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大话策划|刘勇:C字型发展的中国游戏,如何突破策划的惯性瓶颈?

 游戏陀螺 2020-10-31

导语:

C字型的轨迹变化下,中国游戏正介于中国流与世界流两大市场之间。这个时势下的中国游戏策划,应该往怎样的方向走?本期《大话策划》栏目,邀请对话第一代中国游戏开发者刘勇。

刘勇,外号“龟仙人”,零纪元创始人、龟派游戏教育董事长。第一代中国游戏开发者,从事游戏行业23年,从事游戏教育19年,被称为游戏业内资深游戏培训老师。《征服》、《机战》总监,腾讯研究院创办人,腾讯“飞鹰计划”负责人,中国第一批网络游戏策划之一。

游戏策划岗位的变化,折射中国游戏产业C字型的轨迹变化

游戏陀螺:你从业超过20年,感受到游戏策划这个岗位有什么变化?

刘勇:这个问题我觉得感触很深,从业20多年了,我感觉中国策划呈现C字型变化——

第一个时期——20多年前中国游戏最早起来的时代:像《中关村启示录》《血狮》这样的游戏,还有早期模仿《天堂》以及一些欧美的游戏,那时中国游戏和世界游戏是同步的,是输送游戏型的。

第二个时期——然后突然到《征途》的时候,拐过来了,中国游戏与世界游戏出现了轨迹的不同。

中国流:

世界流:

中国流和世界流到底有什么不同呢,中国流注重的是营销,而世界流它注重是游戏性,有人说中国流的这些国产游戏,其实它不是游戏,但是同样好玩,注重买买买的,反馈给你刺激。中国的国产游戏和真正的游戏中的差别,比电影和游戏的差别要大得多,甚至是相反的。

第三个时期——中国流这样走了一段很长时间,到现在又慢慢在腾讯《王者荣耀》出现之后又慢慢转回了世界流,更注重游戏性,所以目前它介于两者之间,是明显的C字型。中国游戏策划最大的岗位变化也是随着这几个阶段的变化而变化。

中国流与世界流策划最核心的技能有根本性的不同

游戏陀螺:不同阶段,策划最核心的技能有什么不同?

刘勇:中国流和世界流这两个,它的技能不一样,就像厨子和木匠,它的核心技术肯定不一样。

中国流的核心是消费体验——而消费体验的核心是节奏感,这就是中国流游戏最大的特点,节奏感是什么呢,就是用户在什么地方的时候他产生的消费的冲动、卖什么东西是他所需求的、过程产生的强烈的消费欲等,这个跟游戏性没有关系,但这是中国游戏最重要的东西。

世界流游戏最核心的技能是见识——他得玩各种所有的游戏,他得见识各种各样的游戏类型。在中国,你要做真正的游戏,最重要的是见识,不要闭门造车,我们还在追赶,很多人做游戏都不知道游戏哪里好玩,没有那种感觉,而感觉是需要大量的积累才能造成。

游戏陀螺:中国流是不是更注重数值策划?

刘勇:数值这东西在中国和世界都很重要,只不过他们干的活不一样——

  • 中国流策划注重的数值是经济平衡

花了十块钱的人,不允许打败花了100块的人,10元和100元的用户体验,他这个消费体验应该是不一样,如果10块的人能打败一百块的人,说明你的消费体验错了,对于100块的人来讲,你卖给我的是残次品,这属于商业信用这出问题了,特别是游戏中后期,一分钱一分货。我花了多少钱就该有多少钱的体验,这就是数值策划在中国这边必须要做到的事情,你一个没花钱的用户打败了那个花了钱的用户,这个属于运营事故。

  • 世界流也注重平衡,但那是游戏中的职业平衡

比如说一个法师和一个战士,两个人pk时候两个人胜率应该是55开,这样一来他们在游戏当中,他们两个的存在感才会搭,王者荣耀就是典型的世界流,它每次的修改都是职业的数据嘛,它的目的是让游戏中各个职业的胜率和存在感是相当。这就是两者作为数值来说同样重要只不过侧重点不同。

中国流与世界流是两个完全不一样的市场

游戏陀螺:有人说也因为造就了中国流这样一个环境,中国的游戏可以创造比较大的价值,你觉得是不是这样子?

刘勇:这个问题,一分为二来说,是创造了大的价值,但是这和游戏无关,中国的游戏其实还没有兴起,或者说从《王者荣耀》才慢慢开始兴起。这如同以前有个行业是绘画,绘画创造了摄影,从摄影又产生了电影,那么当电影铺天盖地的时候,所以你不能用电影的标准来衡量绘画这个行业,这两个行业已经变成两个行业了,已经没有关系了。所以说你回过头来它是不是创造了一个产业,是的,但是这个产业与游戏无关,中国国产游戏,它带了游戏这两个字,但这两个是不同的行业。

游戏陀螺:那你觉得这是好事还是坏事?

刘勇:有钱赚当然好啊,这是两个市场,中国游戏面对的用户群和真正游戏面对的用户群,是不同的,它是赚两波人的钱,就像木匠卖家具,厨子卖菜一样,它是卖给两波人的,这是两种需求,中国流游戏面对的是那种买买买的用户,而世界流游戏面对的是玩游戏的用户,这是两个市场,这挣两份钱当然比挣一份钱要好。所以中国很多人到现在为止都被游戏这两字,被中国产游戏这两字给困住了,国产游戏是一个从游戏中诞生的,全新的产业,就像那绘画产生了映画电影一样。

中外游戏策划的成长机制不同:国外注重关卡,中国注重客服

游戏陀螺:中外做游戏的机制对策划的要求与培养成长有什么不同?

刘勇:这其实就是中国流和世界流的两种机制——国外做游戏注重游戏性,他们开始做游戏,你该懂的都要懂,所以策划来说,你得程序出身,慢慢这个情况在中国也比较注重了。在国内,我个人认为,策划还是要懂配表,还是要懂执行,还是要懂用户后期的数据调试。既要懂程序,也要懂执行,这两个是共通的。但欧美还有一个,他要懂游戏感。

国产游戏几个比较厉害的策划,比如说云飞——《魔域》的制作人,徐波——当年《梦幻西游》的制作人,都是从GM(客服)起家——既懂得游戏,面向用户,又懂实现,从客服开始,比较容易起来。而欧美那边,侧重游戏性开始,所以他们所有策划一上来的第一份工作是,关卡策划,因为关卡特别容易做出游戏性来,特别能看出一个人想法,关卡能培养出一个人的游戏感觉,知道游戏的套路。所以,国外新人都从关卡出来,而国内都从客服起来。这个差别很大。

游戏陀螺:这两种模式投入周期、金钱是不是不一样?

刘勇:这两种都没有投入。因为客服和关卡策划都是一来就给你发工资,你一来基本就是干活,没有说培养一说。

你认为的最好游戏策划

游戏陀螺:你认为最好的游戏策划,有哪些?

刘勇:世界界最伟大的策划师是谁呢,也许有人说是宫本茂,而我认为是《文明》的开发者席德·梅尔。

《文明》都是他一个人开发的,这才叫独立游戏,并且没人说这个不好玩,成了人类不可逾越的高峰,可以说封神了。

中国流最好的策划是谁呢?我认为是以下几位——一是史玉柱,开创了中国流游戏;二是徐波或丁迎峰,这两人谁无所谓,以前韩国游戏占中国市场的百分八十,而这两个人硬生生的通过《梦幻西游》和《征途》这两款游戏,把国产游戏占中国市场份额提高到了百分之五十,所以这两人是中国游戏首功。

这两人奠定了中国游戏的基础,而史玉柱则奠定了中国流,虽然中国流产生不代表一定是好事。行业的标准因他们而改变,他们这是典型的英雄造时势。《王者荣耀》的制作人姚晓光站在腾讯的平台上,利用腾讯用户的需求,创造了《王者荣耀》,其实也很厉害,这则是另外一种的时势造英雄。

中国游戏不能逃避现实 “怎么把游戏做好玩,这就是现实”

游戏陀螺:你认为讲故事是不是做独立游戏策划的一个核心能力?有些人认为,中国还是很缺讲故事的能力。

刘勇:太强调讲故事我觉得是走歪门邪道,是在逃避问题。讲故事可以作为一个突破口,比如《仙剑》成功,《最终幻想》也成功了……但是最近出来的游戏:吃鸡、《王者荣耀》……讲故事真的重要吗?讲故事不是游戏的第一要务,游戏性才是,讲故事是电影电视剧的第一要务。

游戏做得再好,你就算做一帧一帧的沉浸式恐怖游戏,但这个是游戏吗?前几天有个游戏《隐形守护者》火了,你可能觉得他是在电影和游戏之间,那么你觉得这样的游戏它能是游戏性的未来嘛?不是的,像《王者荣耀》这样的游戏才是。

当然我们也不否认会有天才,比如像韩国游戏《亡灵杀手:夏侯惇》是一个人开发,取得惊人的成绩,还带来了全新的技术革命,但它只是一个奇迹而已,而奇迹永远不可能成为主流,永远不能把一个产业寄托在一个又一个奇迹上面。而是要指望、落实到像《王者荣耀》、“吃鸡’这样的游戏上去。

游戏陀螺:刚才提到说逃避现实,你觉得这个现实是指什么呢?

刘勇:就是游戏本身,怎么把游戏做好玩,这就是现实。

预测接下来的趋势

游戏陀螺:这个引申到一个问题——去年整个市场高DAU、低ARPU值的游戏越来越受欢迎,但是也面临问题就是变现,特别不是头部厂商他们做这个游戏支撑不了这么高收入,这个你怎么看?

刘勇:从2016年开始中国的游戏已经开始慢慢的往世界流方向发展,但是还是那句话,不是此消彼长,而是一个新的行业慢慢出现,《王者荣耀》起来后不会对国产游戏形成影响,就像共享单车不会影响到美团一样,这是两个行业,它面对的是两种不同的需求。

游戏陀螺:可能问题出在厂商他两个事情都想做,而实际上它需要另外一批人来做,是这个意思吗?

刘勇:是的,这两个是完全不同的行业。现在中国就是被这个思想给困住了。

游戏陀螺:怎么预测接下来的趋势,世界流的市场甚至会比中国流游戏市场更大?

刘勇:是的,即使在中国,世界流的产业已经超过中国流了。你看《王者荣耀》一个游戏所产生的价值,再加上吃鸡游戏,但是这种比较不是互相吃份额的,还是那句话这是两个行业。

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