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【游戏】是真硬核还是没做好?| Stoneshard

 情报姬 2020-07-13

文丨苦逼街道办事处

审核丨真司 排版丨阿如

“只有在一个游戏完善到一定程度时,讨论硬核才有意义”

2月7日,steam商店上架了一款独立游戏——《Stoneshard》。玩家在游戏中扮演一个没有感情的雇佣兵,在一个混乱无序、妖魔横行的中世纪世界不断战斗、生存。从游戏序章来看,《Stoneshard》拥有一个宏大的世界观,武器职业也很多。作为一个抢先体验游戏,发展潜力很足。

(游戏目前好评率79%,还算是不错的成绩。)

如果要说Stoneshard给笔者的第一印象,那就是难。难,贯彻了笔者十几个小时的游戏体验。

打怪难、攒钱难、升级难、生活难,总之是难字当头。笔者为了打素材就重打一次序章,居然卡关了,仿佛前几天过关跟假的一样。奋战一个小时终是放弃了,老老实实跳过序章打正章。

不得不说,称《Stoneshard》为硬核游戏的确有其合理性,游戏很考验玩家对环境,技能的利用,但是笔者认为Stoneshard的“硬核感”更多来自于游戏的不完善,换句话说,游戏很多方面的缺陷增加了不必要的难度。《Stoneshard》到底做到了什么,又没做好什么?

  丰富的细节,孱弱的剧情  

初进游戏,男主磁性低沉的嗓音就能让玩家怔住。作为一个抢先体验的游戏,全中文,加上配音,可谓诚意十足。同时光线效果与场景细节很丰富,气氛营造出色,突然遇到敌人还是挺吓人的。

笔者感到有趣的地方,是游戏中角色有十分细致的肢体血量。肢体受伤会削减血量上限,流血会持续损血,受伤严重到一定程度,会影响与该肢体有关动作的效果。

同时受伤会累积疼痛值,会致使攻击失手,治疗效果降低,非常影响战斗的进行。而多吃东西可以保持饱腹状态,多睡觉可以保持精力充沛,角色当前的心情也可以带来不少增益和麻烦,防具武器只要磨损到一定程度就会损坏,大幅降低效果。

与此同时,敌人也会有一系列技能,能够协同作战,互相套baff,给主角一套带走。可以说,玩家的战斗需要不停注意自身的身体、装备状态,时刻保证自己处于最佳状态。

从游戏玩法上来说,由于本作是回合制游戏,玩家的行动需要深思熟虑。在没有进入战斗模式时,玩家可以一次走很多格,可以看做是即时游戏。但一旦开始战斗,玩家一次只能走一格或是做一个动作,甚至于拿换武器也要消耗一次行动,所以与敌人保持一定距离可以避免被动,并灵活移动利用地形,避免以一敌多的局面。

(肢体系统很有趣,但也增大了难度)

值得一提的是,游戏中地图分成了许多小块,玩家跑图需要加载地块,而怪物却可以越图追杀玩家,重新进入地块其中内容也不会重置,甚至会保留玩家杀死敌人的尸体,一段时间后会有乌鸦啄食,算是很用心的细节了。

与有趣的战斗与细节相对的,就是游戏从序章结束后就毫无存在感的剧情。其实玩家在序章与正章中扮演的并不是一个人。

序章中玩家扮演的是寻宝人维纶,不仅升级极快,捡到的装备也是用都用不完,到了正篇,主角成了维伦手下的雇佣兵,一穷二白,技能也不会,装备也买不起,升级也升不起,只能靠打猎进行原始积累。

笔者在序章绞尽脑汁装下的宝贝全没留下,然而经过漫长枯燥的积累,终于能够顺畅完成新手村的三个赏金任务后,主线就没有什么波澜起伏,无非是赶往下一个城镇,然而地图上只有两个城镇,剧情的长度可见一斑。

(地图不会显示玩家位置,需要自行记忆)

不仅主线戛然而止,游戏的赏金任务也是重复的。开玩笑说,就是赶路到达某地,干翻守门的,干翻守地牢的,把人家老大扬了,把东西抢了就完事。

战斗有趣是不错,可是也经不住这么多重复的任务折腾,不仅npc给不出什么有趣的谈话内容,可连敌人老大跟杂兵区别也不大,打死了掉落物也与杂兵差不多,重复性相当之高。现在看来,这个游戏只有序章boss才算是真正拥有特别机制,特别剧情和特别掉落。

  不成熟的机制,不平衡的体验  

笔者在steam评论区看到不少认为《Stoneshard》是一个“硬核游戏”,然而笔者难以同意这种看法。光是难并不能代表硬核。笔者认为目前Stoneshard的难度有点不合理,有点内容不够,难度来凑的意思。

首先有问题的就是游戏的存档机制。玩家只能在旅馆和夺来的营地睡觉来存档,这意味着只要半路上给劫匪偷了屁股,或是凯旋归来时被熊一巴掌拍死,就可能一切木大,少侠请重新来过!

不过,固定存档点本身并不是问题根源。魂类游戏的存档点几乎都是固定的,要求的就是玩家步步为营的意识,甚至获得了玩家的一致认可。然而这个机制出现在《Stoneshard》上却可以让人抓狂程度超级加倍,问题就在于《Stoneshard》的战斗太随机化了。

不仅是赶路时刷怪完全看老天心情,就连地牢每次进去地形都会完全变化,靠背板提前做准备是行不通的。同时角色远程武器是否命中、是否打出暴击、是否举盾防御,是否防反,是否闪避攻击,在游戏前期没有技能、装备加成的情况下就是看脸。

相比之下,魂系游戏的随机化就非常谨慎,几乎只有一些拾取道具是随机的。这样使得玩家每一次死亡都是历练,都是有意义的,可以不断精进技术与理解,然而《Stoneshard》中死了,真就人生重开。不仅依然要看脸,并且毫无收获,完全没有“收获感”。

(地牢随机化增加了挑战性与可玩性,但一下子全盘否定玩家试错的努力是不可取的)

游戏的第二点不足就是难度曲线不合理。如果在玩完序章马上玩正章,就会发现难度突然飙到飞起,两个小兵一起打出暴击直接给你愉悦送走没什么奇怪的,被野怪莫名其妙干死也是正常操作。在这样的压力下,职业培养的成本却很高。

例如笔者使用的职业是女骑士,不仅剑技十分重要,还要掌握盾技才能发挥能力。然而角色升级慢得出奇,一级只能学到一个技能,怎么分配都是不够的。面对大量敌人根本就是弟弟,高级技能还要通过读稀有的技能书才能学会。角色升级只能靠打野味卖毛皮进行血腥的原始积累,漫长又枯燥,稍不注意就死在了狼群脚下。

此外游戏的盾防和闪避的几率和收益很不一致。受伤、疼痛导致战斗力下降,且不能直接回血。这就导致灵活性高,不容易挨打的职业更吃香。在这种情况下,作为站撸的职业真的有被冒犯到。

(各职业与游戏机制的相性不同导致了职业不平衡)

游戏还有一个问题就是经济系统很不公平。防具武器很容易坏,一旦损坏就大幅减弱,根本无法使用。为此就要去维修,结果费用跟再买一次没什么区别。更高级的防具武器三四个赏金任务的钱都不够,没有防具打起赏金又很吃力,最后还是要靠卖毛皮打猎胖揍土匪来挣钱。

但同样的,一个药膏就能抵一张皮,防具损害后卖出价格还不及一个铁锭,让笔者深刻感受到了资本主义吸血的本质与工具人悲惨的命运。为了效益最大化,主角往往得背上足够多的货物,可是游戏的背包过于紧凑,需要来来回回搬运,费时费力,就连地图也要占据背包宝贵的空间,非常不合理。

(玩背包华容道还是可以的)

  难度、硬核与乐趣  

所谓《Stoneshard》的“硬核”,其实是游戏内容不足,制作者定位不清,制作经验不够造成的。在游戏难度不合理,完成度不足的情况下,就下定论为“硬核”,显然不妥当。硬核绝对不只是难度决定的,应该是多种体验的有机结合产生的乐趣。

玩家之所以能从硬核游戏获得乐趣,靠的是一步步成长,一点点熟悉机制,最后轻松解决困难的成就感与成长过程中的代入感。这些感觉,如果不去上手体验,杀一两个boss,完成几个任务是感觉不到的。

于是“硬核游戏”对于许多人的印象,只是其复杂和困难的表象。操作难,界面复杂,机制难懂,就是硬核。然而靠堆砌高数值,多加点baff,给玩家设卡而牺牲玩家自由发展的机会,终究不是硬核的答案。

想要玩看人品的,比数值的,不如打牌搓麻来得实在。电子游戏之所以是电子游戏,还是要看它将各个元素,各个层面的设计结合起来的效果,难的目的是什么?玩家可以从中得到什么?为了难而难,是要不得的形式主义,这是对游戏内容的不负责。

说回《Stoneshard》,笔者很高兴这款游戏还是抢先阶段。尽管内容少,难度不合理,但提升空间很大,可以看出游戏的音画水准,世界观构架还是有点东西的,游戏的方向框架也没大错。按照官方的规划,2021年会大致完成,我们也只能静候佳音了,相信《Stoneshard》未来,还能可期。

  游戏标签  

游戏名称:

Stoneshard

开发:

Ink Stains Games

发行:

HyperTrain Digital

开服日期:

2020-2-7

国内代理:

支持平台:

PC

游戏标签:

单人

 RPG 

回合制

像素

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