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2018年全球主机市场三国鼎立:鹿死谁手?

 游戏陀螺 2020-10-31

导语:

鹬蚌相争,渔翁得利。

三国鼎立,从打法上看出各家不同的优势

以下是笔者对主机市场现在的判断:

“魏国”索尼:兵多,势力在全球覆盖面广。

“吴国”微软:懂得避其锋芒,善用对手上资源进行联动。

“蜀国”任天堂:将少,却能以一敌百。

2017年,对于游戏行业来说是稳健发展的一年,社会上的新闻和报道也越来越多的和游戏多少扯上些关系,玩家对游戏这种“非必需品”的娱乐消费支出也在不断增加。根据中国文化娱乐行业协会信息中心与中娱智库于去年年底联合发布的《2017年中国游戏行业发展报告》,我们可以看到以下数据:2017年,中国游戏行业整体营业收入约为2189.6 亿元,同比增长23.1%。其中,家用游戏机相关营收约为38.8 亿元,同比增长15.1%。国内家用游戏机全年销量约为89.0万台,同比增长12.0%。

可见,随着近年来游戏机进入中国后,在进行本地化的宣传和国外媒体的报道下,国内主机正有效得进入前期发展阶段,而整体来看,游戏行业的营业收入也在平稳提升。

既然说到主机,不得不提到去年3月份发售的Switch,随着任天堂在去年发售了这款玩家号称“可以和隔壁两家次时代产品抗衡”的游戏机后,全球主机市场可以说是进入了“三国鼎立”的局势。那么让我们来看看过去整个2017年里,“魏蜀吴”的成绩单吧。

“魏国”——碾压式的装机量,傲视群雄

根据索尼互动娱乐提供的数据信息显示,截至2017年12月3日为止,PS4售至消费者的全球累计实际销量超过7060万台,通过全球零售店(实体版)及Play Station Store(数字版)下载售出的PS4游戏销量超过6亿1千780万张。有趣的是,近日索尼也宣布,截止至2017年12月31日,PS4全球销量达到7360万台。这也就意味着,单12月这一个月,PS4的销量约300万台。

正如魏国一样,索尼旗下拥有众多有实力的第一方游戏制作组,如圣莫妮卡,Bend以及顽皮狗,在这些“曹家军”的努力之下,PlayStation独占游戏的数量已经是名列三家当中的第一,当中也少不了在去年受到TGA多项提名的优秀作品,如《尼尔:自动人性》、《勇者斗恶龙11》以及《女神异闻录5》,也正因为这些强大的游戏阵容,让“曹家军”的旗帜已经插满了全球各地,不管是用户占有率,还是游戏硬件销量,都已经凌驾于其余两家。不仅如此,索尼也正像魏国一样,非常懂得招兵买马,为自家阵容不断吸纳人才,壮大自己旗下独立工作室,如小岛秀夫在离职Konami后,被索尼招揽麾下成立Kojima工作室。

所以,终上所述,毫无疑问索尼旗下的PS4(包括PRO)装机量是三家当中是最多的,凭借着旗下许多独占产品,和众多以动漫IP为基础的游戏作品登录,索尼的平台确实能够获得更多玩家的青睐。

“吴国”——善用联动,自带资源优势

虽然微软一直没有公布自己的销量,但根据国外著名游戏统计网站VGChartz的统计,截止去年10月为止,针对微软新的Xbox One以及上一代主机Xbox 360进行了销量的对比,结果显示同样是46个月的销售,Xbox 360的销量领先Xbox One 721052台。

VGChartz给出的具体数额是,Xbox 360销售31615238台,而Xbox One销售30894186台。Xbox 360在2005年发售,而Xbox One于2013年正式发售。

而在VGChartz里面的年度销量报表里现实,Xbox One的年度销量总共是7407981台。

同时索尼同样也并未公布单年度的销量,陀螺君在VGChartz的同一个页面上切换PS4去看,得到的单年销售量是18322936台PS4。

实际上微软官方早前就已经说过今后不会公布Xbox的销售数据,但更加在意的是活跃用户。

其实两者之间存在这样的销量差异,在笔者看来,并不是PS4比Xbox One的性能更加优越或是因为定价策略的原因,而是在于Xbox的独占游戏它可以用串流联动或者XPA在Win 10系统下进行游玩,再者本身Xbox和windows系统都是微软的,它们之间的内容共享以及联动自然会更加的稳定。

而索尼的PS Now服务,虽然可以把PS上的所有游戏包括独占类,都通过PS Now在PC上面玩,但是这项“云端游戏”的技术在现在来说并不成熟,早前就已经有玩家测试过,在网速正常的情况下,虽然游玩没有问题,但是画面会出现卡顿,甚至延迟的迹象,包括上传速度也会比本地实时慢许多。所以,综合上述原因,更多的玩家其实会更热衷于在PS4本身去体验完整的游戏,毕竟,如果按照PS Now那样的“月租”模式收费,一段时间下来,游玩成本其实还不如直接把游戏买断下来,更何况PS Now的体验并不算太好。

所以,其实微软和索尼都有着自家不同的优势所在,装机量的差异,仅仅只能代表数据,还有两家厂商各自打法和注重的领域不同罢了。

“蜀国”——将不再多,以精制胜

作为任天堂全新世代主机产品,Nintendo Switch(以下简称 NS),可以说是在2017年整个游戏圈最令人振奋的产品之一,同时在去年11月底的时候,NS在美国《时代》杂志评选的“2017年十大电子产品”中,获得了排名第一,其次是iPhone X。

这部硬件未来的命运是怎样现在虽然还是未知数,但起码在刚过去的2017年里,它是主机市场中当仁不让的主角。在去年12月份也就是NS发售了第9个月的时候,任天堂官方已经“迫不及待”得晒出了自己的成绩单:全球销量已突破1000万台!

NS 自打今年3月份正式开售以来可谓是超出了很多人的预期,此前任天堂曾经表示NS在美国的首月销量就成功突破了90.6万套,是任天堂公司史上销售速度最快的游戏主机,并且还在接下来的好几个月当中多次拿下了美国地区月度硬件销量的第一名。

但其实在NS推出的初期,在业内也受到许多诟病,比如屏幕过热导致的变形,机器性能不足,掌机模式下电池导航问题等。虽然NS处处受到人们的诟病,但是销量反而有增无减,在笔者看来,造成这样的现象,想必是任天堂旗下以“塞尔达”为首的那几个IP立的功劳。

当然,首先游戏质量肯定是过关的,其次在这个基础上,IP就成了其重点加分的项目,在今年的TGA颁奖典礼上,任天堂可谓是最大的赢家,基本仅靠旗下两款热门游戏:《塞尔达:荒野之息》和《马里奥奥德赛》,便获得了25项提名,并且分别拿下了年度最佳游戏、最佳游戏开发、最佳动作/冒险游戏、最佳家庭游戏和最佳策略游戏这5个奖项。可见,2017年任天堂在家庭、动作、策略类三大品类中,占到了绝对优势。也正因如此,面对之前所有的诟病,才让如今这一“全球销量破千万”的成绩显得更加的耀眼。

2017年NS销量,数据来自VGChartz

而这个数据如果拿去跟竞争对手“魏国”索尼去比的话,将会是什么样的结果呢。从数据上来看,PS4于2013年11月发售,到2014年8月销量破千万,共用了270天。而NS从2017年3月发售以来到12月一共用掉了284天。同样都是9个月的时间,销量也同样破了千万,这样看来,貌似也“旗鼓相当”。

但是,2017年的翻身仗,终究会成为历史,英雄更不应提当年勇,在笔者看来,NS上的产品内容现在来说真的不算太多,面对索尼以及微软在E3上众多的游戏预告,可以预见在2018年将会有更多的大作袭来,这难免会给任天堂和其硬件带来新的一波冲击。倘若任天堂还继续沉寂在过往一年内的光芒里而拖慢了内容品类补充的速度的话,仅仅只是靠着旗下那几个IP撑着,恐怕NS的“主角光环”将很快会落下,NS在今后的产品生命周期当中,是否能达到像PS4这样的高度,还取决于今后任天堂对于产品的补强程度。

中国主机市场:吴魏相争,蜀国静待,意在荆州

2017年,单款热门主机游戏的百度贴吧用户规模超过100万,这反映了主机游戏在中国市场有较高发展潜力,但就现在的环境和形式来看,已经进来的“魏国”与“吴国”——索尼和微软,虽然在全球来说,销量都保持着一个不错的水平,但是在国内来说,因为审核政策的关系,一些热门的游戏并不能原汁原味得呈现在国行市场当中,有些甚至直接禁止进入,导致玩家在选择硬件地区的时候,往往为了能够体验最完整的游戏,所以选择了国区以外的硬件。

此份榜单反映出玩家对单机游戏喜好的顺序,除了《GT Sport》和《地平线:黎明时分》之外,别的游戏均没有国行版。

而对于迟迟未进华的“蜀国”任天堂来说,依靠在某宝和大陆一些游戏实体店贩卖港货或日货,也能够达到“曲线救国”的目的,在笔者看来,这样的曲线救国或许并不比打正规战来的效果差,至于为什么,请参考上面那段,或翻阅一篇笔者早前写过的《这个王者荣耀都要登录的平台,为何说短期内是一个蓝海市场?》

所以,这个问题“魏国”和“吴国”已经意识到,对于如何在国内这个特殊的游戏市场中,进行排兵布阵,大家都已经有各自的想法,而现在看来,貌似是“两国”的想法是不谋而合了。

其实在去年,已经入华的微软和索尼都已经有所动作,比如索尼早前创立的“中国之星计划”,以及微软所创办的“方舟计划”,实际上这两个“计划”都是“两国”其对于国内优质原创游戏的占坑以及孵化,在这条布满了荆轲的“华”容道上,两大世界主机游戏巨头,也正潜移默化地影响着国内许多厂商把触角蔓延到这个领域上,如腾讯的“腾讯游戏学院”,以及乐逗每年都会举办的“game jam”等等。大家之所以这么做,想必都只为“养兵千日 用兵一时”。

而那个一直迟迟未入华的“蜀国”,或许现在正以“螳螂捕蝉,黄雀在后”的姿态静待在对岸的东洋,观望着索尼与微软在国内的这场厮杀,等“吴魏”在国内杀出了一条血路后,再以“乘凉人”的身份进来取得这片荆州吧。

蜀魏之野望

“我们的意图,是想要重现PS2时代的盛况”——这是索尼SCEJA总裁盛田厚于去年接受了日本游戏媒体GameSpark的采访,对今后的PS4平台战略和展望做出的回答。

这句话是什么意思呢,笔者放一张图片出来,各位也许就知道了:

这是国外权威的统计机构统计出来的数据,数据为历代游戏主机销量,虽然这是2016年12月份的数据,但是排列顺序放在现在来说变化的幅度也不会太大,重点是,榜单的第一名正是PS2。没错,PS2是全球历代主机历史上,销量最高的一代产品,索尼不仅想要超越历代第一的“机王”,更是期望超越自己本身已经创造过的主机神话。

但在笔者看来,PS4未必能够突破这一道上限。一般来说,主机的生命周期是5~6年,这个可以参考PS1、2以及3代的间隔时间。PS4走到今天,严格来说已经是产品的第5个年头,虽然在前年已经推出了其增强版——PS4 Pro,但是根据年份来说,其实也差不多要到更新换代的时候。假设到了2019年年底,PS系列将会推出第五代主机,那么,留给PS4的时间也不会太多,充其量两年,而在过去的5年期间,PS4阵营中,基本该推出的品类也推出的差不多,车枪球里的“车”是索尼的独占招牌菜——《GT赛车》,而“枪”也许更多是属于Xbox系列的,最后的“球”则是平分秋色各占一半。再看看PS独占的各种动漫IP延伸出的作品,《龙珠》、《火影忍者》和《高达》等等这样的IP衍生物也已经出过了,而且风评一般,想必在后期的销量带动上不会有前两年的那种效果。所以,笔者认为,如果PS4要打破PS2的“神记录”的话,或许可以从两个方面入手:

  • 炒冷饭——把PS2和PS3时期的游戏移植到PS4上,让玩家二次消费,对PS4的销量进行新一波的冲击。

  • 出大招——在PS4生命周期结束之前,把旗下招牌IP游戏拿出来,如《最后生还者2》这样量级的游戏,一定能在销量上刺激新一轮的增长。

“2018年Switch的目标是卖出2000万台”——任天堂社长君岛达己

 作为财务出身的君岛达己,对于自家产品NS在2017年突破1000万这个数据感到非常振奋,而对于明年的这个期望,他表示:“这个数字看起来很乐观,但是并非不可理解”。

笔者认为支撑君岛说出此番言论的根据,是来自于NS的优势,而NS的优势,就是能够做到索尼与微软做不到的东西——主机游戏碎片化,沉寂性强的独立游戏。说简单点,也就是“能拿的走并做到随处可玩的主机游戏”。

2017年,“刘家军”凭借着旗下几大“猛将”,过五关斩六将,取得了大满贯。但在接下来的2018年里,笔者不认为这种以一敌百的战术可以持续见效。毕竟对于一个游戏平台来说,大家还是希望能够玩到更多的游戏和产品,其实就在去年年中的时候,NS就已经和许多国内外的独立团队合作,让更多有创意的独立游戏登录其平台,本身NS双手柄的设计也非常适合这种轻松愉快的轻度产品,所以,在笔者看来,任天堂与其“一招鲜吃遍天下”,不如让自己的平台百花齐放百家争鸣来的更加实在。

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