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电子竞技该不该增加付费点?

 电竞世界 2020-09-18

近日,根据中国游戏产业报告显示,中国电子竞技市场实际销售收入达到504.6亿元,占中国游戏市场实际销售收入的30.5%,其中端游市场电子竞技占57.2%,移动游戏市场电子竞技占20.9%。不可否认电子竞技正迎来快速发展,电子竞技产业链不断完善,赛事体系不断丰富,这有助于电子竞技游戏获取用户、保持用户活跃度,进而带动收入的增长。但是相比网络游戏市场电子竞技游戏的收入与规模明显不成正比,从而引发了电竞世界对此产生的一个疑问,电子竞技该不该增加付费点?

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增加付费点,提高收入,扩大电子竞技影响力

无论任何行业,高速的发展都离不开金钱的支持,相比网络游戏,电子竞技游戏产品的付费系统过于单一,MOBA游戏中英雄与皮肤的购买,FPS游戏中枪械与皮肤的购买,显然属于轻度氪金,这些付费方式对于游戏厂商来说显然并不满足,过低的流水使大部分游戏厂商选择了停止扩大游戏产品影响力,而是保持核心用户的留存,这对于电子竞技的发展有着严重的影响。

从电子竞技概念形成之初,电子竞技游戏产品一直以来都是人们热议的话题,从单机游戏、局域网游戏再到网络游戏的发展,从体育类、MOBA类、FPS类道RTS类的游戏类型,电子竞技游戏产品的发展都有着相同的特点,那就是影响力。如果一款电子竞技游戏产品的影响力不能达到一定的高度,很难将游戏产品定义为电子竞技。


氪金并不会影响公平,这也是MOBA类游戏的魅力所在

雷神之锤、星际争霸、实况足球(和fifa)、反恐精英、魔兽争霸、DOTA、英雄联盟等大家耳熟能祥的电子竞技游戏产品在被列为电子竞技项目的时候都具备着具有全球性的影响力,这也使电子竞技迅速被玩家、社会接纳的原因之一。

从扩大电子竞技游戏产品影响力的角度来说,仿佛增加产品游戏付费点确实是当先电子竞技游戏产品所面临的问题。

盲目增加付费点,影响竞技平衡

2016年出,移动电子竞技概念被众多手游厂商看好,《部落冲突:皇室战争》更是被誉为移动电子竞技的标杆,但是随着《皇室战争》后续的版本迭代,游戏付费点使玩家过度依赖氪金,导致很多电子竞技从业者以及移动电子竞技赛事开始放弃这个优秀的产品,使这款年初最被行业看好的移动电子竞技产品成为冷门的移动电竞项目。


没有了公平之后,还能叫电竞吗?

作为电子竞技游戏产品,竞技的平衡是玩家对游戏的最低要求,如果没有公平的竞技环境,玩家很难接受这样一款电子竞技游戏项目,在电子竞技启蒙之初,所有的电子竞技项目均为单机游戏,玩家不需要在游戏中二次付费来提高自己的竞技水平。

低氪金正是电子竞技游戏产品的魅力所在,大多电子竞技游戏产品都不会因为游戏中的内付费而改变玩家的竞技水平。反之,很多网游也因此并不会被电子竞技所接纳。如果电子竞技游戏开发商希望在游戏中增加付费点,可能还需要经过更多的思考与经验来支撑游戏的发展。

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