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虚拟现实的下一拐点:蓦然回首,还是要看VR游戏

 游戏日报 2020-08-13

上海思熊网络CEO胡津维、成都亿次元CEO李运庆、广州幻梦互动CEO袁静怡、北京竞技时代(VR电竞)CEO李金龙、康得新新娱乐院线总经理杨波等知名VR相关公司负责人都将参加26日北京举办的第二届游戏行业未来峰会暨第三届金口奖颁奖典礼。现场限量开放报名,长按二维码速速报名参加吧


若要问,一个行业从万众侧目舆论追捧,给我钱也要拿号排队,到堕落为备受质疑每日鸡汤,老实排队也拿不到钱需要多久的时间?VR给出的答案是,一年。从去年年末到2016年第一季度,VR产业的风光一时无两,呈现出了一片欣欣向荣的局面。可谓要想富,先创业,少生孩子多VR。然而由于硬件的不成熟以及产业整体的不完善,加之投资人也越发的精明,VR产业的季节就好像南方的天气一样,夏天之后就是冬天,连一个心理准备的机会都不给。


VR产业真的有遇冷吗?

这里并不是要冒犯那些认真做VR且在该领域有了一定成就的人,也不是马后炮否定当初的VR火热论是错误的。因为VR热并不是什么观点和理论,而是一个客观存在的事实,它确实热了,只不过方向有一点点小偏。而那些在VR技术尚显稚嫩,却依旧取得不俗成绩的VR从业者,则更值得尊敬和肯定。

在今年的后半年,这项被称为是元年的技术之所以屡遭质疑,除了自身的不成熟和人们对于新鲜事物的习惯性挑刺之外,最主要的原因还是在于,吃相太难看。拿着投资人几千万的融资最终只出了一个半成品,到最后还要归咎于硬件设备不完善。所以当心灰意冷的投资人变得理智了之后,VR创业也不再是发家致富的捷径了。

那么问题来了,VR产业真的冷吗?其实和游戏行业一样,VR寒冬其实也只是几家瑟瑟发抖的中小厂商所营造出的舆论。正如此前龙图游戏的副总裁廖焕华在接受游戏日报采访时所说,现在的VR需要我们的包容,其实每个行业都一样,冷和不冷都要分人。

现在市面上的大多数VR厂商都只有一两年甚至不到一年的发展历史,有的过得很好,干得起劲;而有的则是过冬困难,来碗鸡汤。不同的人确实有不同的从业感受,而之所以行业被传得这么冷,很大程度上是因为那些不冷、真正做事的人没有时间来引导舆论。有传言称,如果有幸可以加入到某些VR创业者的微信群中,甚至会有种误入传销组织的既视感。这种同起点上的不同境遇,就已经很说明问题了。


VR游戏始终都是虚拟现实的突破口

虚拟现实虽然因为技术特点的原因,被人们捧得很高,吹得很邪乎。但归根结底不过是一个近一两年才开始慢慢发展的新兴产业,在一切均不成熟尚处于摸索阶段的前提下,还能制造出诸多让如今愈发苛刻的消费者满意的产品,也确实证明了这个行业未来的可能性。而这也是金口奖于今年设立“VR新星”的原因,并不是迎合VR元年,而是在一些VR厂商中,人们确实看到了虚拟现实真正爆发的可能。而展现出这种可能的,正是VR游戏。

以今年入围金口奖“VR新星”的几家最具竞争力的公司为例,他们的共同点都是拥有至少一款口碑出众,广受赞誉的游戏作品。而思熊网络的《VISION》是经典的FPS类第一人称射击游戏,在参评金口奖之前,也已经得到了其他专业奖项,甚至是HTC、Sony、戴尔这样大厂商的认可。


回顾整个元年的发展,在VR游戏中,除了成人元素,FPS类作品是最被玩家认可的游戏类型。所以,无论是从配置改善还是游戏布局,亦或是VR电竞来看,FPS类VR游戏都将是一个爆发前的引导。加之以成都亿次元旗下的《Grabber》为代表的联机对战,时下流行的多人游戏理念也正在向虚拟现实所靠拢。

值得一提的是,亿次元也在细分领域中推出了如《Exit》这样的益智休闲类游戏。众所周知,即使是传统游戏,益智休闲的游戏也有着不容忽视的地位。而对于从业者而言,这确实是VR游戏这片红海之外的一大世外桃源。一是玩家对此类游戏的相对不高,二是和尚不成熟的VR头显也比较好匹配。

而说到细分市场,二次元则是近几年的游戏市场上,最为火热的一大题材。而VR与二次元的结合,更是千万宅男的终极之梦。以幻梦互动的这款《圣灵召唤》为例,在抢占空缺市场,借用VR技术打造出一个身临其境的二次元世界同时,还融合了角色扮演,动作游戏,射击游戏,卡牌等诸多游戏元素,保证了游戏本身的可玩性。更难能可贵的是,不同于某国的VR二次元,国产的二次元VR游戏并没有掺杂掏空人身体的元素。毕竟和司机相比,还是玩家比较重要。

而金口奖的十多家优秀参选商其实也是如今VR游戏正在良好发展的一个缩影,从FPS到益智小游戏,再到二次元,VR游戏的类型正在增多,元素也日趋丰富,而且覆盖的群体也在扩大。这也能够理解为什么有人会认为VR如果可以普及,那一定是以游戏机的概念。


VR之所以能够迅速蹿红,玩家对于VR游戏的向往是主要因素。类似于一人得道鸡犬升天,VR游戏火了,VR概念也得到了普及,这就给人们造成了一种幻觉,不管什么东西,只要加上VR两个字,立马牛掰。得益于这种心理,市面上诞生了许多奇奇怪怪的VR领域和VR产品。现在事后诸葛地回顾一下,这些VR产品除了捞了点钱,最大的价值莫过于加速了人们对于VR游戏才是虚拟现实突破的认知,实力诠释何为真正同行的衬托。

掌握抱大腿的正确姿势

除了游戏,VR影视也是今年比较流行的一个话题。然而事实是,如果说VR游戏起码还有几款像样的大作的话,VR影视则寒酸得让人有种想去看《大话西游3》提升品位的冲动。在前不久于上海举行的中英创意创业者论坛中,中英双方的VR产业代表人都提到这么一点,VR影视的制作是一个漫长的过程,尤其是VR电影,五年之内很难得到质的飞跃。当然,VR网剧是要单独分析的,因为这是为了节约成本而分出来的一项领域。做VR还想着低投入高回报,也就没什么讨论价值了。

这个行业有个非常有趣的现象,只要是这种“中国首部VR XX”或“世界首款VR XX”定位的,那定位就基本上展现了产品所有的亮点。但有些引起局部舆论的产品也是值得认可的,毕竟人家营销做得就很不错。但如果要让人评个最佳或是杰出什么的,估计是没人会投这些产品一票。这也进一步验证了上文中所提到的问题,除了游戏,很多VR内容还言之过早。

其实,从思熊网络与幻梦互动身上也可以看出,在没有雄厚的背景条件下,获得世界三大VR厂商的认可甚至是支持,是在这个发展中的市场生存的最大资本。换而言之就是,独立山头是不行的,要想不过冬,不参照世界大厂,至少也要看国内主流市场的变化方向。而经过了一年的尝试与沉淀,这些大厂商在下一年的方向将会更为明确。

而之所以说VR游戏可以支撑起这个行业,除了内容方面,这个领域同时也会加快硬件配置的发展。因为这三大厂商在升级配置时,都会不可避免地参考游戏玩家的反馈与配置本身在游戏体验上的不足。这也符合外界对于目前虚拟现实的定义,所谓VR,实质上就是高端酷炫的游戏机。至于VR影视、VR直播为代表的其他内容领域,发展空间是有的,但要想在没有其他业务为经济支持下独立发展,结果参照今年。

所以,要想在VR爆发之际加入进来,靠自己的实力抱对大腿很重要。这条大腿有可能是三大厂商,也有可能是自己之前其他的业务成绩或资源支持,但绝对不可能是舆论趋势,别人都在做,所以我来了。无论哪个时代,哪个行业,蹭热点都不是抱大腿的正确方式。当然,媒体除外。


综合今年的发展来看,VR虽火,但主要火在概念。由于资本主义的作祟,国内也出现了群魔乱舞的现象。而在硬件不过关,软件更差劲的情况下,很多无法支撑起行业的领域也被过滤了出去。到最后才发现,在热热闹闹的VR元年结束后,人们最大的收获其实是一个未来行业发展的正确方向,也就是刚才一直提到的VR游戏。

可以说,今年结束之后,将虚拟现实炒热的VR游戏即将再次成为2017年VR产业发展的爆发拐点。而在2016年成功突出重围的这些团队,也将会成为这爆发浪潮的主力军。

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