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App Annie年度回顾:腾讯第1,网易第3,《梦幻西游》累计营收55亿元,《PMGO》囊括65亿元

 游戏陀螺 2020-10-31

整理/游戏陀螺

今日,App Annie发布了“全球移动应用市场2016回顾”报告。报告显示,2016年iOS & Google Play发行商收入超350亿美元,中国成为了全球 iOS收入第一的国家,而在移动游戏公司收入排行方面,腾讯、网易分列全球第1和第3,其中《梦幻西游》自2015年上线以来,累计营收近55亿元,而2016年风靡全球的《精灵宝可梦 GO(PMGO)》 年度收入约65亿元,成为2016年全球收入第三的手游。

游戏陀螺截取报告中相关信息进行了整理。

2016年iOS & Google Play发行商收入超350亿美元

2016 年发行商在 iOS 应用商店和 Google Play 的收入超过 350 亿美元。年增长率高达 40%,超越了 2015 年的增长速度。2016 年仅 iOS 应用商店的收入就增长了将近50%,进一步巩固了其作为最高创收平台的领先地位。iOS 应用商店的收入增长主要受中国市场的推动,中国贡献了将近一半的年增长率。

与往年相同的是,游戏仍然是当之无愧的吸金之王。2016 年 iOS应用商店和 Google Play 的游戏收入分别占到总收入的 75% 和 90%。在 iOS 应用商店中,仅角色扮演子类别一项的收入就占到了2016 年所有收入增长的一半。尽管应用商店的收入持续飙升,但在应用经济整体收入中所占份额却还不到一半。算上第三方 Android 商店和广告收入,2016 年发行商获得的总收入则攀升至近 890 亿美元。

中国iOS收入全球第一,2016Q4中国iOS开发者收入超20亿美元

2015年,中国 iOS 应用商店的下载量超越美国成为全球第一。2016年,中国成为全球iOS 应用商店收入最高的国家。中国第4季度的发行商收入更是超过20亿美元。

中国应用商店的绝大部分收入来自于游戏,特别是角色扮演子类别的游戏。除游戏类应用之外,其他类别应用也出现了强劲增长。社交类应用是继游戏类应用之后绝对收入增长最多的应用,其中绝大部分收入来源于腾讯的消息类应用 QQ。

2016年iOS收入Top 10的国家和地区依次为:中国、美国、日本、英国、澳大利亚、加拿大、中国台湾、韩国、德国和法国。

2016年iOS下载Top 10的国家和地区依次为:中国、美国、日本、英国、俄罗斯、法国、德国、加拿大、巴西和澳大利亚

2016年Google Play收入Top 10的国家和地区依次为:日本、美国、韩国、德国、中国台湾、英国、法国、澳大利亚、中国香港和加拿大。

2016年Google Play下载Top 10的国家和地区依次为:印度、美国、巴西、印尼、俄罗斯、墨西哥、土耳其、韩国、泰国和越南。

腾讯全球第1,网易第3,《梦幻西游》累计营收55亿元,《PMGO》65亿元

2016年全球iOS&Google Play移动游戏公司综合收入排名,腾讯和网易分别位居全球第一和第三(未统计中国安卓市场收入)。其中,《梦幻西游》进入该年度iOS&Google Play游戏收入榜Top 10,排名第8。《梦幻西游》自 2015 年发布以来,在中国市场为网易带来超过 8 亿美元(折合人民近55亿元)的收入。

《精灵宝可梦GO》成为2016年度全球收入第3的游戏,在发布后以惊人的速度风靡全球,吸引了数百万非游戏玩家。在推出 110 天内就产生了 8 亿美元的消费者支出。截止 2016 年底,该游戏的消费者支出已超过 9.5 亿美元(折合人民币约65亿元)。

《糖果传奇》花费超过250天才达到8亿美元营收,《智龙迷城》则超过了400天,《部落冲突》则超过500天。此外,《精灵宝可梦GO》并没有影响其他游戏的收入或使用量。由于游戏吸引的并不仅仅是传统的移动游戏玩家,并且用户更多的是利用原本交给“非移动应用”的时间玩游戏,因此它的成功 并没有让其他游戏来买单。 而其开发商Niantic凭借这一款游戏成为全球收入第8的移动游戏公司。

《部落冲突》和《皇室战争》分别进入年度游戏收入榜第2和第5,Supercell为全球收入第2的移动游戏公司。美国其它两家游戏MZ和动视暴雪在榜单中分居第4和第5。

日本游戏公司方面,2016年度全球收入第一的手游《怪物弹珠》研发商Mixi为全球收入第6的移动游戏公司,其它两家入榜的日本公司分别是万代南梦宫(#7)和Line(#9)。

韩国第一手游公司Netmarble也入榜,排名第10。

游戏下载量排行,猎豹移动的《钢琴块2》入榜,排名第2。下载量排名公司榜单中,涂鸦移动和猎豹移分别位列第2和第5。

游戏收入榜Top 30月均ARPU国家排名:日>中>美>韩>英

在所有 App Annie 分析的国家/地区中,日本市场脱颖而出。平均来说,日本排名前 30 的游戏盈利是美国排名前 30 的游戏的2倍以上。这几乎完全归功于角色扮演游戏 (RPG) 子类别。在日本按收入排名前 30 的游戏中, RPG 占据约 2/3 的席位。

尽管日本 ARPU 一直保持领先地位,但中国在增长方面表现更为出众,自 2014 年以来增长了将近 10倍。与日本一样,RPG 也是中国市场的核心推动力。但进一步分析表明,大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG) 尤其重要。 网易公司在 MMORPG 的盈利方面表现十分出色。在中国按收入排名前 30 的游戏中,网易公司的 《 大话西游 》 和 《 梦幻西游 》 在 ARPU 排名中均杀 入了前 5 强。

全球下载量超900亿,中国贡献了iOS下载量增长的近80%

2016 年全球下载量增长与去年基本持平。年度下载量超过900 亿,其中 iOS 应用商店和 Google Play 中的下载量增长超过 130 亿。正如 2015 年,绝大部分增长来自于 Google Play 尤其是新兴市场,但 2016 年 iOS 下载量增幅较 2015 年则有所提升。这主要是受中国市场的推动,该市场贡献了iOS下载量增长的近 80%。

在这两个商店中,与游戏相比,应用 (非游戏) 对下载量增长的贡献更大。在iOS 应用商店中,热门类别 (按绝对增长率排名) 分别为财务、旅游和摄影与录像,在 Google Play 中则分别为商务办公、工具和社交。从广义来讲,这些类别反映出 iOS 和 Google Play 不同级别的成熟度。也就是说,与 iOS 相比,Android 在发展中市场尤为普及。这些市场中的新用户预计倾向于下载 “必备”应用 (例如社交类别中的消息类应用和工具类别中的安全应用)。而 iOS 在成熟市场则更具代表性,大多数用户已经下载了这些 “必备” 应用。因此,这些市场的大部分下载量增长来自于财务、旅游、摄影与录像等更专业的应用类别。

2016年全球应用总时长近9000亿小时

2016 年全球应用使用总时长达到近 9000 亿小时,同比增长 1500 多亿个小时。这相当于每个 Android 手机用户每天平均使用应用约2 小时。大多数国家/地区同比增长 20% 以上,美国更是增长了约25%。

2016 年 Android 手机全球市场的 3 大热门类别 (按绝对增长率排名) 分别为通讯、社交以及视频播放和编辑。其中,3 大应用巨头(Chrome 浏览器、Facebook 和 YouTube) 对各自类别的绝对增长率贡献最大。

下载量为收入增长铺平道路

App Annie 创建了应用市场成熟度模型。该模型说明随着移动市场日趋成熟,应用下载量、使用量和收入之间的关系将如何发展。

在市场成熟的早期阶段,随着设备安装量增加,下载量增长速度达到最快,新设备用户开始积累各自的应用。随着时间的推移,用户越来越多地使用一些常用应用,逐渐养成应用使用习惯,在应用中花费的总时间也会不断增长。参与度的提升以及应用内广告、应用内购买和应用商店以外的移动电子商务 (例如订车或购买商品) 会带来收入的增长。

美国和日本等成熟市场正在从下载量增长阶段向应用使用量和收入增长阶段过渡,而印度和印度尼西亚等新兴市场仍处于应用下载量高速增长的阶段。下载量增长数据可帮助发行商把握拓展业务的时机和地点,以获得先发优势。

2016 年大多数国家/地区的使用总时长都有显著增长。这种情况在新兴市场尤其明显。在 2016 年总使用时长排行榜中,前 5个领先国家/地区中有 4个是新兴市场。其中,印度和巴西在参与度方面的增长尤为惊人。究其原因,是因为用户数量的爆炸式增长以及每用户使用时间的增加。

新兴市场在下载量增长方面也起到了重要作用。其中,表现最为出色的是印度。2016 年,印度市场的下载量大幅攀升,在 Google Play 综合下载量排行榜中一举超过美国成为冠军。印度过去两年的显著进步及未来的增长潜力着实让人惊叹。2016 年,印度超越美国成为第二大智能手机市场,很大程度上归功于国产智能手机产量的增长。不过这只是一个开始,印度目前的智能手机渗透率仍不到 30%,受益于总体经济形势,这一数字预计将会显著增长。

从 2016 年的数据可以明确看出,随着市场的不断成熟,下载量增长率最终将趋于平稳。这一点在美国、德国和日本均得到了验证。需要注意的是,这些市场的下载量增长率虽然有所放缓,但产生的绝对下载量仍十分可观。换言之,这些成熟市场的新增安装率一直稳定在较高水平,同时使用量和盈利能力也有显著提高。这三个市场的使用总时长和收入都在持续攀升,这对新老应用来说无疑是个好消息。这进一步印证了《App Annie 全球移动应用市场 2015 年回顾》中提到:初期下载量的巨大增长能够为后期收入和使用量的增长奠定基础。

中美英在线视频应用收入持续攀升,国内爱奇艺收入第一

2016 年,美国、中国和英国iOS 应用商店排名前 3 的在线视频应用收入获得了巨大增长。

在活跃用户数量方面,YouTube 是美国和英国在线视频应用中当之无愧的领跑者。但在应用商店收入方面,Netflix 凭借在 2015 年下半年推出的应用内订阅购买服务,在这两个国家保持领先水平。体育在线视频应用在美国和英国多个排行榜中排名第一。

在中国,优酷以微弱优势超过爱奇艺,荣登活跃用户数排行榜榜首,不过爱奇艺在应用店收入排行榜中位列第一。2016 年在线直播应用 (例如映客) 持续保持强劲增长势头,可能为中国和亚洲其他国家/地区的移动在线视频领域塑造一种独特的发展前景。

在美国和英国,YouTube 的每月活跃用户数 (MAU) 高于其他在线视频应用,而在中国各在线视频应用的每月活跃用户数基本不相上下。

社交应用为营销人员敞开大门

多年以来,世界主流社交应用已经斩获了大量参与度较高的用户。但是,对于如何将这一优势转 化为收入,业界仍不太清楚,而 2016 就是进行各种全新尝试的一年。 在这些尝试中,首先是在主流社交应用中添加了一些方便营销人员的功能。

Instagram 在 8 月发 布了 Instagram Stories,以及一套易于使用的广告和分析工具。上图表明 Facebook 对 Instagram 的盈利潜能大有信心:从 2016 年 9 月至 12 月, Instagram 在 Facebook 广告网络上 的 iPhone 广告展示份额增加了超过 50%。

Snapchat 是 Instagram Stories 的灵感源泉,它对自身的 Discover 功能进行了深度的重新设计, 进一步将发行商的 Discover 内容融入 Snapchat Stories。这增加了内容的发现性和触及受众群。 Pinterest 也采取行动,通过重大改进投放目标 (类似 Facebook 的 Custom Audiences (自定义受众) 功能),提升盈利能力。 社交应用中的视频变得越来越流行,这也引起了 营销人员的强烈关注。

Instagram 将支持的最大 视频长度增加至 60 秒, Facebook 发布了 Facebook Live,并且 Twitter 也成功推出直播功能。通过社交应用进行视频营销,目前已经万事俱备,只待营销人员加以利用。

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