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暴雪“炒冷饭”不加料,有人表示不看好,你呢?丨游戏陀螺

 游戏陀螺 2020-10-31

文/游戏陀螺 Echo

日前,暴雪公布将在今年夏季推《星际争霸:重制版》,重制版将包括原作和资料片《母巢之战》的全部内容。诞生于1998年的《星际争霸》是RTS竞技游戏的标杆,重制版消息一出瞬间引发各路人士的围观。

Team Liquid也为此采访了暴雪技术策划与规划副总裁Robert Bridenbecker及经典游戏高级制作人Pete Stilwell。访谈中谈到,重制版的预制作阶段从18个月前开始,真正开发大概1年前。重制版支持4k分辨率,支持4:3标清和全屏高清模式,玩法基本不变。

跟采访内容同样精彩的是reddit用户在此帖评论区的评论。当然,喜欢的玩家很多,在这就赘述了。不过有一玩家却担心起了SC2(《星际争霸II》,甚至就SC2和BW(母巢之战的简称)在韩国市场的情况引发了一场口水战。从中,我们也可以更加直观的了解该游戏在韩国的地位。

(为方便阅读,用户均由A、B、C…替代)

A: 重制版出了,那么SC2怎么办?不会让星际争霸玩家社区分裂么?

B:星际争霸社区一直都处于分裂状态。SC2全球都有人玩,在韩国之外也有更大的用户群,而BW在韩国更欢迎,国际用户群更小些。不过最近几年,很多SC2用户回归到BW或对BW感兴趣。

C: SC2基本上已经死了,大型赛事还能吸引到一些观众。但是你已经很少听到大家讨论这款游戏了。我想这款(SC2)在韩国更为流行。

B: 刚好相反。SC2在韩国一直都不怎么样,不过这款是全球最流行的RTS。

C: 完全是错的。SC2在韩国非常火,韩国人仍旧赢得很多大型赛事。不过, BW现在在韩国依然很流行,但是在其它地方就不怎么样了。

B: 如果跟BW相比的话,SC2在韩国根本就不值得一提。确实韩国人垄断赛事。但是韩国竞技赛事已经基本崩塌了,只剩下一支专业团队。

D: 如果SC2在韩国很火,为什么长达15年的时间,专业团队关闭,KeSpa(韩国职业电子竞技协会)要解散所有成员?

C:或许我应该说曾经很火。

D:从来都没火过。

《星际争霸》在韩国是一款国民级竞技游戏,直到今天仍维持着较高热度。所以对于重制版,韩国用户应该是最为高兴的吧,毕竟1998年太过久远,重制版具有更强的观赏性。

中国用户的反应呢?游戏制作人青弦在知乎上评论到: “我个人对此充满了期待;燃鹅,对其前景也表示并不乐观”。其实又有多少人会真正为情怀买单?即使买单,能够持久吗?暴雪这次“炒冷饭”的效果或许等重制版发售后会有一个答案。

以下是游戏陀螺对采访内容的编译和整理:

一、图像

Q: 图像重制背后的过程是怎样的?是简单的1:1还原吗?

A: 美术方面,我们的核心目标有两层:

首先,维持原单位的轮廓和动画。我们从用户得到的反馈是,形状和运动轨迹在游戏过程中对单位的识别有很大的影响。

其次,细节处更多体现出真实感。我们跟原来的美术进行充分探讨,“那些像素究竟代表什么?”

Q: 你们提到,重制版可支持最高达4K分辨率,那么视野和分辨率是怎么样的?单位跟屏幕的比例是否会维持原状,还是视野变大,从而让单位看起来更小?

A: 屏幕比例不变。用户的视野依旧是《母巢之战》的视野。客户端支持4:3或全屏模式,并可以随意快速切换。在4:3标清和全屏HD之间的切换只需要按一个按钮即可完成。

Q: 有些单位看起来很棒,但有些单位比如机枪兵看起来变化很大。有些粉丝可能难以接受这么大差别的画风。为什么这些单位看起来不一样呢?有没特别的原因?

A: 重制版会保留原来的轮廓和动画,但有时细节的地方会比较复杂。原版本中,大型单位有很多平面像素,比如战列巡洋舰或很多建筑物上会有大片的单色调,我们对此并不惊讶,因为这是原来的概念画和原画师想传达的。

我们本可以通过程序简单地替换那些美术素材,但我们尽量用能够匹配各个种族的风格和细节来填充那些空间。

Q: 图像会对玩法带来直接的影响,比如,点击蜘蛛雷和选择一定数量的单位。图像团队在重制单位时是否考虑到对玩法的影响?

A: 保持玩法不变是我们的首要任务。重制版依然是建立在原来的图像和玩法引擎上,所有都还是2D。那些影响玩法的碰撞机制及相关方面基本都保持一致,我们只是稍微提升了一点以便能够支持4K分辨率。

二、游戏玩法

Q: 你们已经宣布重制版会保留大多数原版的玩法。但是一些修改不可避免会对游戏玩法造成不可以预见的影响。你们测试重制版的频率如何?到目前为止,有没觉察到细微的差别?

A: 我们使用的还是原来的游戏玩法引擎。因为测试原因,团队成员每天都要玩,而每周五晚上,我们就会在Hunters等地图上娱乐。虽然我们都不到职业级别,但我们觉得重制版看起来跟玩起来跟1.16版本没什么差别。

Q: 玩家最担心的一个问题是,重制版是否会加入“现代”游戏机制(比如多建筑选择、无限制单位数量编队)?是否计划加入如自定义热键的 “现代功能”?

A: 对于具有如此高度平衡性的游戏,我们本能的意识是不要去扰乱它。所以,在玩法上,我们未做任何的修改。

我们想跟大家分享一些开发过程中的事。在研发全面铺开之前,我们就这些问题对核心玩家进行了意见征询,目的是了解哪些改变是欢迎的,哪些是我们不应该尝试修改的。我们咨询过的人包括《母巢之战》之前和现任的职业选手、解说、Mod开发者/研发人员及电竞运营人员。基于这些反馈,我们对重制版的方向还是很有信心的。现在项目已经公开,我们也可以把这些反馈分享给更广泛的玩家群体。

我们添加的功能都是玩家多年以来已经使用的流行插件,比如,热键绑定、APM计算、录像自动保存replay及游戏外如匹配类的功能,这些不会对玩法造成直接的影响。

Q: 对于那些已经成为《母巢之战》特色的Bug,会保留吗?是简单的用原来的游戏代码还是找到复制《母巢之战》微妙玩法的方案?

A: 重制版的代码跟《母巢之战》一模一样,所以游戏性效果也是一样的。也就是说龙骑士和歌莉娅对移动命令的反应仍显得有点愚钝,金甲虫的射击也不一定总能瞄准目标。

实际上,由于两者游戏玩法相同,所以1.16版的replay在重制版也能正常播放。

Q: 现在和以前的职业玩家有测试过重制版吗?他们的反馈是什么?有哪些最有价值的反馈?

A: 从项目一开始,我们就在暴雪办公室跟设计师、前职业和现在的职业玩家沟通。

最近我们让Flash、Jasedong、Stork和Bisu试玩了一个版本。虽然我们花了很多时间收集核心用户的反馈,但是很显然,这四位重磅玩家的反应着实让我们紧张。

让我们大松一口气的是,这些职业玩家似乎很享受游戏过程,他们没有对战,相反,他们建造大量建筑,之后又攻打自己的建筑。这是我们的真实测试。他们的反馈很正面,对游戏状况也很满意,唯一提出的不满的地方是几处我们尚未完成的美术细节。

三、游戏及未来

Q: 重制版开发者成员有哪些?是否有原版《母巢之战》的开发成员或暴雪员工协助了重制工作?

A: 经典游戏团队既有原来的开发成员也有玩着这些游戏长大的人。当然,对于已经在新项目组的原版开发成员,我们也有咨询过他们的建议。这是暴雪的每一位成员都心之所系的产品。

Q: 重制版研发多长时间了?

A: 预制作(preproduction)阶段是从18个月前开始,真正研发的时间差不多1年。

Q: 《母巢之战》未来会出补丁吗?

A: 我们还没有具体的上线后的计划。研发阶段,我们的重点是玩家社区。所以,游戏上线后,我们想先看用户的反馈。玩家社区也将继续是我们的指明灯。

Q: 根据计划,两个Bug是要被修复,就是龙骑卡的问题和瓦格雷因为区域单位重叠数量达到上限而无法发射导弹的问题。还有其它的bug要修复吗?

A: 这两个bug会被修复。有些bug多年来已经成为了游戏的“功能”,不过我们发现,我们沟通过的每一位都反馈,修正上面提到的bug是很好的。

Q: 还有一个需要修复的重要地方就是replay。现在的replay处处是bug。暴雪会修正经典版的《母巢之战》的replay吗?

A: 我们其中一个测试人员做了一个自动软件,无限制的播放replay来查出异常行为。1.16版本的replay没有什么问题,不过我们并无计划支持旧的版本。

Q: 经典版《母巢之战》的匹配系统会是怎么样的?

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