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莉莉丝“暴雪式”匠心和野心 | 游戏陀螺

 游戏陀螺 2020-10-31

Crossver

导语:

《剑与家园》今天正式上线国服,并且获得苹果首页大图推荐。加上过去的全球推荐,累计获得154个国家苹果推荐。

 《剑与家园》国内全平台正式上线

(1)多玩法叠加的“西方SLG”

三个月前,当《剑与家园》在海外上线时,游戏陀螺就曾经解析过这款游戏的玩法:这是一款融入了西方哲学经典理论,引导玩家去游戏中体验“我是谁、我从哪里来、我要到哪里去”的SLG手游。(《为何是《剑与家园》而不是《刀塔传奇2》,莉莉丝的3年潜行》)

“作为一款SLG游戏,《剑与家园》游戏前期通过PVE玩法吸引玩家了解自己是谁、找准自身在游戏里的定位;游戏中期的养成环节让玩家明确自身是从哪来的,在漫长的养成线上打好发育的基础,同时游戏设置了不少PVP玩法在这一阶段供玩家体验。”

“以上做的一切都是为了游戏后期引导玩家抵挡与征服敌对国家做准备,而今天SLG游戏的国战体系就需要强大的社交体系来支撑,游戏的最终形态也会在这一刻浮出水面,这大概就是笔者对于《剑与家园》玩法上的了解。”

《剑与家园》在海外上线伊始,便已获得苹果141个国家地区推荐,谷歌全球推荐,海外玩家对游戏的评价也很高,今番回到国内,自然也广受业界与用户期待。

重新回味下《剑与家园》的几大特色玩法。

全球同服——与全球玩家同场竞技,可以联合中国同胞对抗外国玩家,同时加入了合纵连横、移民叛国、间谍潜伏、竞选国王等策略的社交玩法。

五大种族与超过20位英雄的征战——同时还有上百种,衍生出的多种搭配,丰富了游戏的可玩性。

复古式的战棋对战+大地图探索——《剑与家园》的核心玩法,拼发展、拼策略,也拼操作,从之前海外玩家的反馈来看,广受欢迎。

我们会发现,即便今秋是SLG手游爆发的一季,叠加了多套玩法的《剑与家园》与今天市场上普遍的“类《率土之滨》”、类《COC》SLG手游相比依然显得与众不同,可以说《剑与家园》身上背负的,也是产品自研这三年,莉莉丝对于市场的选择与判断:战棋、社交、长线。

(2)研发上的高额投入

观察一款SLG游戏的研发,美术是重要的途径。

由于玩法上的特质,大部分SLG手游的开发商不会在产品的美术上纠结过多,一个特点就是美术成本低,几套皮换来换去对产品不会产生什么本质的影响,但《剑与家园》则不然,在美术方面的表现非常独特,采用了通吃全球的卡通风格,也对中世纪冷兵器战斗,以及魔法的元素做了很好的结合与展现,据悉莉莉丝在美术资源的使用上还曾有过更迭,这样的美术在造价上自然十分不菲。

笔者还了解到,《剑与家园》在研发上的投入也耗资巨大,市场营销初期投入就4000万左右,王信文在2016年底谈到《剑与家园》时,也曾表示该款产品其实早在2015年就开始做测试了,莉莉丝希望把产品做成持续的优化然后迭代改进的过程。

可以说《剑与家园》倾注了莉莉丝这三年来的心血,那么莉莉丝到底又是怎么想的呢。

或许,是莉莉丝的暴雪野望

中国手游圈的规则大部分是急功近利的,在充斥着蛋糕与红利的年代,大家都被资本市场裹胁着进入高速公路,不会有谁会刻意放慢脚步。

当所有人都在不断的推陈出新,我们却偶尔间才会想起,莉莉丝自从出了《刀塔传奇》后,没有了其他的游戏动作,甚至一度有人认为莉莉丝要做动画了或是转型投资,到底莉莉丝在憋大招?还是已经江郎才尽?议论纷纷。

站在另一个角度上,我猜想,这或许是王信文的决定,他想打造的可能是第二个暴雪,而要想成为暴雪,那么追求精品,产品的全球化,可以说都是必经之路。

——回想《刀塔传奇》,这款产品采用的其实正是国内外通吃的画风,以及考虑到全球手游玩家在触屏端上需要怎样的操作反馈设计,也是一个符合国内外用户习惯的游戏。《刀塔传奇》在国内取得了成功,同时,海外一款山寨《刀塔传奇》的手游,在欧美也曾取得过不错的成绩,印证了这种类型在海外的可行性。包括《刀塔传奇》在韩国、东南亚等地区也曾占据畅销榜前列位置。

——再到后来发行的《魔法纹章》,莉莉丝也是希望已经在海外大热的产品,试图让国内玩家也能喜爱。这也延续了莉莉丝的全球化思路。直到《剑与家园》,我们对莉莉丝是做全球通吃的产品烙印开始变深。

——而在《刀塔传奇》上市3年以后,我们才再次从莉莉丝的发布会见到久违的特立独行以及第二款自研手游《剑与家园》,游戏无论是类型上还是题材画风上,都是更适合全球化概念的产品,今天游戏也的确做的是全球同服。

中国游戏走出去,无论从企业本身或是产业来讲,都是一个大方向,但真正具备同时打通中外市场能力的产品却寥寥无几,其间的难度不言而喻。

上一家完成通吃中外市场的公司是Supercell,业界也喜欢拿Supercell与莉莉丝做对比,在移动游戏领域,两家公司确实在气质上是相仿的。前段时间,笔者听说Supercell的5位创始人其中已有4位身家过亿,公司员工的平均财富也达到了千万以上,但又有多少人记得,在这个土豪公司背后,为催生《皇室战争》这个王牌,倔强的芬兰人曾经连续扑街9次。

去年三月份,王信文曾发表过一封内部邮件,终止了新项目《捍卫骑士》的开发,并给到了两个原因:(1)《捍卫骑士》没有达到生存标准,拥有较多愿意尝试的玩家是不够的,必须培养出深度玩家乃至死忠粉;(2)从立项到完成MVP(最小可行性模型)花费了一年多时间,玩法上有所突破的地方不符合玩家的真正期待。

一年多的研发周期之于手游行业来说并不算短,而从邮件的字里行间,我们也可以读到莉莉丝整个团队对于精品的追逐,这也很容易让人联想到暴雪那部研发了7年,却最终砍掉的“陨落”之作《泰坦》,《捍卫骑士》的前作是《刀塔传奇》,《泰坦》的前作则是《魔兽世界》。

三十而立,王信文与莉莉丝的信仰:中国可以做出领先全球的游戏

我们常说一个企业的天花板,取决于创始人的高度。过去,我们从《刀塔传奇》中感受到莉莉丝的创新力和市场突围能力,不少人认为,当时游戏依然有着红利增长,同时也有不少运气成分,但也赞赏团队的匠心坚持,愿意在抢市场的氛围下,ALL IN在用户行为以及数值优化上。今天看,这无疑需要极大的勇气以及冷静的判断,《刀塔传奇》在推出后用数据证明了领先市场的能力。

想起笔者以前在采访某业界领袖时,记得对方当时是这样说的:“王信文和他接触的大多数从业者相比,有着一股不服输的精神气,就是坚信国人做的产品不比老外差。

看了一下资料,王信文已经30岁了,在而立之年他实现了做全球用户都喜爱的游戏的想法: 《剑与家园》已经在海外做过很长时间的测试和调优,并拥有22个地区畅销前十的成绩,以及App Store和Google Play在全球140多个国家和地区的首页推荐。

今天的中国玩家已经学会了用下载量来表达自己的游戏欲望,那么做游戏的人需要做的就是去解读与寻找玩家的语言,帮玩家做出想做的产品,那么从这个角度上来讲,《剑与家园》研发团队这三年,或许每天都是在寻找与解脱中渡过,这需要一种精神意志的支撑。

时代的太过强势,使得越来越多做游戏的人是被选择的,角色是被安排的,但是,靠精神意志来参与到这个时代,跟靠纯私利还是不一样的。而越是在市场千篇一律的时候,这样的表达就更直白,就像《剑与家园》,玩家与同行却反而越能感觉到它的存在。

 《剑与家园》 能否成为下个爆款尚需等待市场的验证,莉莉丝能否成为下一个成功的“暴雪”也还有很多的路要走,但中国游戏的发展想要在全球上取得成绩,笔者认为需要更多像王信文这样的游戏人。

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