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疯狂生长并疯狂洗牌:我们到底需要怎样做好小游戏推广?

 游戏陀螺 2020-10-31

导语:“我们准备了很多款小游戏,但不是精品也没有用。”

上千万成本打造小游戏也未必成功,在小游戏市场生存的关键在于创新,了解用户需求

“小游戏我们现在就只协助推广!”一家曾经在手游研发上取得成功,公司已经有上百人体量,如今在做小游戏的厂商高层Y告诉笔者,他们在小游戏的业务线上,已经作出了重大转型,从原来的小游戏研发转为专注做协助推广,并感慨:“做微信小游戏,必须要有一堆精品!这才能玩得起来,光靠自己做研发太难了。”而他们之前曾经花费上千万成本打造一款小游戏,但并未取得预想中的成功。

而笔者不久前曾经采访过取得成功的小游戏《我要当皇上》的研发十方时空,其创始人翁大炜也告诉笔者,他们在进一步研发新的小游戏的同时,也将开始做发行。

小游戏为什么需要协助推广?

——“多少团队跟你们合作?”

——“重点合作的研发一共有二十多个团队。厦门、广州、武汉、长沙、深圳,全部各地都有,绝大部分都是被我们投资或者说服all in 到小游戏行业的。”

——“合作方式是怎样的?”

——“合作方式就是会给他们分成。流量这些我们全部投入,然后开发者只用专注的做好游戏品质,我们给到他们三成的流水收入”

——“谁占七?”

——“我们七他们三,微信的用户流量很贵的。其实做发行的利润很薄,空间很小。”

从Y与笔者的对话中,我们可以看到,市场上还是有着不少的小游戏研发,而这些小游戏研发想要有更好的出路,有不少还是会想去找发行。这是为什么呢?

1、最为根本的原因是:小游戏很少能看到特别好的精品——这在任何一个平台都是本质问题,好的产品与内容永远是稀缺的,而这样的情况下,也需要发行更多地去挖掘好产品。而缺乏精品之下,研发也难有大的话语权,他们也需要去找发行。

2、流量问题——“我个人觉得现在中小开发者如果不依赖发行很难做,除非是创意小游戏,平台会给它流量,否则很难做……研发自己去推产品,‘咣’一下推起来了,‘咣’以下又跌下去了,研发就懵逼了。”小游戏发行负责人Y指出,一些游戏上线了很难获取用户,买量很多研发又买不起,有些试着自己买,但买了也是亏的。

3、研发的学习能力问题——L认为:“现在大部分的小游戏研发都需要带,他不会做小游戏,不会做分享,不会做广告;要告诉他怎么调节奏,怎么调流畅度,怎么调数值,怎么做运营…… 其实很多研发都是说白了都是‘小白’。”他指出,要做小游戏,研发的学习能力要很强,“但现在很多研发力不从心,一款产品上线以后,研发发现没有矩阵很难做,一买量就亏。”

4、打造流量矩阵,需要有人扛成本——现在的小游戏,大多数靠广告来盈利 ,但对于不熟悉的人而言,广告其实很难挣钱。“小游戏想要盈利必须得有矩阵的支撑,这就是发行的价值。我们的目标其实就是能把用户运营起来,我们现在做发行实际上不挣钱,不亏钱就行,但研发方能挣钱。”据笔者沟通调查,大多数研发与发行的分成发行虽然占大头,但发行确实也扛下了大部分的买量成本,而小游戏的研发周期一般不长,如此下来与发行合作得好的研发确实有不少也是赚钱的。

L认为:“小厂必须找协助推广,不然真做不了,除非它运气特别好,上线就是爆款的红利期已经过去了。”

小游戏发行的痛点——“我们准备了很多款小游戏,但不是精品也没有用”

我们现在对小游戏的品质要求更高了,先不谈是不是创意,但必须是精品——其次你要做创新,然后基础能力、广告的能力、分享的能力,性能技术性能要准备好。”L如此叙述。

“我们上了很多款游戏,也还有一些在慢慢调试中,所有游戏今天就给全上,其实也可以,但是没有意义——现在的用户都是越来越挑剔的,你要对用户对市场有敬畏之心,你必须做出有价值的产品。”

“微信创意小游戏政策确实更多的是在保护中小厂商,但创意除了思路上的创新,还有美术上的、甚至IP上的,所以创意小游戏不见得小厂有优势。大厂从美术投入和精力来看,做出来的产品的质量更容易成为创意小游戏。

“很多只有几个人的团队,他们使用的是美术外包,所以它的品质真的不可控。除非养个顶级的、很好的主美,或者那个创始人是美术出身,但美术即使好了,这个时候他们的后台往往不行,不是缺这就是缺那。”

L指出,小游戏的中小团队在此之前第一波已经淘汰了很多,但他估计,现在十个人以下团队做小游戏的还是占了50%

“精品时代,有没有发行已经意义不大”——我们到底需要怎样的小游戏协助推广?

现在微信小游戏上面要不要发行,意义已经不是很大。像手游市场一样,已经实现精品化,发行存在的意义在于在整个市场信息不对称的情况下发挥作用。如果都已经明朗,并且已经是产品为王的市场下,发行都抢着要好产品,好产品为什么不直接跟渠道合作?”业内人士A如此认为。

这个问题,也可以说是在叩问整个小游戏行业——我们究竟需要怎么样的小游戏发行?

1、从纯买量到深究分享与广告机制

对于许多中小CP而言,发行最直观与最大的作用就是帮助买量。Z指出:行业早期进来了一批流量圈的人,他们第一波赚了钱。流量圈的人后来发现进入到精品时代了,很大一批做流量的人淘汰掉了。而特别是在微信严格规范、打击一些诱导行为之后,如何做出好的而规范的分享机制,并且在此基础上如何设置产品,实现更多的广告变现成为了小游戏发行必须直面的一个难题。

2、强自研基因

笔者走访了十方时空、方块玩、三叶草等小游戏公司,虽然他们的角色有的是研发,有的是发行、渠道,但发现这些公司能取得不同程度的成功,其实都有着一个很关键的点,那就是他们都是研发能力很强的公司,上线的产品都由他们自身亲自研发或参与改造。三叶草合伙人刘芯源表示:“我们懂产品,能调产品,还花过很多钱买教训,所以也更知道研发的难处,也会比较有耐心地陪着研发调产品,支援他们钱、美术、思路方案等。”

3、从流量矩阵到精品矩阵

要实现小游戏的盈利,不少业内人士都指出需要搭建流量矩阵,而早期能够取得第一波红利的厂商可谓就是很好地做到了这一点。然而随着平台政策的收紧,小游戏的跳转也有着更多的限制,这对产品的自我吸量能力则要求更高,这就倒逼要求产品需要有更高的品质、更好的创意,才能获取更好的流量,而发行的打法也从原有的流量矩阵必须升级到精品矩阵的打法。

4、对产品、价值、创新有深入理解

什么样才是有价值的产品,怎样的游戏类型才会获得市场认可?三叶草合伙人刘芯源认为:“一定要在充分理解微信的这个生态、微信用户以及用户习惯的基础上去做,调试产品才能走在前面。”

据了解,《封神来了》《小小屠龙》等这样的产品都取得了千万级的流水,而L认为,以后小游戏像传奇、西游这样的题材会越来越多——“为什么《大天使之剑》的微信小游戏数据不好,为什么《封神来了》数据就好,那其实也是创新。《封神来了》它调得好,节奏好,它减法做得好,加法做得好。而减在哪里,加在哪里,节奏怎么调,运营怎么做?这也是需要去研究的……”

——“《大天使之剑》《屠龙破晓》这些对于小游戏而言都太重了……本质上我觉得没有哪个类型不行,比如有人说卡牌不行,不是卡牌不行,而是卡牌你没有加放置,是卡牌你没有跟RPG整合改良,是卡牌你没有在哪个地方做减法、做加法。”

5、对平台生态有深入理解

“确实有很大一批游戏上去下来,但是也有一批留下来,比如《天天斗地主》《全民足球》《欢乐球球》这些游戏都依然很稳。所以我们就要去总结:什么样的产品能留下来?在中心化的流量渠道上,可能一推就上,不推就跌,在微信小游戏需要买量,但却也有这种长期稳定的可能性。这同时也倒逼从业者对平台的学习能力。”

三叶草合伙人刘芯源:“我们通过休闲、中轻度的产品去建立多种不同的流量池,然后再通过中重度去变现,矩阵就搭起来了。当然中轻度如果做到爆款也赚钱,但是我不能天天奢望去爆款……微信小游戏本来就是个开放生态,这不就是去中心化的意义吗?有人负责变现,有人负责愉悦用户,有人负责买量获得用户、培养用户。”

不断有人进场,也不断有人离场:小游戏平台战场混战与发展,发行依然有着红利窗口期

——“小游戏我认为不是一个最好的选择。流量有一定的要求,变现有很大问题,未来不好说。平台做了很多限制,就算能赚钱也有限,生命周期很短,创意也没那么多,很快会遇到瓶颈。投资回报率来讲,我觉得没有手游那么高。”一位做小游戏流量盒子的发行如此叙述,而他们打算2019年的业务重点将重新做手游,而不是小游戏。

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