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音乐是理想,游戏是梦想:专访游戏音乐制作人Zeta丨触乐

 触乐 2020-08-05

作者丨鱼晏

我必须走上这条道路,那尚未有人返还的道路。


两幅画面或许会限定我们对于“游戏音乐制作人”的想象。

第一幅画面是在2015年的1月,一群日本游戏音乐制作人首度来华举办音乐会,光田康典、坂本英城、山根实知琉等人尚不需开口已让场下观众如痴如醉,现场气氛之热烈与任何一场明星演唱会相比不让分毫。第二幅画面是在此时此刻,某个北京被打了十八个隔断的地下室里,一名染着金色头发的青年正在摆弄着他唯一昂贵的私人物品——一台二手电脑,兴之所至,他抄起身边的吉他想要狂野一把,房东大妈的嗓门立刻突破天际:“你再敢发声音就滚出去!”

两幅画面身处某一三维坐标的两个极端:一边是完善的工业体系、成熟的消费环境、良好的创作条件;一边是原始的作业模式、破碎的版权意识、靠毅力才能坚持创作。如果说前者代表着游戏音乐作为一项产业与游戏共襄盛举,后者或许在某种程度上勾勒出了筚路蓝缕之时,专业、奉献和坚持如何让一名游戏音乐人脱颖而出。

Zeta即是这样一名游戏音乐人。

爱玩游戏的妈妈让Zeta很小时候就成为了“小霸王迷妹”

尚未记事时摸到小霸王游戏机,三岁时被抱上了钢琴;中学时第一次领略艾泽拉斯的风光,整个少年时光都在音乐学院中度过……在Zeta的成长岁月中,游戏和音乐始终是最为重要的两个关键词,只是游戏是爱好,音乐是事业。但这两条不同的轨迹却并未背道而驰。WoW翻唱歌曲在魔兽圈内的走红、游戏音乐钢琴组曲视频的热播、《我叫MT》动画的一炮而红……最终这两条轨迹合二为一,融合成Zeta现在的身份:一名自由职业的游戏音乐制作人。

也许音乐这个词并不能准确地概括Zeta的创作范围,因为她同时参与的还有配音和音效。她是一位涉猎广泛的声音设计师——Zeta认为,只要是声音,就可以被设计、可以被制作,并且为游戏服务。《我叫MT》中“大小姐”的盛名之后,她担纲了多款游戏的音乐制作,包括话题性的《鲤》《万物生长》等独立游戏。去年成立工作室后,她的工作更为繁忙,目前进行中的包括《螺旋境界线》《if三国》《蜡烛人》《VOEZ》等项目。

Zeta在《我叫MT》中为“大小姐”一角配音,这后来也变成了粉丝对她的爱称

她不推销自己,迄今所有的项目都是自己找上门来;她并非只做独立游戏的音乐,但她只接“看上去能成为S级”的商业游戏;她挑选项目的能力和音乐制作的能力都让人耳目一新,业内甚至有言“Zeta做音乐的游戏都能上苹果推荐”。专职从事游戏音乐制作不过五年,她如何走到今天的地步?

 “我们绝对不是外包团队”

音乐和美术是游戏项目外包最多的两个领域。游资网的“外包服务”版块有一大半贴着承接音乐和音效制作的团队广告。随着越来越多的国内游戏项目在美术上进行比拼而养起了专属美术团队,开发者对音乐的要求和投入显得格外单薄,而这也是音乐外包团队层出不穷的原因。但Zeta认为自己从事的绝不是外包工作,自己的团队也绝不是外包团队。

去年年初,Zeta开始筹备工作室,年末公司正式成立。这家名为莲恒的声音设计工作室拥有4人组成的核心团队,提供包括音乐、音效、配音在内的一体化设计制作服务。除了常规的制作部分,工作室还提供演出策划和执行,举办线下对接、音乐会等活动。4名核心成员目前都是全职,拥有数年从业经验,彼此配合默契。核心成员之外,他们与近百名乐手与配音演员保持长期合作。

“我们的工作流程一般要求三个月以上的创作和制作执行周期。一次理想的合作是同开发团队在游戏制作初期就进行接触,在了解对方的核心玩法、世界观和美术风格后确认是否达成合作。合作达成后,我会同甲方进行2、3天的交流,用拉表的形式明确告知工作内容和工作量。确认无误后进行demo创作,甲方认可后进行细化。制作周期视音乐难度决定,一般在一星期到一个月之间,录音完成后进行后期工作。最后双方经过多轮修改、协调无误后合作完毕。”Zeta介绍道。

时间并不是优秀作品的充要条件,但时间往往是决定音乐“比较贴合”游戏,还是“无比契合”游戏的关键所在。为了保证创作与制作时间,Zeta也曾经放弃过不少卡进度卡得过于严厉的项目。“游戏开发者要明白,并不是简单告知一下玩法,制作人就能把音乐呈现出来,这期间是无数的磨合和协调。一般说来,越早合作越好。像格斗游戏这样的项目,音乐和格斗场面必须严丝合缝;即使是玩法相对简单的作品,只有让人觉得好听的背景音乐也是不够的,它要匹配美术风格,要延展玩家的想象空间。”

在游戏音乐的市场中,一方面是外包团队抱怨游戏开发者的苛刻相待,另一方面,游戏开发者也常常对外包团队批量生产的作品感到不满,尤其当他们提出需要修改时,外包团队动辄罢工,软硬不吃。游戏开发过程中的大小变动可能十分频繁,但分给音乐制作的有限资金往往不会随之上涨,这是大部分外包团队拒绝大改的根本原因。Zeta所坚持与开发者“平等合作”的定位意味着她在享受话语权的同时,也要付出量身定做的辛苦、承担推倒重做的风险和一定的经济损失。《螺旋境界线》中运用到了大量的巴洛克元素,Zeta为之谱写的曲子也带上了巴洛克的华丽与优雅;《永恒战纪》几次修改战斗节奏,这让Zeta必须跟着一遍遍跟着推倒重来。“有些时候尽管是开发者自己的理由造成了音乐和关卡之间的脱节,但一般我也会修改。并不是说我要为你的变动买单,而是我要对我的作品负责,它最后呈现的样貌必须是专业而高品质的。”

非业内人士往往会低估游戏音乐制作的成本。“游戏音乐制作的主要成本在三块:场地录音,后期处理和创作费用。场地录音和后期处理可以相当烧钱,租用高级录音棚一小时就是数千上万。要录一首大体量的交响乐风格的乐曲,需要聘用数十位乐手,每位乐手都需要支付报酬。越好的乐手报价越高。”所以Zeta也理解,在控制成本这只大手的遏制下,不少团队不得不放弃对音乐的要求和投入。然而对于让自己青眼有加的作品,Zeta会想尽办法为他们创作出契合的音乐。

“很多时候我只能从自己身上下手。《鲤》的音乐成本几乎为零,我甚至没有收他们创作费用,几乎所有音乐都由我独立完成。直到《鲤》项目成功盈利、要登陆PS4平台,我们重新进行高质量版本的混音,并且以奖金的方式补上了我的大部分创作费用,这时候它的音乐才算有了成本。”但这样的全身心奉献建立在一个前提上——“这个作品是用心做的,它打动我。这个作品的开发团队是既有天赋又有态度的,我愿意为他们打磨作品。”

Zeta为《鲤》中不同风格的关卡制作了不同的音乐

作为一名正统的中国音乐科班教育出身的音乐人,Zeta却没有被评论过“不接地气”。“我的创作风格可能比较就适合娱乐业,我一直不擅长进行太哲学或抽象的创作,而是注重音乐的画面感、对情绪的调动能力,这和游戏本身对音乐的要求是一致的。”随着在行业中浸淫越深,Zeta也希望有更多的音乐人能够投身这个充满创造力的世界。“我这周正打算回去找老师问问看,有没有向往游戏业发展的学弟学妹,也会继续寻找合适的乐手加入演出团队。”

 “你有喜欢不喜欢的权利,但没有对专业置喙的权利”

不同于大部分外包团队在和开发商们的合作中处于弱势或毫无发言余地,Zeta坚持自己对自己的作品拥有绝对的话语权。“有了话语权,你才能对这个作品负责。”

Zeta的工作室没有报价单,为此每次回答前来问价的项目组时她都会感到有些苦恼。之所以没有报价,也是因为她想要坚持“你情我愿”的合作方式。“我确定了这个项目我喜欢,我愿意做,我才会开始考虑他们的情况、我们的情况,然后商量价格。而不是明码标价,你出得起这个价格我就给你做。”在合作过的项目中,Zeta曾经仗义支持资金见底的独立小团队,宽慰对方不要担心,“过阵子你来拿音乐就行了”;也曾告诉项目组留七位数的资金,因为打造一首能冲榜的主题曲必须用最好的歌手和录音;还曾调动自己在音乐界的资源,为某款游戏找到一支摇滚乐队进行合作,让对方感到惊喜。

甲方和乙方之间的话语不平等在任何领域都不算什么新鲜话题,在Zeta看来,坚持专业主义或许是在这其中建立良性合作的最有效方式之一。

“我给你喜欢不喜欢的权利。你不喜欢,好的,我们推倒重来。按照合同我会给你重做两次,如果我特别喜欢你的项目,甚至还会给你做三次。但如果你对我说,哪里哪里的音乐不对、不好,网上说这样做不对,那么我不会接受。因为这是我的专业,我在我的专业内的话语权必须有保障。”

Zeta享受在舞台上和观众尽情互动,但她更倾向于将自己定位为专业的幕后人士

在Zeta看来,在大家都本着专业精神的前提下,音乐人和游戏人之间的交流与沟通不会存在很大分歧。在为《鲤》制作声音时,Zeta专门跑到太阳宫附近的工地,那里有一条脏水河,Zeta蹲在地上忍着腥臭录下了脏水凝滞的流水声,背景中还隐隐传来打桩声。这一段可以说是为《鲤》最后一关脏水河量身打造,然而制作方认为这样的音效太黑暗、玩家会感到痛苦,所以尽管认为这部分音效十分完美地传达了关卡所需要的表现力,Zeta还是删去了这段声音,制作了新的“不那么黑暗”的版本。在为《万物生长》配乐时,Zeta根据开发者开出的关卡玩法“影子”和“双生藤”设计了以秋天和冬天为主题的两支乐曲,以期配合游戏进行到后半阶段时略微低落的走向和即将迎来重生的“春天”之感。但这两个关卡因为技术限制最后没有实现,音乐却被保留了下来。尽管并没有达到期望中的完美状态,但Zeta也表示充分理解开发者所面临的种种音乐之外的障碍。

对于Zeta而言,和不同的游戏开发商的合作并没有太大差别。“主要的差别可能是法务和财务的问题,而不是内容生产的问题。”她挑选项目的标准看似简单,但十分高效。“我首先看的是成功率,也就是这个产品能不能做出来。成功率达标的情况下,如果它是商业作品,那么我会像一个发行商那样去评估这个作品,达到S级我才会考虑合作。如果它是独立游戏,那么我就不从市场做判断。”

从《我叫MT》到《鲤》,Zeta最为人熟知的合作项目都带有“独立团队”或“小众趣味”的影子。她对独立游戏确实特别友好。“我认为独立游戏是用心的、有一定创新的、不管不顾的,不论不管不顾的是主流市场、商业价值或是其他什么东西。一个商业作品如果我评估制作非常精良,至少会被几万个人玩到,我可能才会接,但一个独立游戏如果我觉得它能完成众筹,做成会有300人玩的demo我也许就会考虑合作。”

Zeta表示,她始终没有将经济指标放在第一位。“如果我想的是赚大钱,名利双收,我就不会从事游戏音乐,而是去娱乐圈。给一个游戏写一首匹配的曲子可能需要我不眠不休好几天,然后可能没有任何创作费用。给一个晚会编曲我一天至少能完成三首吧,钱马上就打到银行卡里了。但是我爱游戏,所以我选择留在这里。”

但这并不意味着Zeta是一个蜡烛式的悲情人物。她对“成功率”的严格判定让她经受的项目无论是阳春白雪还是面向大众,绝大部分项目都能面世;她对游戏是否有创新、玩法是否受欢迎的预判也让大部分项目获得口碑和收入上至少一方面的突破。事实上,尽管有种种不如意和太辛苦,市场会奖赏“把音乐做好再说”的音乐人。2016年年初,《鲤》宣布将登陆PS4平台,由此成为第一款完全由中国大陆团队制作的登陆北美PS4平台的主机游戏。这让Zeta无比振奋。“我也想过有一天我参与的作品会登陆主机,但怎么想那也是7、8年后的事情了,而且姿态可能不是很华丽,勉勉强强爬上主机。没想到《鲤》现在就帮我达成了这个心愿。”

经手的项目越多,Zeta越发现一个规律。“开发团队对音乐品质的要求和他们对游戏品质的要求是一脉相承的。如果他们想做的是高质量、有创新的游戏,他们想要的就是高质量、有创新的音乐。所以并不能说是我的音乐让某个项目得到了苹果App Store的推荐位,而是开发团队对游戏品质全方位的要求和坚持让他们获得了认可。”

 “再等等”

2013年VGL音乐会上的亮相让Zeta被更多音乐爱好者所认识,此后,她在各大游戏音乐会都有过露面与表演,不久前的卡普空音乐会,她还担任了指挥,有人认为她正在从幕后转向台前。Zeta丰富的表演经历和科班教育让她在舞台上游刃有余,她也享受和观众的互动,在欢呼和喝彩中直接了然自己作品的生命力。但Zeta对“台前”这一身份的态度十分审慎。“虽然这个时代强调的是明星制作人,但是我觉得人绝对不能压过作品。走到台前是为了知道观众想要什么,但一直站在台前就会失去创作的空间。”

Zeta在VGL音乐会上与诸多游戏音乐界同仁的合影

那么什么时候应该呆在幕后,什么时候应该走到台前呢?Zeta说评判标准十分简单,“和音乐有关的就去做,和音乐无关的就不做。”因此,有时候音乐会时在一轮轮的自我介绍后,Zeta会选择推开麦克风,用手下的钢琴代替她说话;在宣传团队希望她录VCR时婉言拒绝,因为希望出现在屏幕上的是作品的名字,而不是她本人的名字。

审慎的态度让她在音乐圈中也保持着“独立特行”。她不抱团,从来没想过建立一个圈子好互通有无。“在职业领域,会和各种各样的艺术家合作,自然也会和其中一些人建立长期合作关系,但这不是‘圈子’。圈子本质上是因利而聚,这本身就违背了艺术创作的初衷。”但她并不是一个冰山雪人,她爱笑、爱闹,在微博上可以和粉丝们打成一片,也爱提携后辈。“我对想从事游戏音乐这行的学弟学妹主要是两个建议,第一是不要什么游戏都接,那点钱不值得你付出专业,可能也不够让你做出对双方都负责的作品;如果你自己还在学习期,你可以不要创作费,把钱用到制作费上,尽量用实录、出好作品,对你和你的合作方都有更大好处。”

在Zeta看来,游戏音乐的行业确实在突飞猛进。“现在手游开发团队的制作能力和人数比以前扩充了3倍还不止。”这让她的创作空间也变得更为广大。为在《蜡烛人》中将音效发挥到极致,她创作了大量的音效实录创作;为配合《螺旋境界线》的宏大背景,她创作了大体量的交响乐;为了让一些游戏获得更多曝光量,除常规音乐项目外,她还配合开发商制作了精美的宣传歌曲。Zeta认为游戏市场本身就在不停地优胜劣汰,过去几年“拼美术”是许多团队脱颖而出的方法,而现在则有越来越多的团队选择“拼音乐”。这对游戏音乐行业而言无疑是好事,竞争或许会变得更加激烈,但真正优秀的音乐人和音乐作品不会被埋没,行业的专业水准会有所上升。

《螺旋境界线》的丰富细节和内涵让Zeta为其创作了大体量的交响乐

另一方面,尽管起步较晚,国内游戏文化也正在逐步建设中。在日本和欧美,音乐制作人开音乐会、某款游戏开主题演唱会是司空见惯的事情,但在中国还不那么常见。“我期待有一天游戏文化会变成生活方式的一部分,所以我们成立了演出部门,就是在为这些更广泛的音乐活动做准备。”

只不过一切都需要等待。“国内游戏音乐的制作费用一般不会超过整体预算的2%,但在国外,这一比例至少是10%,甚至可以达到30%。另一个尴尬的地方是,即使重视音乐的开发商,比如国内大厂商的一些超级项目在做音乐会优先考虑国外团队。国内玩家接触到的顶尖游戏是工业体系发展了数十年后沉淀的结晶,而国内工业体系起步要晚得多。他们对游戏的高标准某些时候脱离了中国的产业事实,但时间会弥合这个距离。”

Zeta的微博简介中说,“音乐是理想,游戏是梦想。”如果说梦想让人自由地飞翔、轻盈地幻想,那么理想则要求人把双脚连在土地上,去承担所必须承担的,把个人的愉悦与个性放诸于责任感之后。

作为一名音乐制作人,或用更梦幻的词汇来说,一名声音设计师,Zeta的工作方式与处事态度在中国游戏行业中具备某种普适性——如果你想做的是好作品。在一个行业体系不那么完善的时代,需要用专业精神为自己赢得尊重和话语权,让自己脱离低级的劳动力竞争;在国人对脑力创作成本没有直观感受、版权意识薄弱的氛围中,需要用敬业打破成见,有时不得不牺牲自己的利益去换得更多被聆听的可能性;在品质和艺术并不能同商业和资本划江而治的环境中,需要用十分的耐心和十分的毅力去坚持、去尝试、去突破、去妥协。

然而,如果说三者兼备才能在游戏音乐制作领域中赢得一席之地,那么这个行业对于想做出好作品的人来说是否仍然太过严酷?


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