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这款不被玩家看好的游戏,为何能够成为CAPCOM的销量里程碑?

 游戏陀螺 2020-10-31
近日,《怪物猎人:世界》官推宣布本作全球出货量已达1400万套,是CAPCOM旗下首款达到这一销量的作品。据悉,1400万的销量中包含了游戏本体和9月6日推出的大型DLC“冰原”。资料片“冰原”凭借着堪比正篇的充实内容量,取得了首周250万的好成绩,极大的延伸了游戏的生命力。无论从销量还是从热度上看,《怪物猎人:世界》都堪称是本世代CAPCOM旗下最成功的作品。
 
然而,在《怪物猎人:世界》正式发售以前,这款作品在玩家群体里其实产生了不少非议。甚至从2017年E3电玩展公布第一段宣传片开始,围绕着《怪物猎人:世界》展开的争论就从未停止过。那么这款把系列提升到新高度的作品,为什么让不少死忠玩家都表示不看好呢?
 
归根结底,主要还是两大原因,一是《怪物猎人:世界》与系列的掌机属性相悖,二是《怪物猎人:世界》进军西方市场不被看好虽然目前看来这两条顾虑已经被游戏的实际表现打破了,但在当时,这两个观点可是有着相当的群众基础。
 
首先,虽然《怪物猎人》最早是PS2平台的作品,3代也曾登录过Wii平台,但真正让这个系列取得广泛的受众累积和爆发式的人气增长,“掌机”平台有着功不可没的作用,这一点在国内的表现尤为明显。PSP的2代和3代,3DS上的4代和X,更是不少玩家对这个系列最纯正的记忆。3DS平台上《怪物猎人4》那近乎800万的销量,无疑标志着坚持“掌机道路”的正确性。这也许是因为,《怪物猎人》除了是一个动作游戏,更是一个“共斗游戏”。跟好友共同狩猎才是游戏玩法的精髓所在,而掌机随时随地进行游玩的特性,无疑更适合偏向社交的玩法设计。而当《怪物猎人:世界》宣布登录家用主机,并以一个高清大作的姿态出现在玩家面前时,玩家产生了疑惑——玩家绝非拒绝更好的画面表现力,而是担心主打网络联机的家用机版本,会丧失系列重要的“共斗玩法”基因。
 
其次,《怪物猎人》冲击欧美市场的举动,也让很多核心用户感到非常不安。《怪物猎人》曾经的“西行之路”走得并不顺畅,比起在日本的销量和热度,系列在欧美市场的表现只能勉强算是不温不火。这款拥有着强烈风格的日式游戏,已经在受众心中形成了相当的“定式思维”。《怪物猎人:世界》更偏向国际化的美术设计、删繁就简的系统更改、偏开放世界意味的地图规划,都传递出一种不再将自己禁锢在本土市场的决心。但在玩家看来,“西化”往往意味着“异化”。这些改动就算不是伤筋动骨,多少也会有些“没内味了”的意思,再加上游戏没有用数字序号来命名,就更让玩家怀疑《怪物猎人:世界》的正统地位。
 
这些讨论得沸沸扬扬的争论,都随着《怪物猎人:世界》的上市而烟消云散了。那些听起来有理有据的市场分析,却一再被游戏的现实表现所打脸。《怪物猎人:世界》在联机体验上并没有打折扣,并且还成功开拓了西方市场,成为全球范围内的热门游戏,甚至还斩获了2018年TGA的最佳RPG游戏大奖。如今看来,无论是“掌机特性”还是“日式基因”,似乎都并非是《怪物猎人》的根本,即便当初《怪物猎人》的确是从主机转而登录掌机才获得了后续的成功。由此可见,规划一个系列产品的未来,真的很难说清对错。只能说,走出“舒适圈”是必要的,但什么时候应该走出“舒适圈”,就是一个大学问了。


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