蔡均介绍道,关于新生代用户,盛大游戏内部其实还有一个专门针对于此的研究小组,总结下来就是:生活移动化;付费常态化;偶像平民化;兴趣社交化。因此在这几点的基础上,从营销层面出发,最好也是最合适的办法就是和他们成为朋友。而成为朋友就不能只解决痛点,还要想到他们的痒点、嗨点、甚至是槽点。通过各种有网感的话题,让他们自发传播甚至是裂变各种话题与内容。
除了最具象征性的二次元,蔡均也提到,只要圈层形成,用户就更愿意为自己的圈层内去买单。比如现在的很多大众明星的带货能力甚至不如一个小红书或是一个网红,就是因为越来越多的用户已经有自己的喜好关注,他们在这个圈层所谓的行为模式,愿意以这样的方式来为自己的兴趣消费。
“从这个角度讲,在营销层面,不管哪个行业一定要格外注意兴趣、社交、内容这样的一个红利。这可能是未来流量红利,IP红利,人口红利逐渐消散后格外要关注的。对营销人来说,如果再不抓住这些机会,我们能够抓到的触手或能够利用的工具会越来越少,越来越弱,而且可能会被这个时代非常无情的抛弃。”
此外,越来越多的游戏公司愿意去做线下,也是因为大量的用户把情感寄托在了与品牌的面对面沟通,而不只是线上的纯交流。不要以官宣的姿态与PUSH东西,而是让内容与兴趣作为嫁接桥梁,让用户自己去Get自己想要的点。
在峰会上,TalkingData合伙人兼副总裁高铎也分享了两个有趣的数据。其一是根据他们在今年CJ上做的报告显示,知名IP改编游戏在数据上出现了冰与火之歌的现象。有些IP,注重于品牌运营和后期,所以往往会出现两个高峰期。比如上线7周左右会有一个用户高峰期,两三个月后,又出现一次高峰期,然后用户活跃度和付费率才开始呈现一个很缓慢的下降趋势。另外一种情况呢,就是上线之后只有一次高峰期。而且是瞬间到顶峰,瞬间下降到底。
其二是在2014-2018年间,女性玩家的比例在逐年增长。换句话说,大家看到的是游戏行业似乎群体停滞了,但是在很多垂直的领域其中,女性玩家,95后年轻的女性玩家是一个增长点。
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