黑猩猩和人类最相似的动物,能表现和刻画的东西很多,尤其黑猩猩脸部细节十分丰富。前期主要工作是找参考图片。收集满意图片占用不少时间。图片整合在一起,方便观察。模型3ds Max里面完成,基本模型不复杂,主要有布线要求。如果有问题可以在ZBrush调整,模型布线最好依靠角色肌肉结构制作。这样能突出角色结构,利于之后在ZBrush里雕刻。模型尽量4边面完成,不用5星点,或者把5星点放在细节不是很多之处,避免用在眼睛和嘴巴周围,这里运动和细节较多。 ZBrush做细节雕刻时间最多,比较枯燥,需要耐心。这个环节没有捷径,用基本的Standard(标准)笔刷处理细节,中间配合使用Smooth(光滑),也用到Pinch(捏住)做一些较为细小和深的褶皱,最后用Move(移动)稍微调整一些褶皱和结构的位置。 雕刻从局部开始,以眼睛为中心往外雕刻,然后以鼻子或嘴为中心往外做细节,最后结合起来。在有细节的基础上调型,然后再做细节、调大型最后完成、细节过程中要有足够时间,精致模型需要足够时间来完成。多看角色结构,把握好皱纹和毛孔走向,让细节合情合理。电影公司贴图和材质一般分开完成,模型和材质有两个小组完成。模型细节完成,分UV,UV的大小和作品要求有关。一般用到4k大小,制作时用大尺寸贴图,便于修改。分完uv,在Photoshop里手绘贴图。先做黑猩猩基本颜色,颜色贴图有两个要点:颜色和明暗。把握好两者要点,找到一张接近天光环境里大猩猩的图片作为参考,一个环境有很多漫反射改变物体本身颜色,不能完全参考图片绘画,需要加入一些自己的理解。高光贴图主要是控制高光的强度、范围和颜色,转成黑白然后再调整,最后着重画出想要突出的高光。如光滑的地方需要更白,粗糙和深邃的地方更暗。控制很微妙,需要摸索和直觉。制作过程中频繁边画贴图,边做渲染测试,直到效果达到理想为止。渲染用ZBrush里最高级直接导出渲染,做一张细小纹理凹凸贴图表现在ZBrush里,以达到3000*3000画面要求。材质用3ds Max里Mental Ray的sss fast skin(SSS快速皮肤)材质,适合表现皮肤材质。用三张贴图来控制sss fast skin(SSS快速皮肤):一张是Bump map(凹凸贴图),Mental Ray的材质能很自然表现Bump贴图,在做皮肤小细节时用Bump贴图。第二张Diffuse map(颜色贴图),每个作品都需要。三张贴图缺一不可。根据作品需要,可以在SSS的每个部分贴图以表现更多细节。在高光贴图上画更多贴图,来单独控制高光的一级强度、两级强度、范围、颜色。高模和贴图完成,比较麻烦的是毛发。使用3ds Max自带的毛发,这个和Mental Ray结合的很好,效果理想。采取不用头皮的制作方法,用多条曲线做毛的基本长短和方向,曲线越多能控制毛发细节越多,可以自由做想要的发型。因为头发、胡子、身体等部位毛发的粗细材质,颜色变化有区别,制作毛发时候要分组。如头发分成左右两组,鼻毛、上胡子、下胡子都分开等等,这样后期可调整空间更大。曲线基本完成后,加上Hair&Fur(毛发)修改器,参数很多,可以调整毛发的长短、粗细、密度、颜色、弯曲等等,需要不断测试。如果觉得毛发长短形态不满意,可以回到曲线里调整,满意后返回Hair&Fur(毛发)。3ds Max自带毛发不能随意调整粗细,只能做到顶部和底部粗度,实际上有些时候毛发的发根会比较细,然后中间粗末端细,在3ds Max里很难表现这样的效果,有时毛发和头皮衔接和过渡会不自然。这种情况,做一个细小的绒毛加在毛发和皮肤的前面表现过渡。渲染做测试也很花时间,尤其毛发阴影渲染十分慢,需要很多耐心,直到效果满意。3盏灯光:天光为了模仿室外的环境光线,强度不大,模仿阴天环境,颜色偏绿,使物体像处在森林里。第二个前上方,模仿太阳光,强度最强,颜色依然绿色,符合森林大环境。背光模仿反射,能勾勒模型外轮廓,光源冷色,使画面更丰富一些。灯光用的是mr Area Spot(区域聚光灯),阴影用Raytraced Shadows(光线跟踪阴影)。渲染3000*3000,Final Gather(最终聚合)中等,场景反射不多,如果机器配置允许,设置质量越好计算越精确。Samples(采样)用到1&16,如果机器好,考虑16&16采样。
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