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【031】电击也治不了游戏瘾!玩游戏为什么会上瘾?

 阿正说动漫 2020-08-05

人们常说动漫游戏不分家,那今天阿政就来聊一个关于游戏上瘾的话题吧。

这两天爆出了《王者荣耀》事件,说有个11岁的小P孩玩《王者荣耀》上瘾,为此还花光了家里3万块的积蓄——

这游戏被推到了风口浪尖,结果腾讯爸爸为此专门推出了史上最严的防沉迷措施,让小学生每天只能玩一个小时——

虽然这两天的新闻很火,但说实话,游戏让人疯狂已经不是一天两天了,无数孩子们因为游戏上瘾而荒废了人生,很多家长也为此操碎了心。

多年前,还有家长为阻止孩子玩游戏不惜召唤出神兽杨叫兽,有事没事就电一下——

不过啦,近些年的新闻早就说的很明白,那些什么网戒机构形同监狱,那些电击也只是折磨人的玩意。

这些方式不仅对游戏瘾无效,甚至还引发了2009年的邓森山血案,让无数家庭碎得跟渣渣似的。

那么,到底怎样才能戒除游戏瘾呢?

要想知道怎么戒除,就得先知道游戏究竟是如何让人上瘾的:

一、游戏为什么会让人上瘾?

有人说,游戏让人上瘾的原因有很多。

比如游戏有很强的代入感

通过游戏,玩家能把自己代入到各种不同的情景之下,像前段时间的《生化危机7》——

那个游戏配上VR眼镜,自己能亲身体会到贝克一家的恐怖,这是任何电影、小说都无法带来的感觉。

像日本漫画家花泽健吾之前不小心带着VR眼睛睡着了,结果醒的时候差点被吓尿——

游戏还可以给人参与感。

俗话说无兄弟不DOTA,很多人都是想和朋友一块玩,才逐渐迷恋上DOTA、LOL或者是守望先锋之类的游戏——

要是只有自己一个人去打这一类的游戏,那感觉会相当无聊呢。

有些游戏能让人获得成就感。

像《老滚5》、《辐射4》,最后的结局全是主角拯救了世界,这成就感那叫一个爽呢——

不过啦,这些因素确实是对人们迷上游戏起到了一定的作用,但它们却并非是促人上瘾的核心因素。

不信?以世界上名气最大的游戏《俄罗斯方块》为例,它就能把这些因素全部推翻——

比如代入感,俄罗斯方块可没有代入感可言,只是最简单的搭积木而已,连人物都没有,哪里来的代入感?

譬如参与感,俄罗斯方块最开始也没有联网之类的机制,只是玩家和电脑之间一对一的互动罢了,玩家只能自己一个人孤独地玩,有什么参与可言?

至于成就感?

呵呵,那就更不用说了,俄罗斯方块这个游戏永远没有通关这一说,只要开局就一定会输,玩家拼尽全力也只能延后失败的时间,最后只是看看自己能拿多高分数——

但就是这个游戏,却让许多人无比痴迷。

在《俄罗斯方块》的百度百科词条里我看到这样一则新闻,说2002年有一名英国玩家因为在飞机上玩小方块,被罚面壁四个月——

问题来了,这么简单的游戏为何会使人上瘾?

或许有一本书能给你答案。

2014年出版了一本名为《游戏化思维》的书,这是美国商学院教授凯文韦巴赫的著作。

他对游戏有过多年的研究,在这本书里,作者就给了我们一个答案——

答案只有六个字,目标反馈系统。

所谓目标反馈系统指的是我们人类这个物种的一种底层心理机制,它是指做出某种目标性行为后,如果能立刻获得某种反馈,就会产生快感的心理机制。

其中的目标性行为,是指要达成某种目标才做出的行为,比如要实现减肥这个目标,而去锻炼和节食,这些行为就是目标性行为。

那反馈呢?

就是指做出这些行为后获得的结果,比如锻炼一段时间后,体重开始下降,这些下降的体重就是反馈。

这种心理机制是我们人类在漫长的进化过程中一点一点建立起来的,它对我们人类的生存和繁衍有非比寻常的帮助。

像我们人类在古代,面对危机重重的大自然,我们必须不断根据外界的反馈来优化自己的动作——

而得到反馈后产生的快感能激励我们将动作持续优化下去,让自己变得更强、更快、更有效率。

但是,随着科技的发展,这种心理机制已经有点不太适应现代社会了——

在现实生活中,我们做出某个目标性行为后,往往要过很久才能得到,或者干脆得不到反馈,这样就从中感受不到快感。

就如同前面说的减肥,人在看到自己体重下降的时候,往往能继续坚持,因为自己从反馈中得到了快感,能激励自己锻炼下去。

可如果体重保持不动了,外界死活不给自己反馈,缺少快感的激励后,人们很容易对减肥失去信心,放弃锻炼了——

那如果换种方式把目标性行为和反馈给绑定在一起呢?

像现在的微信计步,每走一步都会反馈在微信里,得到反馈后,很多懒得锻炼的人都像打了鸡血一样,每天都要走满一定的步数——

为什么懒得锻炼的人在使用微信记步后就会去锻炼?还不就是因为反馈能给人以快感。

而游戏就是把这种心理机制给发挥到了极致,游戏中任何一个目的性行为都会迅速给人反馈。

比如前面说的《俄罗斯方块》,我们会根据目标来调整每一个方块的下落方向,实现消除方块的目标,在得到反馈后,我们心里爽得不要不要的——

更复杂一点的游戏也是一样的,其核心依然是目标反馈系统。

几乎所有的大型游戏都有三套系统,分别是勋章系统分数系统以及排行榜系统,这三个系统本质上也都是反馈。

其中勋章系统是基于过去成绩的反馈,自己在游戏中取得了多少成就和勋章,达成了多少任务,升了多少级——

分数系统则是基于当前状况的反馈,自己砍别人一刀扣了别人多少血,自己中招少了多少血,击败一个敌人爆出多少金币和装备等等——

而排行榜系统是基于未来的反馈,自己能给自己一个未来的目标,让自己奔着这个目标不断前行,每往前进步一点点,排行榜都会发生变动及时给自己反馈——

整个游戏世界就是一个充满反馈的虚拟世界,在游戏世界中,自己的任何行为都会得到迅速的反馈,这些反馈给人的快感几乎让人欲罢不能。

目标反馈系统是游戏让人上瘾的核心因素,但是,游戏只是这种系统的一种表现形式而已。

事实上,根据这套目标反馈系统打造出来的内容都可以让人上瘾,并不局限于游戏。

二、能让人上瘾的不仅仅是游戏

还有很多其他内容也同样采用了目标反馈系统,它们同样让人上瘾。

一个比较典型的例子就是现在的网络小说,网络小说的基本套路就是打怪升级、杀人夺宝。

里面的主角为了实现变强这个目标,而去修炼功法,用升级来作为反馈,去干掉强劲的对手,用获得的宝物来作为反馈。

读者得到反馈后心里都爽歪了,像《完美世界》、《斗罗大陆》、《盘龙》巴拉巴拉的全是介个套路——

虽然这些套路翻不出什么新花样,但读了就是上瘾,而且成瘾的效果还非常惊人。

前段时间还爆出个新闻,有个美国老外因为沉迷中国网络小说把毒瘾都给戒掉了——

还不止是网络小说,动漫领域里也有类似的作品,比如阿政看到有部叫《关于我转生成为史莱姆后的那件事》的漫画——

那部漫画里也描述了类似的套路。

主角是个史莱姆,它拥有吞噬别人并获取别人技能的能力,整个故事情节其实就是把打怪升级替换成了吃怪获取技能,读者看这种内容一样让人有上瘾的冲动。

除了新兴的内容领域,传统领域里也有让人上瘾的东东,比如赌博——

赌博同样是符合目标反馈系统,一注压下去,胜负立分,输赢立见,几秒钟之内就能得到反馈。

不论结果如何,赌徒都能从中得到快感,所以有人明知会输也沉迷于赌博无法自拔。

更绝的是,有些公司也把这种基于目标反馈的上瘾机制给用在商业领域,让人对工作上瘾,比如现在的Uber打车——

今年4月2日,纽约时报上就推出了一篇深度报道,里面详细解释了Uber是如何用游戏化的方式让司机对开车上瘾。

Uber公司为了吸引司机在它的平台上开车,招了一大批心理学家、社会学家以及游戏设计师,专门设计了app的司机界面,里面有各种让司机对开车上瘾的手法和技巧。

比如uber公司对司机们设置了动态目标

每当司机跑累了,想点击退出想下线回家的时候,Uber就会弹出弹窗“你今天只要再挣7美元就能凑够50美元了哦,你真的想下线吗?”。

这个50美元只是随机取的整数,没有啥特别意义。

当司机赚够50美元之后,它又会弹出新的整数目标,这种情况就像挂在驴子前面的萝卜一样,司机永远够不着——

还有Uber公司设置的新手任务,完成25单就能得到奖励,任务完成过半的时候还会有短信鼓励。

这25单也不是拍脑袋出来的,这是经过心理学家测算出来的数字,一般人在完成25次接单任务之后就会习惯这项工作。

以及Uber给的勋章,司机在完成Uber公司下达的某些任务之后还会获取勋章,这些勋章毫无用处,纯粹只是好看——

结合前面提到的目标反馈系统,相信你一下就能反应过来。

Uber用的就是游戏里的那些勋章系统、分数系统等等,这些手法说穿了很简单,但上瘾效果非常好。

那篇报道里有个司机对记者抱怨说,自己几乎全职给Uber打工,一整年才挣了2万美元,支付完油钱和保养费之后,就没剩下多少钱了——

如果按照正常劳动法,这么低的薪水都可以去投诉Uber了。

但最可怕的一点就是,这些司机和Uber没有签订任何劳动合同,他们都是自愿给Uber打工。

Uber没有采用任何强迫的手段,它一开始就立于不败之地,这种游戏化手法几乎可以把人玩死——

好了,说到这里,相信大家应该都知道游戏让人上瘾的核心原因就是这套基于目标反馈的心理机制。

那么,回到最开始的问题,这种心理机制怎么破?

三、人怎样才能摆脱游戏?

答案就三个字,空虚感。

这一点相信玩过游戏的人都有所体会,无论自己在游戏中取得何等成就、享受何等风光,在游戏结束的那一瞬间,都会有非常无助的空虚感。

其实也不止是游戏,小说、电影和动漫也都一样,无论过程中再怎么惊心动魄,在结束时总会给人带来强烈的空虚感和失落感——

正是因为这种感觉太难受,才使得不少玩家、书迷逐渐从游戏、网络小说中脱坑。

那么,这种空虚感又是怎么来的呢?

或许另一本书能给我们一些启发。

2016年新出了一本名为《雄性衰落》的书——

作者名为菲利普·津巴多,是享誉全球的心理学大师,他也针对游戏成瘾做了大量的研究,而他在这本书中就谈到了一个很有意思的观点。

作者的观点很简单,空虚感之所以会产生是因为玩游戏挣不到钱,或者说挣不到很多的钱。

现实世界和游戏世界是相互独立的两个世界。

在现实世界中,大家虽然从事着不同的职业,这个人是医生,那个人是律师,但所有人本质上都是在做同一件事,那就是挣钱——

每个人的工作不同,但都是用钱来结算工资,所有人都生活在同一个系统中。

我们现实世界其实可以比作70亿玩家同时在线的超级网游,而这个网游的名字叫“挣钱”,在这个网游中挣的钱越多就越有地位,生活也越有意义——

但游戏世界却不一样,它和挣钱无关,玩家玩游戏只是满足了自己内心的感受,游戏内的体验只能当谈资用。

如果不能把这些体验换成钱,那就参与不到现实世界中那个名为“挣钱”的游戏里。

玩家花了大把的时间在游戏里,到头来却毫无意义,心中自然会充满了空虚感——

前面谈到的Uber司机也是差不多的情况。

他们虽然挣到了钱,可这些钱根本不够他们的开支,虽然自己在开车的时候心里是很爽,但回到现实世界他们还是个loser。

正是这种空虚感泼了玩家的冷水,让玩家逐渐从游戏中脱坑。

当然了, 现在的情况也和以前有点不太一样了,现在的游戏世界正逐渐向现实世界靠拢,比如当前火爆异常的电子竞技

在电子竞技的赛场上,玩家们获得的名次能兑换成现实中的奖金——

电竞的奖金非常高,游戏世界与现实世界用“钱”连接在了一起,这群电竞玩家其实也是在做“挣钱”这件事。

他们已经从游戏世界转移到了现实世界,游戏是他们谋生、乃至发家致富的手段,我相信这群玩家应该不会再产生空虚感了。

结语:

总结一下吧,游戏使人上瘾的秘密主要是它迎合了我们内在的心理机制

这种心理机制是类似于本能一般的存在,它产生的快感甚至能超过啪啪啪,所以有不少妹子都很郁闷,男友宁可玩游戏也不玩她——

但这种成瘾也会在空虚感面前溃败,游戏结束后产生的空虚感会让人无所适从,多体验几次空虚感后,相信没几个人还继续愿意玩下去。

而少数人能将游戏与现实连接在一起,成为职业玩家,这些人通过游戏在现实生活中得到名望和地位,他们摆脱了空虚感,在游戏的道路上越走越远。

所以啦,在这里对那些召唤杨叫兽来电击自己孩子的人奉劝一句,根本没必要做出电击这种极端的事。

因为电击根本没办法治疗网瘾,上瘾本来就不是病,每个人都具备这种心理机制,优秀的游戏只是恰好满足了这种心理机制罢了。

如果自己想彻底摆脱游戏瘾,那就再多玩几部游戏,或者说多体验几次游戏结束后的空虚感,来自内心的难受感觉比什么电击都有效。

当然了,要是自己成为了职业玩家,能通过游戏赚到一大笔钱,这说明自己在现实世界中也谋得了一席之地,这也不失为一种谋生的出路嘛。

PS:游戏方面的内容我就木有收集啦,我只收集了一下类似于《史莱姆》那种让人上瘾的漫画,有兴趣的朋友可以回复“上瘾”来看看哦。

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