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当我们在谈游戏的时候,我们在谈什么?

 游戏陀螺 2020-10-31

“游戏可以当作是一种电子文化遗产,一方面它不断生产我们这个时代新的史料,另一方面它本身也进入到时代,它的发展可以作为中立的媒介,承载更多的社会价值和文化价值。”

——北京师范大学数字创业媒体研究中心特约研究员刘梦霏

笔者经常会经历如下的对话:

——你研究什么方向?

——游戏方向

——还有这个方向?

——有的

——那你们的研究很好玩了,会不会天天玩游戏?

——呃……

游戏值得业界和学界做更大的投入

2018年,中国有近7亿的人玩网络游戏,游戏实际销售收入达2144.4亿元,中国已经成为世界第一的游戏大国,游戏也是中国人重要的信息消费方式。正如腾讯研究院院长司晓所说:游戏成为一门独立学科的条件已基本具备。

在中国高校,电子游戏研究还是一个比较前沿的领域,在这之前没有一本系统的游戏学研究著作,但是电子游戏这种媒体已经对社会产生了复杂且深远的影响。当我们谈及电子游戏,除了游戏本体之外,游戏玩家、游戏产业、游戏文化、游戏监管等关键词不得不提,可见电子游戏确实是一个多元的集合。

日前,在由北京大学新媒体研究院、北京大学互联网发展研究中心、腾讯研究院、腾讯游戏学院联合主办的“游戏学研讨会暨游戏学研究共同体成立发布会”上,由北京大学互联网发展研究中心编著的《游戏学》发布。

《游戏学》对游戏的起源、性质、功能进行了梳理,同时也分析了游戏对文化、社会产生的影响,关注到游戏玩家的心理与行为,梳理了玩家研究的方法,对于游戏沉迷、青少年保护、游戏版权等问题的治理也进行了详尽的阐述。

这是国内第一部游戏学专著,也是一次极具意义的突破,从业界到学界对《游戏学》一书都给予了较高的评价,在会场上,笔者耳边不断传来翻动书页的声音。

尽管如此,北京大学互联网发展研究中心主任田丽认为它依旧是一个抛砖引玉的工作,需要更多建设性的意见,共同促进这个学科的发展。也因为这样,田丽教授发起了“星海计划”,想要团结对游戏研究感兴趣的学者共同致力于游戏本体,游戏价值与功能,游戏社会影响以及游戏管理、游戏文化、游戏用户等。

在此次会议上,一些学者和业内人士从自己专业出发,为我们理清了许多问题。

意义媒介是游戏重要的本质

关于游戏的定义,从来不是唯一的,从广义的到狭义的,在《游戏学》中,做了详尽的文献梳理。中国人深受儒家思想的影响,修生齐家治国平天下才是正道,玩游戏与不务正业仿佛一对孪生兄弟,这样的文化背景下,游戏是被束缚的存在。

启蒙运动时期,西方就开始了对游戏观念上的解放,席勒认为“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。因此游戏注定有强大的吸引力,同时游戏对人的意义也是巨大的。

大会上对游戏的探讨,多是电子游戏的视角切入。从媒介的发展角度来看,电子游戏应用了比传统广播、电视、电影更加先进的数字技术,在会上,腾讯高级副总裁马晓轶说到,游戏是现在唯一能够用到所有最新科学技术的一种文化表达方式,而随着科技的发展,这些表达的方式只会越来越强而有力,我们可以看到在过去的150年中,广播、电视、电影则怎样一步步取代人类传统的文化娱乐消费,在未来的50年、100年当中,这样的变革会继续发生。从这个意义上来说,文化以后的呈现方式会是一种游戏化的呈现方式。

刘梦霏(北京师范大学数字创业媒体研究中心特约研究员)通过对游戏在现实生活中发挥的影响研究得出:“相比于娱乐媒介,意义媒介是游戏最重要的特点。我们玩游戏不是追求其中肤浅的乐趣,我们玩游戏最主要的原因是在游戏里面有一个完整的意义链——体会到了自我实现、社会实现,它本身也是工业社会现在进入的一个重要的修补渠道,在这个意义上我们应该把游戏看成规则引导的意义系统,所以游戏化各种各样的操作才能发生,我们才能用有利来改善生活、改善教育、改善社会。”

游戏的未来,娱乐性还是功能性?

近两年,电子游戏在中国一次次被推上风口浪尖。游戏要发展,需要做哪些努力?关于游戏的特性,娱乐性与功能性是讨论得比较多的话题。2018年被称为功能游戏元年,这一年,“功能游戏”被文化部和旅游部首次提出,并把它作为中国网络游戏产业转型升级的重要部分。从字面上就可以了解,功能游戏重在功能,所作为一种工具,去与艺术、教育、医疗等社会学科结合,去实现游戏的功能价值。作为行业的领头羊,腾讯和网易已经自研或扶持了许多优秀的功能游戏。

那功能游戏好玩吗?是否能够叫好也叫座呢?腾讯游戏学院孵化了许多功能游戏,比如业界所熟知的《子曰诗云》、《尼山萨满》等。在会上,腾讯游戏学院院长夏琳表示“怎么样更好地平衡(娱乐性和功能性)是一件很难的事情。游戏好玩,可能功能性就不强,功能性游戏的游戏性和娱乐性不是很强,很多都是独立性质存在的”。

曹沁颖(中国人民大学出版社大众图书出版分社社长)认为游戏的功能性更多的是游戏化思维,让很多事情变的好玩。就如《游戏学》中所举的例子,瑞典有一种垃圾桶,扔进垃圾去就发出落进深渊的声音,大家觉得很好玩,于是到处捡垃圾扔进去听那个声音。这时候,扔垃圾在这个垃圾桶的“参与下”成了一件娱乐性很强的事。曹社长也用自己孩子所用的英语配音软件为例子,我们可以定位为它是一个学习软件,但同时它带有学习色彩,科技向善这个口号特别好,用科技的手段帮助所有人提升自我,向更好的方向发展。韩挺(上海交通大学设计学院副院长)给大家分享了医疗健康跟游戏结合的案例,通过游戏学、游戏化机制赋能在病人心理,去帮助病人缓解焦虑和恐惧。

从青少年的角度,孙宏艳(中国青少年研究中心少年儿童研究所所长)给了大家很多启发:对于游戏的娱乐性,青少年需要。“我想说游戏是儿童权利,我们经常说游戏有什么功能,有什么价值,生怕它没价值,没价值孩子玩就耽误时间,成年人往往会功利化的看待一件事,我认为游戏就是娱乐的权利,就是儿童在享受他的权利,中国1990年起就是《儿童权利公约》签约国,儿童享有休闲娱乐的权利,这是最正当的,哪怕放松。”她强调,“我们成年人不要那么功利化的看待玩游戏,它是孩子的一种权利。”

游戏玩家研究:游戏成瘾折射中国亲子问题

需要正视的是,网络游戏为中国带来了许多社会问题,并且亟待解决。游戏成瘾是中国政府、社会、家庭最关心的话题。玩家是一个复杂的群体,他们有不同的特征,讲到游戏成瘾时,更多的是针对青少年群体,学界在这游戏成瘾上已经有了一些实证研究。从家庭、社会、游戏本身等不同的角度会有不同的答案,解决这个问题是需要多方发力的。

姬广绪(中山大学移民与族群研究中心研究员)从家庭的视角,展示了他研究的初步成果,家庭对于青少年的影响对网络过度使用会造成怎样的影响。研究广州和贵阳选了16所初中做了问卷和访谈,回收了1630多份的有效问卷,问卷包含两部分进行,一部分由监护人填写的,一部分由青少年自己填写。

从人类学的视角结合社会学,姬教授团队初步发现,上网时间由孩子和家长等多方面因素共同决定的,家长的行为对孩子的影响比较大,在中国现实情况下面,普遍面临信息焦虑的家长,他会把互联网看成是一个很重要风险的放大器,所以孩子会被各种因素所影响,研究提倡在家长自己通过接触和学习,提升网络素养以外,更需要一个更加好的外部环境来指引和引导孩子,如何有一个更合理的参照。所以希望通过更加合理和合作的亲情关系来解决和破解当下中国现实语境下面,尤其是网络预警下面,中国家庭当中亲子关系之间的焦虑。

由此可以看到,通过网络游戏,一个更大的命题,亲子关系进入到大家的视野,这个问题如果不解决,任何一种新媒体都会带来网络的沉迷。

在复杂的玩家群体中,刘德寰(北京大学新媒体研究院副院长)把游戏玩家分为了36个细分群体,刘教授为我们展示了一个特殊的玩家群体“公主芯”族群,似乎打破了我们的惯性思维,这个群体它占整个游戏族群当中的2.86%,她们家境很好,而且教教育程度高,喜欢读书,三观非常健全。她们所偏好的游戏与一般的玩家不同,反而是一些小众的游戏,她们玩游戏很多,花钱很多,但不沉迷,也不依赖,以开心为主,同时也不喜欢被打扰。

当然,这只是玩家的冰山一角,还有更多的玩家属性等待着我们去挖掘。

结语

从游戏到游戏学,理解游戏是解决问题的基础。玩是孩子的权力,也是成年人的权力。玩家的游戏行为受到诸多因素的影响,理清这些因素,政府、业界、学界、社会甚至是每一个玩家自己的共同努力,才能让这份权力得到保障,“星海计划”和《游戏学》让我们看到了这份努力,也让游戏的未来可期。

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