分享一些建模方面的基础技巧,希望能够帮助3D基础薄弱的小白快速成长。 从3DsMax的角度出发,提及到的3D尝试同样适用于其他的三维软件,例如:Maya、Cinema4D或Blender。 使用参考 无论何时模拟某个角色,车辆,家具或建筑物,创建文件夹,收集图像,照片,图表或视频,以帮助更好了解想要创作的内容。这是唯一正确的方法。 成功的关键在于比较 有效方法 开始创立模型之前,需要花几分钟时间,思考现实目标模型最有效的方法,根据要求构思,以便可以开始模型创建。 尝试使用一下技巧 . 使用样条线开始建模 . 使用边的建模方式(挤出修改器或Shift+拖动) . 使用几何体开始建模(修改几何体的形状) . 使用NURBS方式建模(非对称样条线) . 使用雕刻方式建模(ZBrush、Mudox或相关数字雕刻) 创建样条,使用“车削修改器”旋转为三维几何体 从圆形几何体平面开始,使用边配合“连续挤出”命令 从圆柱体开始,细分并转为可编辑多边形,然后使用“软选择”调顶点 同一个圆柱体,通过“FFD修改器”也可以进行修改,通过阵列点调节 尽量四边形 简单的说,四边形面是建模基本功,任何模型构建,四边形面布线总是最漂亮、最适合。 四边形允许自由修改对象几何体的形状,能够使用“位移”、“涡轮平滑”、“网格平滑命令”。 很多人觉得不使用四边形布线也没有关系,这里重点针对的行业和对象,如果是角色或汽车方面的建模,四边形直接决定模型是否可以使用。 尽量避免定点的T型布线,因为很容易出现于产生三角形布线。 节省几何数量 不断提高模型的光滑数量总是好的。 无论不做多么复杂的模型,都是从基础模型开始,例如:16边面的圆柱体,能够允许控制边面的细分值可以有很多选择,4/8/12/16/24/32...... 当需要光滑的过度效果时,在使用“涡轮平滑”修改器之前进行卡线处理。 圆滑边缘 物理世界中,没有什么东西是100%尖锐的。 无论是否需要应用“涡轮平滑”,都需要简单的使用“倒角”来斜切边缘,使其视觉上有圆滑过渡的效果。 焊接定点 焊接能够确保几何顶点并且没有重叠的顶点。 从其他应用三维软件程序导入几何体时,请检查此问题。 如果打算打印3D模型,尤为重要。 (在3ds Max中,可以使用xView(分析网格模型)工具,按“X”键,然后键入“xview”并按Enter键。单击屏幕上显示的绿色文本,然后选择“重叠顶点”(重叠顶点)选项。将在屏幕上显示重复的顶点)。 检查法线 如果出现模型上纹理显示问题,可能是因为模型的某些面颠倒了。 要确保多边形具有正确的法线方向,查看“法线”(在3ds Max中使用“修改”>“多边形”>“多边形编辑”>“翻转”选项卡中的“翻转”选项进行修正)。 “法线”定义了多边形中前后侧面方向。 在物体的3D表面世界中,法线具有单一的取向,它们通常用于构造体积网格(在内部看不到)。 法线的作用是告诉程序渲染同一多边形的两侧中的哪一个,以避免进行不必要的计算,通常由渲染引擎完成。 在V-Ray的情况下有2SidedMtl,广泛用于模拟没有厚度的平面的窗帘。 |
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