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电玩圣战(一):拓荒牛仔雅达利

 wym7185 2020-10-03
据说,世界上第一款电子游戏诞生于1958年。由美国物理学家威利•希金博萨姆(Willy Higinbotham)利用电器装置制作而成,能够在示波镜(Oscilloscope)上显示出简单的游戏画面。之后被命名为“双人网球”(Tennis for Two)。希金博萨姆博士制作这个游戏的目的也很简单,就是为了吸引更多地民众来纽约布洛克黑文(Brookhaven)国家实验室参观。
  但问题也就在于此——它实在是太简单了!从琐碎的文献记录中,我们无法对它的基本情况有更详细、更准确的了解,甚至连它是否真的存在过还是个未知数。因此,从科学性的角度出发,我们必须把电子游戏的正式诞生时间向后推迟几年。
  1959年,数字设备公司(Data Equipment Company:DEC)推出电子计算机发展史上赫赫有名的PDP-1小型计算机,这种计算机最大的创新之处就是配置了屏幕显示器和键盘。要知道,在此之前研制开发的电子计算机大都使用老式打空纸带来完成输入输出工作。DEC的创始人肯•奥尔森(Ken Olsen)为了回馈母校的培养,把首批PDP-1小型机中的一台无偿赠送给了马萨诸塞理工学院 (Massachusetts Institute of Technology:MIT)。正是依靠这台PDP-1小型机,素以“科技之母”而享誉世界的麻省理工学院,这回又成为了电子游戏的诞生地。
  1962年,当时在学院读书的三位大学生,格拉兹(S. Graetz)、拉塞尔(S. Russell)和考托克(A. Kotok)三人利用PDP-1小型机编制出世界上第一款电子游戏软件:“太空大战”(Space War)。这个小软件迅速在大学生中间传播开来,从一间大学到另一间大学,从一个州到另一个州。没过多久,全美各地大学和研究所的计算机上几乎都能找到《太空大战》的身影,传播速度简直可以和病毒媲美。到后来,连DEC也把它当作为新电脑出厂前的故障诊断工具使用。  电玩圣战(一):拓荒牛仔雅达利
    其实,以今天的标准来看,《太空大战》显得非常寒酸和粗糙,但在当时却是一个了不起的创举。而且,它的出现也从一个侧面证实了“游戏是人类的天性”。不过,这个小游戏在大学校园里的广泛流传还给了一位在犹它州立大学(Utah State University)攻读电子工程学位的年轻人诺兰•布什内尔(Nolan Bushnell)以创业的灵感。日后,他被人们冠以“电子游戏之父”的称号。
  少年时代的诺兰算不上是个好学生,功课成绩平平,但他的动手实践能力却很突出。据说当他还只有十岁的时候,就曾经亲手装配过一台简易收音机。此外,他还经常帮助邻居修理电视和洗衣机。
  1971年,当时年仅25岁的诺兰在硅谷的安派克斯(AMPEX)公司找到了一份电子工程师的工作。20世纪七十年代初的硅谷,已经成为美国信息产业的重镇。无数创业者怀着饱满着无限憧憬从全美、乃至全世界各地汇集到这里,希望用自己的努力写就传奇。毫无疑问,诺兰心中也揣着这样一个梦想,只是他最终选择了另辟蹊径。
  然而,首度尝试却并不成功。在这年,诺兰利用业余时间,使用一些廉价的电子元件开发出了一款名为“电脑宇宙”(Computer Space)的街机游戏。游戏在一个充满强大引力的虚拟星际空间内展开,两名玩家分别操控各自的宇宙战舰向对方发射导弹。在游戏战斗中,如果被对方导弹击中或被“引力场”拖出屏幕范围则被判失败。
  《电脑宇宙》出现标志着电子游戏商业化时代的到来。然而,作为商业化的先行者,《电脑宇宙》从一开始就遭遇了销售的“滑铁卢”。雄心勃勃的诺兰带着自己的新发明四处游说,最后终于说服了一家弹子机生产商为他制造了1500台《电脑宇宙》游戏机,结果却是连一台也没卖出去。原因很简单,作为一种玩具,《电脑宇宙》显得有点过于太复杂了。你甚至要在进入游戏之前,先阅读满满一页纸的“游戏说明书”。相较于当时流行的钢珠弹子机游戏,如此繁琐的设计让玩家很难迅速上手,结果是还没开始玩就已经让人生厌了。
  第一次的失败并没有动摇诺兰的决心。在吸取《电脑宇宙》的失败教训后,他很快就重整旗鼓。靠从朋友那里借来的一点钱,诺兰开始着手对《电脑宇宙》进行简化。这次,他还邀请了公司同事艾尔•阿尔科姆(Al Alcom)来帮忙。在两人的共同努力下,新款的“乒乓”(Pong)游戏机诞生了。这是一款简单到不能再简单的电子游戏——显示屏上的两道竖杠代表球拍,一个小光点代表乒乓球在屏幕上蹦蹦跳跳,由玩家用操纵杆控制击球,如果没有打中就失去一分。
  为了测试新游戏机的市场反应,诺兰决定让阿尔科姆先把样机放在森尼维尔(Sunnyvale)市内有名的安迪卡普斯(Andy Caps)酒吧里试运营。游戏机在头天晚上安置就位。第二天清晨,阿尔科姆就被酒吧老板的电话吵醒了。酒吧老板在电话里大声抱怨阿尔科姆的游戏机简直是个废物,刚刚用了一个晚上就坏掉了。这话说得阿尔科姆一头雾水,但他还是答应酒吧老板尽快过去检修。
  当阿尔科姆赶到酒吧的时候,他下意识地从兜里摸出一枚硬币,想把它塞进游戏机的投币口,可无论如何就是塞不进去。阿尔科姆觉得游戏机可能是被什么东西给卡住了。于是,他掏出螺丝刀,拧下螺钉,打开机箱后盖。就在那一刻,阿尔科姆被眼前的景象惊呆了。机箱里用来装硬币的塑料盒中,堆满了25美分硬币,总数竟超过1200枚。把游戏机“卡”得不能动弹的东西竟是钱币!“乒乓”处子秀,大获成功。
  1972年6月27日,诺兰•布什内尔和另一位同事泰德•戴勃尼(Ted Dabney)各出资250美元,共同注册成立了自己的公司,阿尔科姆成为新公司首位全职工程师。他们原本打算将公司命名为“会合”(Syzygy),但是这个名字已经被别人注册过了。于是,他们便决定改用“雅达利”(Atari)作为新公司的正式名称。这个词取自诺兰钟爱的日本象棋,“Atari”也就是那句杀棋时的吆喝声:“将军”。具有讽刺意味的是,日后雅达利因为棋错一招,在家用游戏机市场上败走麦城的时候,确实是来自日本的企业给了它封喉一剑,使它最终无缘东山再起。这自然是后话了!
  新公司成立伊始,诺兰和他的同伴们便拉开了大干一场的架势。他们先从银行里获得了五万美元贷款。之后又租下一座废弃的溜冰场作为临时厂房,建造简易生产线,雇佣一批技术装配工人开始批量生产“乒乓”游戏机。由于无法找到任何一家愿意为“乒乓”机生产廉价显示器制造商,雅达利公司只能靠改装现成电视机的办法来解决。
  就是这条简陋的生产线,以及公司上下的共同努力,在之后不到两年的时间里,雅达利公司以每台1200元的售价卖出了一万多台“乒乓”游戏机。当时全美的几乎所有酒吧、娱乐场和大学俱乐部里,终日都能听到“乒乒乓乓”的响声。雅达利“乒乓”机也由此跻身于史上最成功的业务用机之列,全部停产前总共销售了十万台之多。继“乒乓”机之后,雅达利又开发了一款名为《BREAK OUT》 的街机游戏,同样大受欢迎。
  尽管雅达利在业务用机市场上取得了绝对的霸主地位,但诺兰又把眼光投向了前景更为广阔的家用游戏机市场。不过,此时的美国家用游戏机市场已经不再是一款未开垦的处女地。拉夫•拜尔(Ralph Baer)创办的麦格尼沃克斯(Magnavox)公司于1972年6月推出的“奥德赛”(Odyssey)游戏机,率先抢占了这个市场。雅达利此番面临着来自强大对手的激烈竞争。
  1974年,雅达利推出“乒乓”机的家用版,正式吹响了进入家用游戏机市场的号角。因为采用了先进的微处理器技术,家用“乒乓”机比“奥德赛”游戏机更加小巧,游戏功能也有了显著的提升。继“乒乓”之后,《超Pong》、《赛车》、《拥抱我》,甚至那款划时代的经典游戏《太空大战》也都在雅达利家用游戏机上一一亮相。
  到了1975年,雅达利共售出15万台家庭游戏机,销售额猛增至1500万美元。此时的雅达利一跃成为当时世界上规模最大的电子游戏生产商。同时,雅达利的崛起也带动了全球电子娱乐产业的蓬勃发展。同在这一年,雅达利开始着手设计开发公司的第二代家用游戏机——视频电脑系统(VCS)。
  1976年10月,诺兰•布什内尔以2800万美元的价格和长期雇佣他本人以及公司其他员工的交换条件,将雅达利公司卖给了媒体巨头华纳传播集团(WCI)下属的华纳兄弟通讯(Warner Communications)公司,以此换来1亿美元的战略投资。雅达利由此成为华纳旗下的电子游戏事业部。这次成功的资本运作,使雅达利的业务迅速拓展到投币式娱乐业和消费电子业,公司销售额业也增长到1亿美元。
  同在1976年,雅达利推出了世界上第一款3D赛车竞速街机游戏《夜晚驾驶者》。这部街机采用黑白显示器,利用近大远小的透视效果制造三维视觉效果。游戏机本身还自带模拟框体,即方向盘、油门、刹车等部件。在游戏中,玩家要扮演一个飙车族,在深夜的高速路上寻求速度与技术的极限体验。在当时来说,《夜晚驾驶者》无疑是具有前卫理念的创新之作,获得了良好的销售业绩。
  1977年圣诞前夕,传闻已久的新型雅达利VCS家用游戏机伴随着铺天盖地的广告投放市场。雅达利VCS游戏机也成为当年全美家庭最受欢迎的圣诞礼物。
  值得注意的是,雅达利还首次把“卡带”设计应用到家用游戏机产品上,用盒式磁带或集成电路接口卡作为游戏软件的介质。此前的游戏机大都是将游戏软件固化在游戏机内部的存储器内,很难更换。卡带概念的引入,使游戏机系统实现了软硬分离,大大延长了游戏机的使用寿命,同时也让游戏软件业的独立发展成为可能。
  然而,1978年的北美电玩市场风雨突变,一股源自日本的强劲“西北旋风”横扫而来。这年,日本泰斗(TAITO)公司携新游戏《太空入侵者》 登陆美国。游戏以外星人入侵地球为情节主线,玩家利用手中唯一的“机枪”在游戏的虚拟世界中与外星侵略者展开殊死较量。几乎是在一夜间,全美各地的街机游艺场都投入了这场“地球保卫战”。转年,另一款来自日本,名为《银河战士》 的业务机游戏也在美国市场上获得骄人的业绩。
  在日本军团的前后夹击下,雅达利在业务机市场上占有率急剧萎缩,一度面临出局的尴尬境遇。面对竞争对手的步步紧逼,雅达利公司选择了釜底抽薪的策略。他们从泰斗公司手中买下了《太空入侵者》的版权,并借当时在全美热映的“星球大战”系列片之势广为宣传。
  另一方面,雅达利也开始积极着手设计开发VCS游戏机的换代产品。1979年,雅达利VCS 2600型(Atari VCS 2600)家用游戏机上市。同时上市的还有《太空入侵者》游戏的家用版。
  作为史上最经典的家用游戏机产品之一,VCS 2600型装备有6507型微处理器,CPU主频1.19MHz,内置128Bit RAM 和8kB ROM ,并配置了三路单声道音频处理器。尽管在当时来说,这些都不是最顶尖的配置,但却实现了较高的性能价格比,从而在市场上大获成功,总销量累计达到2500万台。
  在VCS 2600型家用游戏机热销的同时,雅达利又陆续推出《小行星》、《战区》、《导弹命令》、《风暴》等大型业务机游戏。公司营业额迅速攀升,从1979年时不足600万美元,到1980年剧增十倍达到近7000万美元,占据了44%的市场份额,几乎成为家庭电子游戏机的代名词。
  1981年,雅达利公司的营业额飙升到10亿美元,利润则达到了创纪录的3亿美元,占到华纳集团当年总收入的29%。1981年12月,华纳公司在华尔街的股价达到每股61美元,较一年前增长了近一倍。
  1982年,公司成立十周年之际,雅达利年销售额达到20亿美元,成为美国历史上成长最快的公司。在电子游戏产品市场的占有率高达80%,其产品进入了美国17%的家庭,也就是说差不多平均每五个美国家庭中就有一家拥有雅达利游戏机。
  就在雅达利业绩蒸蒸日上的时候,公司创始人诺兰•布什内尔却因与华纳高层在公司经营理念上的重大分歧,于1979年被迫离开雅达利公司,转到华纳集团旗下的皮萨时代剧院任职。
  诺兰•布什内尔的离职是雅达利发展过程中的一个重大转折点。其间凸现出的是老式传媒业与新兴电子消费产业间,在经营理念和市场策略上的巨大分歧。作为计算机和电子游戏业的先驱者之一,诺兰•布什内尔深知在这个行业中,始终贯穿着“软件主导硬件”的基本法则。游戏机硬件的销量,实际上取决于与之相对应的游戏软件的数量和质量。因此,雅达利始终坚持以近乎成本价的低价策略拓展市场,同时依靠软件销售实现盈利。
  但在这种经营模式下,雅达利就必须承担较高的资金周转风险。因为当时雅达利用来存储游戏软件的半导体卡带,需要精密的电子加工技术,而能够承揽这项业务的加工生产商又寥寥无几。而且,雅达利还必须为每盘卡带预先垫付十美元的加工费。这就导致了游戏卡带成本居高不下。一旦出现游戏软件的销量不佳的情况,就会导致大量的库存积压,造成公司周转困难。事实上,当初诺兰•布什内尔把雅达利卖给华纳集团的原因之一,就是公司在资金周转上出现了问题。
  接替诺兰•布什内尔出任雅达利公司董事长的是雷•卡萨尔(R. Kassar)。在接手雅达利之前,卡萨尔先生一直在纺织业内供职,曾经在埃及经营一家内衣制造厂。据说,在他的工厂里生产出来的高档内衣几乎无可挑剔。由此可知,卡萨尔是一位奉行严谨管理作风的企业家。事实也恰恰证明了这一点。在他上任后不久,便对下属严肃的说道:“雅达利的经理在热水浴缸里发号施令的日子一去不复返了。”
  俗话说,“新官上任三把火”。卡萨尔上任后,对雅达利“纪律涣散”的管理层进行了大换血。公司内的“老臣”大多都被新近招聘来的哈佛商学院以及其他名牌大学毕业生取代,大有游击队变正规军的感觉。而卡萨尔和华纳公司高层想要以此达到目的就是盈利,从各个方面、无论是软件还是硬件,都要实现最大限度的盈利。
  可是,任何大规模高层人事变动都必然会带来人力资源的严重损失,就是企业管理的一条铁律。面对公司内部的大换血,众多对公司前景感到迷茫和失望的员工纷纷离开了雅达利,其中不乏一些颇有才华的游戏软件设计与开发人员。雅达利自成立以来,第一次面临空心化的危机。同时,由于公司内部频繁的人事变动和企业规模的猛烈扩大,公司的管理和内控机制渐渐松弛,各种营私舞弊现象层出不穷。游戏开发商和经销商常常利用个人关系,与公司内部人员串通进行内幕交易,原本属于公司的利润被揣进了个人腰包。另一方面,雅达利游戏软件的制作水平大幅滑坡,“雅达利=粗制滥造”的坏名声开始在消费者中流传开来,许多玩家对雅达利游戏机产生严重的排斥感 。而对这一切,公司高层还浑然不觉。如果不是当时市场需求情况依然向好,雅达利恐怕早就垮掉了。
  不过,我们也不能把卡萨尔视为是碌碌无为的管理者。1981年,他从日本的南梦宫(Namco)公司手中买下电子游戏节目“大嘴巴” 的版权。在游戏中,玩家控制的“大嘴巴”在迷宫里游弋着吃掉各种小食品,另有四头怪物四处追寻大嘴巴,伺机咬死这个“贪吃的人”。这款游戏没有任何激烈暴力情节,可谓老少咸宜。而且,由于需要高超的技巧和快速的反应,它的耐玩度也很高。“大嘴巴”在当时的受欢迎度几乎无以复加,它(Pac-Man)甚至比硅谷中的任何一位高科技企业领袖都更早登上《时代》(Time)周刊封面。雅达利公司的辉煌达到了巅峰。
  1982年的圣诞节,在雅达利的经营史上是最黑暗的一页。此前,人们有关游戏软件质量低劣的各种议论,似乎预示着大众对电子游戏的兴趣正在迅速减退,整个电子游戏业发展开始出现停滞的迹象。作为行业龙头的雅达利公司自然首当其冲。为了能够力挽狂澜,雅达利的管理层做出了一个后来被认为是灾难性的决定。公司斥资2500万美元,购买了著名导演史蒂芬•斯皮尔伯格(Steven Spielberg)指导的科幻影片《外星人》(E.T)的电子游戏改编权。公司寄希望于“小绿人E.T”能够拯救雅达利和整个游戏市场。
  这无疑是一场豪赌,结果却令人沮丧。包括这款改编游戏在内的所有雅达利产品在圣诞节黄金消费期内全面滞销。这让雅达利公司此前的巨额投入血本无归。传说,雅达利为了减低损失,曾把45万盒积压的游戏卡带运往新墨西哥州,用推土机掩埋到沙漠里。有报章评论说,雅达利十年的辉煌在圣诞节的庆典焰火中灰飞烟灭,被永远的埋进大漠戈壁。从此以后,把某款游戏机产品、乃至整个公司的命运寄托在一两款未经市场考验的所谓“大作”上,这样的做法一再被证明是自取灭亡之道。但总是有些心怀侥幸的厂商,在百般无奈的情况下,不惜铤而走险。结果往往如雅达利一样事与愿违。
  1983年初,为了缩减开支,维持经营,雅达利宣布在两周内裁员1700人,同时计划把生产基地转移到劳动力价格低廉的亚洲地区。之后不久,雅达利推出了VCS 2600游戏机的升级产品VCS 5200型家用游戏机。但由于是仓促推出,缺乏游戏软件支持,同时它又不具备向下兼容性 ,再加上售价昂贵,令众多VCS游戏机的重视玩家大失所望。VCS 5200游戏机的销售状况远远低于预期。雅达利公司的经营更是雪上加霜。夏季刚过,雅达利再次宣布裁员3000人,其中包括游戏设计人员和为公司效力多年的蓝领技工。这一做法无异于饮鸩止渴。结果,雅达利在1983年度中,巨亏5.37亿美元。卡萨尔也因其拙劣的经营表现而引咎辞职。
  作为雷•卡萨尔继任者的菲利普•摩根,同样是一个没有电子信息类公司的从业经验的人。在此之前,他主要从事香烟和烟草方面的生意。在他的直接干预下,雅达利又在1984年设计开发了VCS 7800型游戏机。从编号上看,7800型似乎是2600型和5200型的相加之和。但这种程度的文字游戏,根本不足以赢得玩家的青睐。VCS 7800型游戏机甚至没来得及大规模投放市场,便无疾而终了。
  万般无奈之下,摩根决定让雅达利退出游戏机市场,转向微型计算机的生产。不过,华纳集团已经没有耐心继续为雅达利输血了,私底下开始寻找买家。最终,华纳集团在1984年7月2日,以3.32亿美元的价格将雅达利公司出售给了柯摩多尔(Commodore)公司前总裁杰克•特拉梅尔(Jack Tramiel)。
  柯摩多尔公司是一家著名的电子计算器生产商,杰克•特拉梅尔是该公司的创始人。在收购雅达利之前,杰克因为在经营策略上与公司董事会产生严重分歧而被迫辞职。他收购雅达利的目的就是要实现进军家用微型计算机产品市场的宏图大志。为了达成这一目标,杰克•特拉梅尔在获得雅达利公司的控制权后,再度裁员近千人,希望以此促使雅达利转变为一家名副其实的家用电脑公司。
  1985年,雅达利公司相继推出装备64K内存的65XE型电脑和装备130K内存的130XE型微型计算机。这并不是雅达利首次涉足家用电脑领域。早在1978年,雅达利公司就曾经推出过装备16K内存的MODEL 400和装备48K内存的MODEL 800等两个系列的家用计算机产品。由于坚持雅达利一贯的薄利多销原则,MODEL 400 和MODEL 800都曾取得过不错的销售业绩。以致有传言说,当年IBM公司曾打算购买MODEL 800型计算机的设计生产权,作为自己的微型机产品推向市场。但时任公司总裁的诺兰•布什内尔坚决拒绝了这个提议。
  七年的时间转瞬即逝,命运的天平却已经翻转。当雅达利的新主人杰克意识到IBM PC兼容机才是市场的发展方向时,公司于1987年推出了基于Inter 8088型CPU的“PC-1”家用计算机。之后,雅达利又开发出了基于Inter 386SX系列的新产品,主要销往欧洲各地。但在IBM、Dell、Compaq等大公司的重压之下,雅达利兼容机的日子也并不好过。
  20世纪八十年代末、九十年代初,雅达利曾计划重返家用游戏机市场。1989年10月21日,作为试探性举动,雅达利推出采用彩色液晶屏的“Lynx”便携式游戏机。1992年,雅达利首先推出32位游戏机“黑豹”。1993年,又推出了64位的“美洲虎”(Jaguar)游戏机。就性能而言,“黑豹”和“美洲虎”都可谓功能强大,一上市便赢得了全球150家软件开发商的支持。雅达利也寄希望于它们能令公司重现昔日电玩霸主的辉煌。
  可惜,时过境迁。九十年代的世界家用游戏机市场掌握在任天堂、世嘉、索尼等日本企业的手中。承诺为“美洲虎”开发游戏的厂商里,也没有一家是手握经典游戏的大牌游戏软件公司。雅达利只能使出价格战之类的低端策略,最低售价竟跌至99美元。可即使如此,到1995年夏天,雅达利总共只卖出了约2.6万部“美洲虎”,这甚至还不及索尼PS游戏机销售高峰期的单日出货量。雅达利只能感叹时势无常,再度黯然退出游戏机市场。
  1997年,磁盘驱动器厂商JTS公司以5000万美元的价格买下了雅达利公司。到了1998年,JTS公司因经营不善,申请破产保护,停止一切业务运作。因生产“变形金刚”(Trnasformers)系列玩具而闻名世界的孩之宝(Hasbro)公司以500万美元的价格买断了雅达利的全部专利。雅达利就此成为明日黄花,逐渐淡出了人们的视野。
  然而,雅达利和他的创始人诺兰•布什内尔作为电子游戏产业开创者的地位,并未因雅达利公司的衰亡而被人们。美国营销学大师吉恩•N. 兰德勒姆在其全球畅销书《改变世界的13位男性》中把诺兰•布什内尔与微软总裁比尔•盖茨、苹果公司创始人乔布斯等人并列,称他改变了人类的游戏方式,开创了一个数千亿美元的庞大产业。这些评价其实并不为过。而且,尽管作为拓荒者的雅达利倒下了,但是诺兰•布什内尔开创的电玩传奇仍在继续。

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