分享

看完手游行业的2018年度数据盘点,终于明白玩家为毛越来越难搞了

 游戏日报 2020-08-13

导语:这届的玩家到底是“不行”,还是“太行”?

11月28日,极光大数据发布《2018年手机游戏行业研究报告》,从多个维度对2018年手游市场做了一次综合性盘点总结。其中在针对玩家的市场调研上,似乎也或多或少说明了如今手游用户“越来越难搞”的原因。

据极光调研的数据显示,在用户尝试某款手游的原因中,52.6%的人会将类型与题材是否符合自己的胃口视为尝试一款游戏的主要动力,其次是亲朋好友的推荐,有50.1%。值得一提的是,在这两组数据中,80,90,95后的表现有着明显的差距。

在80后中,仅有46.5%的人会以类型或题材符不符合自己的口味去选择是否尝试一款新游,有52.7%的人会相信熟人的推荐。而在90后中,这两个数字分别是50%与52.2%,逐渐成为主力的95后则是59.3%与48.4%。可见,在25岁以下的用户眼中,相较于熟人的推荐,他们更喜欢按自己的喜好去进行选择。另外,对于比较为常见的明星带货,仅有10.9%的95后表示会被“喜欢的明星也在玩”这个噱头所吸引。

这种对于游戏要素关注点的区别,也体现在了其他数据上。

在不同年龄段手游玩家的关注要素中,有55.4%的玩家比较关注玩法设定,52.6%的玩家关心游戏运行问题术。而在80,90后里,关注玩法设定的分别为44.2%与45.7%;关注游戏运行是否流畅的与95后相差无几。

最明显的区别在游戏美术方面,仅有22.5%的80后与26.1%的90后认为美术比较重要,但在95后中,却有40%的人认为美术很重要。这个数字意味着,在95后看来,美术的重要性已经超过了故事情节以及上手的难易程度,而在80,90后看来,相较于美术,故事设定与上手难易程度显然更为重要。这或许也是为何近两年上线的手游,均愈发强调美术优势的原因所在。

而在手游玩家的付费率方面,95后与00后也是遥遥领先,分别是79.5%与85.2%,然后是80后的76.7%。至于“承上启下”的90后,虽然在手游里的付费金额位列所有年龄段第一,但付费率仅有73.9%。有意思的是,游戏内付费率更高的95后在周边产品上的消费却更为理智。数据显示,有43.3%的95后玩家从未购买过游戏周边产品,高于80,90后的37.2%与38%。

极光大数据的调查显示,在付费内容中,有37%的玩家愿意为抽卡/抽奖机会消费,为所有付费内容里最高的一项。其次是美术或音乐产品,譬如皮肤,有35.9%的玩家愿意消费。至于略有争议的可以提升能力的游戏道具,则有26.1%的玩家愿意为其消费。就数据来看,如今的玩家似乎更喜欢“欧非”之争所带来的快感,以及人物皮肤、游戏音乐所带来的感官享受。

基于以上数据,游戏日报砂君这里先简单总结下95后玩家与80,90后玩家的区别,那就是对于游戏的选择标准更为个性化。相较25岁以上的玩家,他们更喜欢将评价一款游戏的目光,放到游戏最基本的玩法与美术上,所以也更愿意为游戏内容付费。

那么目前的手游市场上,25岁以下的玩家究竟有多少呢?极光数据调查结果显示,在目前的手游市场中,最主力的玩家集中在26-35岁,占比约为47.7%;而25岁以下玩家,则占了36.2%,整整少了11多个半分点。这个数字是不是就意味着那些付费率更高,更看重游戏内容的玩家,暂时还不是游戏厂商的主攻对象呢?

答案是否定的,因为在腾讯与网易的手游用户里,25岁以下的玩家占比全部过半。腾讯那面50.2%,网易这厢则是55.2%。其实从去年的吃鸡大战中就能看出,当游戏比拼的场地来到题材与玩法时,决赛圈里就很难再容下第三方。所以虽然在整体的市场上,25岁以下玩家似乎还在处于发育阶段,但对腾讯网易来说,这些大家都在翘首以盼的蛋糕,他们已经切好放盘子里了,而且还没切完。

而在玩家所在城市等级的分布调查中,腾讯网易的二线及以上城市用户占比,也要明显高于手游行业平均水准。其中腾讯的二线及以上用户有49.6%,网易则是53%,而在整个手游市场下,二线及以上玩家的占比是46.1%。可见,在腾讯网易的神仙打架之下,三线及以下城市,已逐渐成为其他厂商的主战场。

(注:本文数据均取自极光大数据发布的《2018年手机游戏行业研究报告》)

金口奖投票倒计时

    转藏 分享 献花(0

    0条评论

    发表

    请遵守用户 评论公约

    类似文章 更多