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仙剑、语C、剧本杀,“RPG+社交”模式还能走多远?

 最极客 2020-07-23
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近年来,随着经济水平的提升,人们的生活品质也呈上升趋势。虽然最近“消费降级”的观点甚嚣尘上,但是消费升级的大潮不是一时半会就能扭转的,这种升级也蔓延到许多领域,包括内容消费方面。

内容消费是如何升级的?从消费者群体、行业发展趋势、内容获取形式以及付费内容等多方面的变化中都能感受得到。无疑,内容消费是呈现升级态势的,并且具备巨大的市场潜力和广阔的前景。

然而无论是内容生产者还是内容消费者,可能都不应对内容消费升级当前的状态报以过度乐观的态度。因为在当前的状态下,内容消费升级在发展中仍存在许多不可忽视的问题。

剑语C剧本杀,RPG游戏何以长盛不衰?

RPG游戏最早起源于欧美,后在日本崛起。大体上分为WRPG(Western Role-Playing Game,欧美角色扮演游戏)与JRPG(Japanese Role-Playing Game,日本角色扮演游戏),一直到今天,这两个流派都是业界的两大“高峰”。

欧美流派的代表作有20世纪80年代的《创世纪》、《巫术》和《魔法门》,这三款游戏是公认的“RPG始祖”,在当时简陋的技术条件下是重大的突破,真正将角色扮演元素融入电子游戏。然后是日本流派的《薄雾传说》、《勇者斗恶龙》、《最终幻想》持续火爆,RPG游戏彻底成为了风潮,并延续至今。

在这股热潮发展的过程中,RPG游戏也如二次元一样从日本传入中国。最有代表性的当属《仙剑奇侠传》,不仅游戏本身爆红,由其衍生的电视剧也成为了一代人的共同回忆。

然而随着时间的发展,传统RPG游戏的缺陷也逐渐显露。

从游戏开发商的角度来看,传统RPG游戏的开发就是一项大工程。一款RPG游戏的完成过程需要消耗很多的时间、财力与人力,不是一般公司所能承受的。这就导致许多公司退出这一领域,造成RPG游戏领域活力的流失。

从玩家的角度来看,传统RPG游戏创新乏力,大同小异。很多时候都重复着相似的故事,玩法上又没有太多的创新,时间长了玩家难免疲劳。另外,传统RPG游戏也无法适应现代人极度碎片化的时间。在浮躁的时代氛围之下,注定不会有太多人花大量时间去玩耗时过长的游戏。种种因素使用户逐渐失去对传统RPG游戏的热情,于是传统RPG游戏也就显现出没落的势头。

但是RPG模式本身是长盛不衰的,因为用户的需求是不衰的。其实每个人心中都有自己的剧本和舞台,都渴望过自己是其他的身份。比如许多女孩子儿时喜欢披上床单偷抹妈妈的口红扮成公主,男孩子喜欢捡树枝扮成武士,相信这是许多人的童年乐趣之一。所以说,用户的需求是一直存在的,并且非常旺盛,也由此RPG游戏衍生出了一些新的形式。

语C就是其中之一。所谓语C,即语言角色扮演。通过网络平台,以文字描述来表达设定好的背景、动作、语言、心理活动等内容,需要与其他玩家进行互动。语C最早由二次元衍生而来,而后在三次元延展,逐渐发展成一种独特的互联网文化。

在语C中,玩家可以体验与现实世界中截然不同的经历与人生。当然阅读和观看影视作品也能达到这种效果,但远不如在语C中的互动来得深刻。实际上,语C在某种程度上就是RPG游戏,而与其他玩家互动的社交属性是在RPG基础上加入的新鲜元素。

而狼人杀、剧本杀本质上也都可以归结为RPG游戏。只不过狼人杀更注重的是通过互动进行推理,角色扮演方面比较单一,并无针对单个人物的过多设定。而剧本杀则更强调角色,但又不局限于角色,玩家可以根据自己的角色人设即兴发挥,充分满足用户内心“戏精”的需求。

虽然剧本杀这类新式RPG游戏出现时间不久,但其具备的内容核心与社交属性已颇受资本青睐。如角色扮演APP“戏精大侦探”获得了经纬中国数百万元的投资,另一款角色扮演APP“我是谜”也获得了金沙江创投数百万元的天使轮投资。

可以看到,除了RPG游戏给用户带去的心理满足之外,“社交”是吸引资本涌入的重要元素,这意味着“RPG+社交”模式有着很强的资本吸引力和巨大的市场潜力。如若情节设定足够精彩,甚至可能发展成类似《仙剑奇侠传》那样的IP,而IP会产生粉丝效应,围绕优质IP则能够探索出更多的变现方式。

加入社交属性的新式RPG游戏很可能为互联网市场提供一条新的道路,何况社交互动本就是许多互联网企业绞尽脑汁想要加入平台的属性,而新式RPG游戏天然就带社交属性。那么,如此有市场潜力的游戏形式能走得更远吗?

角色扮演遇上社交,RPG游戏还能走更远吗?

上文提到狼人杀其实也可归类为RPG游戏,但是一年左右就褪去了热度。当初狼人杀受到热捧的一个重要原因也是其构造的社交链条。然而狼人杀有着极强的竞技属性,而且对表达能力与逻辑思维有着较高的要求,不少高段位玩家会因自己“聪明”对低段玩家进行“碾压”,这让很多玩家在游戏过程中会有一定的心理负担。

与狼人杀相比,剧本杀更强化了剧情与社交属性。引导用户更加注重通过文字或语音进行信息交流,增强玩家互动性。另外,剧本杀更注重用户体验,减少像狼人杀中那样的冲突感,社交属性远超竞技属性,让用户有一种“玩游戏输赢不重要,开心最重要”的体验。

剧本杀、语C针对的人群是有社交需求的用户,所以这类新式RPG游戏的用户基数会远大于狼人杀的用户基数。狼人杀尚且受资本和市场的欢迎,强社交属性的新式RPG游戏应该更是不在话下。

不过,前景如此可期的“RPG+社交”模式也难免遇到一些问题。

现阶段,互联网中内容为王,精品内容是吸引流量的重要因素,再辅以有效的运营手段拓展市场。虽然设想中的变现渠道很多,但当前最主要的变现模式还是来源于用户对精品内容的付费。

“RPG+社交”模式的剧本质量良莠不齐,为了吸引流量,还往往会加入一些狗血的、低俗恶搞的甚至是色情擦边球的内容,而真正的推理逻辑部分则被弱化,一定程度上影响了用户体验。这种浮躁的创作风气在其他相关的圈子中也有所体现,对于用户的增长和平台的发展形成了一定的阻碍。

另外,这种模式注重剧情,有种说法是“一个剧本一生只能玩一次”。因为走过一遍的剧情会失去吸引力。虽主打推理逻辑+社交的模式,但推理爱好者在社交人群中属小众,愿意为之付费者恐怕更是寥寥,而且这种游戏模式需要源源不断的新剧本,而创作能否跟上需要也未可知,对于将来走上变现之路也是隐患。

从游戏内容来看,这种模式游戏内容较为复杂,耗费时间也比多数类型的游戏更长,对于越来越忙的现代人而言,很难再提起兴趣去玩这样复杂而烧脑的游戏,更多的人可能会选择邀三五好友开黑一局王者或吃鸡。“RPG+社交”模式无形中设置了用户门槛,可能会让许多用户“望而却步”。

不可否认的是,“RPG+社交”模式的确是未来线上游戏一个不错的发展方向。使是限制较多的《第五人格》也颇受欢迎,而语C和剧本杀这样自由度高互动性强的RPG游戏模式无疑更具潜力。

只是发展的道路上会有不可避免的艰辛,就现阶段状况而言,这类游戏模式正在扩散与渗透阶段,渗透率能否提升,很大程度上会决定这种游戏模式以后能走多远。只有发展为相对成熟的商业模式后,“RPG+社交”游戏模式才能走得更远。


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