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一个革命性的转折点!消费版VR眼镜Oculus Rift发布

 游戏陀螺 2020-10-31

文/游戏陀螺 boq

距离2013年首次亮相至今,Oculus VR旗下的Oculus Rift虚拟现实眼镜已经发布过两次开发者套件。这次发布的消费版,显然更有含义,有VR从业者称,这是为大众消费而生,是变革下一个时代的产品,所以,业内人士对此次发布会的重视度完全不亚于苹果。

注:消费版的Oculus Rift是一款为电子游戏设计的头戴式显示器(简称VR),是目前国外技术最领先的Oculus VR公司的第三代成品。

今天的发布会有3大意义:

  • 消费版Oculus Rift的正式发布将为未来的大众游戏场景带来全面的革新变化;

  • 推出的Oculus头戴式设备和操作输入设备等意义在于展示行业的标杆和方向;

  • 联手微软构建成熟的行业标准化后产业生态会更好,将更快的推进行业的发展。

消费版普及后,国内VR将实现质的变化

一个成功的商业模式需要一个极简的产品执行方案,以便将精力集中在极小的一点上精益求精,同时得以创造最大的价值或者说利润空间。

Oculus Rift 的核心硬件架构非常简单:一个平面LCD显示器、一套镜片、一个电子陀螺仪。核心技术仅在于镜片之于屏幕的结构和完美的软件SDK。他聪明在于,他是以一个整体在做,既有自己的技术门槛又能形成良好的硬件标准化生产,达到很好的控制成本和流水化生产。这点要比人类技术水平不足以支撑的概念型Google Glass好太多。

这次发布会,在标准上,还体现在更多完善的内容和其匹配,连接Xbox解决内容,用Xbox手柄和“新月”手柄解决输入标准等。那么Oculus基本是给玩家一个完整和成熟的解决方案了,这也让整个公司的市场前景和利润非常清晰和触手可及。


Oculus“新月”手柄

消费版的诞生,将解决国内外很多硬件商要走的路,因为大家都在等标杆,发布消费版后,能很快看到大众是否满意这个产品,当大众会长时间玩这个东西了,那么国内也就很快能实现普及了,届时,整个行业会有质的改变。

微软、Unity抢下底层标准:为跨平台而战

游戏的本质是虚拟体验,这个体验越真实或越精彩,游戏(或引擎、主机、平台)的成就就越高。显然,Unity和微软是看到这个情况的,这个甜头Unity在移动端中就已经尝到。

发布会上,我们看到的是Oculus VR将会与微软展开全面合作,零售版Oculus Rift在发售时会同捆一只Xbox One手柄以及对应Win10的无线配适器,在即将正式更新的Win10中也会为这款虚拟眼镜提供原生的驱动程序支持。更令人高兴的是Oculus Rift支持把Xbox One的游戏画面通过Win10串流到眼镜屏幕上,届时玩家便可以将其当做游戏机的显示设备使用。

显然,微软是希望更多游戏以Windows系统接入VR,而且既支持PC也支持移动端,而微软在这块更多是布局,Oculus接入他的系统开发的游戏,也就是意味着能成为其中一个标准。

同样希望成为标准的还有Unity,现在unity5.1已经完全支持Oculus。

拉上这些大佬一起建立规则、标准,就是为了建立一个生态,而有了标准化的生态后,行业的发展就会更加迅速,相比之下,国内很多非标准化的东西,很多厂商的生存就比较难了。

有了统一的生态,Oculus虽然并不像苹果是封闭式的辐射,但也可以像苹果手机一样,以硬件为工具,形成用户需要的设备和内容的服务中心。而其他平台也能有更高的话语权,特别是微软,在新一轮的主机战落后了,自然希望能在可预见的新领域加大投入,无论是对日益衰退的系统地位,或者是Xbox One希望推动的大众客厅娱乐。

激活主流游戏制作们的想象力?

3D引擎之父约翰·卡马克称,这将让那些热衷画面的大众人群感受到科技的变革。而对于创始人帕姆·拉克利而言,玩游戏才是他开发出有着沉浸感设备的初衷。今晨,拉克利他们公布了诸多游戏产品和游戏合作方,也宣称和Xbox这种重量级游戏厂商捆绑,显然更多的希望是介入游戏领域,而不是电影或者应用等其他市场。

这次发布会上,公布了一系列主机游戏的大厂和Oculus的合作,这些大厂的游戏依靠忠诚的主机玩家得以延续内容上的获利,但这个数字每年都在向下,毕竟固定的硬核玩家有限,加上移动端设备的冲击,越来越多用户的游戏时间开始向平板电脑类产品倾斜,原先被家用机和掌机占据的游戏时间正在一点点被iPad夺走。

真正的沉浸式游戏,需要优秀的游戏人才和高端的技术支持,特别是对电脑有高配置要求的Oculus Rift,同时,这些主机游戏的制作者也在寻求新的突破。就像Oculus VR的CTO卡马克为何要加入 Oculus一样:这是一个有着优秀商业前景的行业,他想重新找回存在感,做一些更具挑战和更激情的事情。

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