我站在行驶中的地铁车厢里。 虽然灯光昏暗,但车门和窗户上的污垢依稀可见。 一个空洞的声音叫我拿起放在右边座位上的银色手枪。 “准备开火,”那个声音说。 站台映入眼帘,我的胃因为紧张而收缩。 车门开了,我举起枪开始射击,血肉横飞,敌人不断向我涌来。 我的枪不断吐出火焰,面前血流成河。 手枪的子弹打光了,我又抓起一把步枪。 这时,站台上出现几个阴影,不知从哪里冒出来的火箭弹朝我射了过来。 我惊慌失措,还有点恶心反胃,猛地抬手摘下了头上的虚拟现实(VR)眼镜。 我站在旧金山莫斯康展览中心(Moscone Center)一个黑暗的展台里,玩了五分钟演示版的《子弹列车》(Bullet Train),这款虚拟现实游戏由Epic Games制作。 Epic是游戏开发者大会(Game Developer Conference)的550家参展商之一。 我转头看见展台的两个女孩在笑,仿佛在说:“是不是太酷了?”毕竟,这里是硅谷,未来之地。 我觉得紧张刺激,手心全是汗。 然而在此之前,玩那些游戏的时候,我们始终知道自己是在自家客厅里,伸手就能够到旁边的零食和饮料。 VR不是技术的渐进提升,比如更好的图像和更快的处理速度,而是完全不同的体验,它欺骗了你的感观,让你将游戏中的虚拟世界当成真实的体验。 “VR破天荒地营造了那种身临其境的感觉,使你以为自己在另一个地方,”Epic Games创始人兼首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)说。 它实在太逼真了,玩家很难违背自己的直觉事情,斯威尼说:“如果你感觉自己站在悬崖边,哪怕实际上只是站在屋子里,你就会不敢迈步。” 狂热的VR迷还喜欢用另一个词:转换。 他们卖力地宣扬VR头盔,高呼:未来就在你眼前!无需护照就能游遍五大洲!和恐龙一起进餐! 今年可能有数千万人购买VR头盔,Oculus Rift、HTC Vive、三星Gear、谷歌Cardboard纷纷进入寻常百姓家,索尼的PlayStation VR也将很快上市。 VR的应用领域不仅仅是游戏,还立足于教育、医疗、体育、建筑、色情等领域。 几项早期研究显示,VR比其他任何媒体都更加深入我们的内心,对我们产生影响的时间更长,能更长久地改变我们的行为。 VR已经对传统的种族和性别观念造成了冲击,已经引发了用户的情感变化,这种强大力量也伴随着极其重大的责任。 研究人员先向人们展示电视和电影等传统媒体,然后以VR方式向他们展示同样的内容,二者起初产生了同样的影响。 但一周后,“他们忘记了一切,只记得VR场景,”乔治亚大学研究人员孙珠安(Sun Joo Ahn)说,“他们在虚拟世界里的经历始终伴随着他们,影响是持久的。” 再来看看已经困扰着游戏和娱乐产业的种族和性别角色固化问题。 当真实和虚幻之间的界线变得更加模糊,我们是否需要不同的规则? 游戏开发者大会上的女性就像稀有动物,只和其他女性点头打招呼,故意避开一群群胡子拉碴的男人。 莫斯康中心的三个巨大展厅堪称玩家们的乐园。VR主题分会人头攒动,热闹非凡,充分体现了VR这项革命性技术有多么受欢迎。 《EVE:瓦尔基里》(EVE: Valkyrie)是与Rift头盔捆绑销售的两款电子游戏之一,里面有一名女舰长,战争游戏中也不乏黑人士兵,但就像在所有的电子游戏中那样,他们往往摆脱不了惯有的传统形象。 这并非偶然。 福克斯研究新媒体技术(包括VR,电子游戏和社交网络)如何影响人们在线下的个性、想法和行为。 她研究了虚拟少女和女吸血鬼如何改变用户在真实世界里的态度。福克斯发现,研究对象在VR中与少女和女吸血鬼接触后,他们(不论男女)更可能相信“强奸迷思”:女性潜意识里渴望被强奸。 VR的极端使用可能无法避免。 “比方说我是个十几岁的男孩,邀请女生参加舞会但遭到拒绝,于是我回到家中,在虚拟世界里创建那名女生的化身并实施强奸,”福克斯说,“这样的行为会带来巨大的暴力风险。” 但最能揭示VR效应的一些研究表明,VR拥有奇特的能力,能够发掘我们最美好的一面。 斯坦福大学虚拟交互实验室(Virtual Human Interaction Lab)负责人杰里米·拜伦森(Jeremy Bailenson)设计了他所谓的“超级英雄实验”。 他让16个研究对象在VR中拥有飞行的能力(在研究对象眼中,这是可以用来做好事的超能力),并要求他们在虚拟城市中寻找一名失踪儿童。 他让另外17个研究对象开展同样的任务,但使用直升机寻找。 在任务结束后,“超级英雄们”更可能在真实世界里帮研究助理从地上捡起“意外”碰落的笔帽。 拜伦森说,这表明第一组研究对象已经把他们的超级英雄身份代入到了现实世界。他不知道其中的原理何在。 但他知道,VR体验“往往比其他媒体更能让人产生共鸣,更能让人做出改变”。 某些游戏公司担忧VR暴力游戏可能对用户产生的影响,因而进行了自我监管。 Guerrilla Cambridge的游戏主管皮尔斯·杰克逊(Piers Jackson)说,该公司禁止在其PlayStation VR第一人称射击游戏中描绘死亡画面,这样的画面过于激烈。 所有形式的媒体(从广播到电视再到网络)刚诞生的时候,世人都曾担心它们会教坏年轻人,媒体创造者们常常对此不以为然。 “人们总是喜欢把老问题归咎于刚刚出现的新媒体,难道不是吗?”斯威尼说,“上世纪30年代的报纸声称,漫画书教坏了年轻一代。” 但他承认,VR比我们见过的任何媒体更加深入人的内心。 “VR恐怖游戏真的很吓人,而VR暴力游戏也给人以极其逼真的暴力体验,”他说,“这意味着开发人员必须仔细考虑他们想要带给玩家什么样的体验。” 业内人士担忧的不只是VR电子游戏。 社交VR平台将让你和世界各地的朋友或陌生人一起厮混,比如看电影、一块儿工作或是任何你能想得到的事情。 被骚扰已经是网络生活中的常见问题,在虚拟世界里被人恐吓会是怎样的滋味? 正因为存在这种欺凌的情况,社交媒体公司才为用户制定了反滥用政策,因为不管氛围有多友好,总会有闹事者出来煞风景。 Facebook社交VR项目产品经理迈克·贝尔泽纳(Mike Beltzner)说, VR肯定也不能免俗。 如果对社交VR也实施Facebook的反滥用政策,将确保社交VR为用户带来快乐而不是痛苦。 但贝尔泽纳说,这种方法不适用于Facebook的Oculus游戏用户,可能也不适用于其他的VR游戏平台,甚至是玩家可以互动的多人游戏。 “在游戏中,很多人不想暴露他们的真实身份,”贝尔泽纳说,“我们尊重这一点。” 美国国家橄榄球联盟(NFL)也不是培养同理心的地方。 但为了对抗其球队中存在的种族主义和性别歧视,NFL正在考虑使用拜伦森开发的多样化训练系统。 拜伦森发现,如果人们在虚拟世界里遭受性别歧视或偏见,那么他们更有可能对异性或其他族裔的遭遇感同身受。 《冰雪世界》(Snow World)游戏让急性烧伤患者置身于冰雪峡谷,看起来无害的雪人正在朝他们扔雪球,游戏任务是朝雪人扔雪球。 大脑扫描显示,这个好玩的任务和纷纷扬扬的雪花会分散患者的注意力,从而缓解疼痛。 不论好坏,市场(而不是政策)将决定VR的传播方式和传播方向。 对于我们尚未见过的东西,我们不可能知道该作何反应。 这已经成为贾克维·坎贝尔(Jacqwi Campbell)的使命。她管理着非营利组织Tonbo Haus,该组织在旧金山举办活动,帮助人们了解VR。 “VR想要包罗万象,唯一的方法是增添高质量、多样化的内容,”她说,“只有让更多的人获得VR设备才能实现这一点。” 早期迹象显示,我们正在朝那个方向前进,拜伦森说,他经常向Oculus东家Facebook和三星等VR巨头提供内容方面的建议。 与传统游戏会场相比,游戏开发者大会VR主题分会更多地讨论了少数族裔、女性和骚扰问题。 这些问题已经引起了人们的注意。 人们还谈到了专门针对VR的分级系统,Oculus表示,该公司不会允许色情内容出现在其VR头盔上(但已经有了破解)。 不管是分级还是禁止色情内容,其传达的信息都非常明确:谨慎行事。 “对于每一项新技术,我们都是这么做的,”福克斯说,“我们先把东西提供给大众,然后看看有什么影响,就像手机一样,我们使手机成为所有人工作和生活中不可或缺的一部分,然后发现人们可能太过沉迷,我很担心VR也会出现这个问题,我们不知道结果会怎么样。” 从虚拟杀戮到真实治愈,VR用途极广。 以下列举了VR的三个用途。 |
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