放松的迹象——昨日腾讯游戏发布的官方消息中,开头便是“未成年人健康上网是腾讯的一项长期重点工作”。

曾几何时,“少年强则腾讯强”在互联网界广为流传,但最近几年来,腾讯显然想让外部重新认识自己。

「“社会共治”之下,

重塑游戏业的角色」

以各种技术手段参与未成年人网络保护,实际上是在重新确立游戏业在社会共治中的角色。

2000年,中国游戏玩家数量是1500万左右,2018这个数字达到了5-6亿。游戏曾经是为一小群人设置制作的硬核娱乐,但现在逐步变成大众娱乐方式,拥有了巨大的社会影响力和文化影响力。

但游戏行业乃至社会都没有准备好游戏飞速发展带来的冲击波——游戏业缺乏对负面的管控手段,引发舆论反弹;无助的家长把游戏当成“洪水猛兽”,习惯于“一刀切”……

这样的背景之下,游戏公司主动承担社会责任就尤为重要。如腾讯公司高级副总裁马晓轶所言:“游戏行业规模很小的时候,大家可以关起门来自娱自乐,但当它变成全民级娱乐方式的时候,这个行业就需要和社会大众签订一个新的契约。合同得变了。大家各自的权利、义务和责任是不一样的。”

基于网络时代趋势和业务规模,腾讯是目前在未成年上网保护上最激进、尝试也最多的科技公司。

通过 “公安权威数据平台强化实名校验”、“金融级别人脸识别验证”、“基于自然人合并计算多账号总游戏时长”等技术和功能,腾讯不断“查漏补缺”,让这一系统无缝可钻。

目前, 腾讯已初步构建了包括【事前设置】(成长守护平台)、【事中管理】(健康系统)、【事后服务】(少年灯塔主动服务工程)等涵盖游戏行为全环节的未成年人健康上网保护体系。

不久前,腾讯还在原有体系基础上增设【准入确认】环节,尝试推出“儿童锁”模式,13周岁以下未成年用户需要家长充分知情并亲自“解锁”才可以登录游戏。

这套体系之下,家长可根据孩子的情况各取所需——在假期或周末,可与孩子约定游戏时间,学习生活两不误;在紧张的考试期间,可以“一键禁玩”,让孩子专注于学习……

在腾讯公布16+试点之后,理性的声音虽占主导。不过,也有的网友并不买账,迅速提出了“破解”方法——“用我爸的手机不就行了?”

技术的能力边界其实取决于人——腾讯不断强化技术,在系统层面逐步提高了未成年人游戏的门槛,但系统的“钥匙”却掌握在家长手里。所以,家长如何理解、使用这个系统,才是关键问题。

理解了这一点,“用我爸手机”就成为了一个伪命题。

这并非企业的责任转移,而是当下现实中最具实操性的“社会共治”——腾讯以技术力量提供系统,家长则在系统中对未成年人进行更针对性的引导,让各方都在这个议题下发挥作用,从而最大化的解决问题。

而腾讯在其中的角色,正如腾讯研究院副院长杨乐所言:“大公司究竟如何履行它的社会责任,尤其是当腾讯这种面临10亿量级的大型平台的时候,我们的大型科技公司应该展现出越来越多的主人翁的精神,我们提出了科技向善的口号,并且把它贯穿到公司的产品设计当中,不断地去探讨如何用技术化的方式缓解数字化社会带给我们的一个又一个的问题。”

「堵不如疏,提供

更多优秀游戏内容」

未成年人上网保护是一个系统工程——除了厂商提供系统级的监管手段,家长学习与孩子的沟通,立法机构制定法律,政府部门强势监督之外,更重要的工作,也许是给孩子们提供更多有益的游戏产品。

近期,腾讯与任天堂达成合作,将在国内发行国行版任天堂Switch游戏机。除了将Switch引入中国以外,更重要的是,任天堂平台上的优秀游戏也将被引入中国。

据统计,截止2019年2月,登陆Switch主机的游戏总量已经到了1868款,而且数量还在不断增加。而在任天堂一向较为严格的第三方政策下,尽管数量庞大,Switch上游戏的质量还是得到了保证。

其中最亮眼的,正是那些品质优良的,面向于家庭市场的游戏作品。

在面向未成年人的游戏设计理念方面,任天堂可以称得上是先驱。《任天堂哲学》一书中曾经提到过,在2003年研发任天堂最受欢迎的产品之一Wii的过程中,时任社长岩田聪曾提出“妈妈至上主义”——在设计的过程中,从家庭的视角出发,设计出让家中最有可能反感游戏机的母亲也能感到满意的产品,让游戏成为整个家庭可以共同参与、共同享受的乐趣。

这样的理念在任天堂平台上的许多游戏中也都可以有所体现,从可以两人协作的《超级马里奥:奥德赛》,到多人联机参与的《马里奥赛车》,再到经常被玩家开玩笑说“玩着玩着就瘦了”的《有氧拳击(Fitness Boxing)》,都不同于公众对电子游戏玩家低头独自躲在角落中自娱自乐的印象;当年Wii的宣传口号“Wii would like to play”,更是让全家一起参与的理念与产品融为一体。

借助于任天堂的合作,腾讯也许能在未成年游戏产品上有更多的心得。

在《童年的消逝》中,尼尔·波兹曼说:“只有通过家庭、学校进行识字、教育、理性、自我控制、羞耻感的培养,儿童才能努力发展成一个文明的成人。而儿童拥有与生俱来的坦率、理解、好奇、自发的能力,这些珍贵的天性需要受到成人的保护和约束。”

不难发现,波兹曼口中的“保护”与“发展”也是腾讯在未成年人保护上的关键词——一方面,其以“社会共治”的思路推进未成年上网体系的建设,另一方面则是给未成年人提供有益的游戏内容。

而其终极目的,正是希望在这收放之间,让未成年人和家长告别“猫鼠游戏”的同时,也开始享受优质游戏带来的乐趣与成长。

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