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《全民枪战》后又一款FPS手游 杜鑫歆谈“抢滩”及英雄互娱战争手游计划

 游戏陀螺 2020-10-31

文/游戏陀螺 罗伊

近日,FPS战争手游《抢滩登陆3D》开启首测。这是英雄互娱继《全民枪战》后的又一款FPS手游,同时该产品也是英雄互娱战争手游计划中的一款。《抢滩登陆3D》由美国DIGITAL FUSION公司正版授权,英雄互娱研发,游戏在继承原有核心玩法的基础上,增加了特色内容和元素。为了更好的了解该产品、运营以及营销策略,游戏陀螺采访到了英雄互娱高级副总裁、北京研运事业群负责人杜鑫歆。


战略:多款战争手游齐备

手游上有一个特殊的定点射击品类。英雄互娱一直向往着做一家互联网体育公司,目标定位也是把移动电竞做得更好。在手游方面,我们有四款产品。除了《抢滩登陆3D》,接下来会有海战类的《巅峰战舰》,然后还会有一款定点射击的产品和一款坦克类Q版坦克的竞技产品。

经验可以被传承,企业的沉淀可以被运用。策略是通过从《全民枪战》延伸来的竞技跟军事两个品类,围绕着竞技,先从枪类延伸的军事类题材开始,FTS,TPS,定点射击,自由射击。然后接下来由竞技延伸的休闲类产品布局,还有IP方向。但大的范围都是在这个竞技里面做文章。

我们曾经做过总结,认为游戏可以分两种:一种是像书一样,讲一个故事,这个故事有庞大的世界观,丰富的人物设定,然后有很多门派,很多恩怨。玩游戏,好像是在翻一本书一样,然后把自己想象成当中的一个角色,这是一种故事性游戏。另外一种叫体验型游戏,它的核心玩法击中了人类的朴实追求的,普遍的快感,比如射击、赛车、竞速和体育类等。从游戏历史的经验看,竞技游戏里面最核心的几个品类,所代表的是核心玩家们对游戏的核心追求。这些体验给人们带来的快感是永恒存在的。这也是英雄互娱的努力方向。

价值:IP与情怀并存 《抢滩登陆》创造了一种射击游戏玩法

英雄互娱的主类产品《全民枪战》获得了很大的成功,公司在运营和发行枪战类型的产品上面有比较多的经验。而且我们也发现,在枪战这个品类上面还有非常大的拓展空间。与《抢滩登陆》这个IP合作,一方面是这款游戏在当年非常火爆,全球有20亿次的下载量,有7亿玩家曾在PC上安装过这款游戏。另一方面,也是这么多年该系列没有发布新品,英雄互娱有团队,也有意愿把这个IP在现实技术的条件下做一款新的产品,双方是基于更好的开发这个IP而展开的合作。

回归到《抢滩登陆》这个IP,其实它并没有宏大的世界观,也没有丰富的人物设定。但对我们来说,最重要的是创造了一种射击游戏的玩法。游戏设计的鼻祖们,在游戏厅时代、PC时代,给我们带来了有很多很有意思的产品。欧洲,美国和日本的游戏先驱们创建起了很多优秀的玩法,它们为什么好玩,我们一直都没有问过自己。我们在研发这个产品的时候,其实也是在一步一步地去体验,《抢滩登陆》这款产品看似很简单,但它是游戏的设计者,花了很大的心思,去创造出来的。比如由远而近的这个压迫感;子弹射击士兵的快感;切换不同的武器,消灭不同的敌人的单位;这些东西都是游戏的核心乐趣所在,也是《抢滩登陆3D》研发传承的游戏本身。

研发:从单机改网游 最大问题是如何保证核心乐趣不被破坏

怎么去对应所谓的竞争压力?就《抢滩登陆3D》的案例而言,我们有着对传统核心玩法的敬畏之心。所以花了很多时间,研究这个核心玩法,并且把它改良成网游所具备的条件。在面对当时市场的时候,只要关注一点,就是去投入精力和研发力量,去研究核心玩法,并且踏踏实实地精耕细作,把它完善成为一个网游产品。在这个条件下,我们并不惧怕任何公司的竞争。

《抢滩登陆3D》的开发过程中遇到了很多坎坷。我们要解决的是,在网络游戏的条件下,把成长线、把数据拉长之后,核心乐趣被破坏的这个问题。毕竟这是一款PC游戏,它的核心玩法是基于2D的产品,同频士兵的单位和数量,还有游戏的核心体系,在手机的屏幕尺寸以及运载能力上遇到的一些限制。所以在玩法的设置上,会做一些调整,比如在还原士兵由远而近对阵地进行压迫感,同时也加入一些类似于击杀boss的行为逻辑,产生了击杀boss的乐趣。将击杀乐趣和普通士兵体验相结合,并实现手机上的体验。

营销策略:产品特性决定方向 多维度宣发

手游营销上,我们更看重的是产品的特性,产品的优势如何被直接地传达到用户本身,或者说如何去吸引渠道的关注。在这两个层面,我们更多的会做一些异业的合作,战略的合作。《抢滩登陆3D》为例,会着重于挖掘用户心中的记忆。通过各个平台搜索抢滩登陆,会发现大量的盗版的抢滩登录单机游戏存在。这就是我们发现的市场机会。有历史文化,有积淀的东西,容易感动用户。所以在这次的营销里面,会特别侧重于对抢滩登录历史的挖掘,我们会收集大量的抢滩登陆原始的设计稿。以及我们会在用户端,征集当年玩抢滩登陆那个岁月,曾经的经历,以及在学习、工作的那个记忆,去唤起大家对16年抢滩登陆游戏的记忆。我们也会去把这个核心玩法,推广给现在年轻的用户,会通过跟现在流行媒体,比如说小游戏,网页试玩。让新一代的游戏玩家,了解抢滩登陆是个什么样的游戏,同时也能了解抢滩登陆,在过去是怎么样的一个成功。

另外会更多的在社会的热点层面去借力,直接把产品的信息植入到用户的脑海里面。接下来的营销,会贯彻这个路径。另外,异业合作上面,有一个单独的部门,去拓展这方面的合作。其实在之前与屈臣氏,与麦当劳以及旺旺集团都有非常愉快的合作,未来会把产品植入到他们的营销IP里面,也植入到他们的包装里面,直接可以让用户看到。还有会适当采用别的方法,手游上的营销会有一定的特色。

我们现在也在尝试,团队也在支持,在不同平台上移植这样的游戏。未来的话,按照合作设想,希望能做PC,把这个品牌一直从16年前的简单的画面,迭代成现在手机版本的3D的画面,甚至以后会做新的版本。

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