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历届游戏产业年会见证中国网游10年大事记(2004)

 okxso 2020-11-30

2005年1月举办第一届中国游戏产业年会

2004年中国网游市场规模36.5亿,家庭用户的急速膨胀达到3000多万户。一方面,数字的急速增长显示了中国网游市场规模的急速扩大,证明了整个产业的强劲大盘走势,却也催化了网络游戏市场的选择性上逐步体现;另一方面,2004年度的众雄纷争,中韩对抗之后,《天堂2》等代理游戏的水土不服,市场格局日趋明朗,鼎足之势日成,大浪淘沙之后,本土原创的风生水起,势头尤为明显,成为市场一大景观——网易的《大话西游》与《梦幻西游》系列地位非常稳固,高达6个亿的赢收,本土原创代表金山公司就《剑侠情缘网络版》台湾地区代理相关事宜与台湾智冠达成协议,正式打响了大陆本土优秀原创网游进军海外的第一枪,等等都是个中表率。

2004年还有一件大事不能不提,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题,发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,很多电视台的有关网络游戏的节目纷纷下马,此举也间接说明,游戏产业市场门槛已经提高,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。

而“第一届中国游戏产业年会”的胜利召开,具有划时代的意义,也反映了国家对中国网络游戏的重视与培养,本届年会围绕“人才培养”、“私服外挂”、“民族题材”等关键词展开,各路英雄的精彩发言成为最近业界的热门话题与外界的关注焦点,对 2005 年的行业发展产生根本方向上的重要指引作用。

盛大唐骏在演讲中提出,“应该从游戏产业的规模化、游戏产业内容的民族化以及运营游戏的国际化三方面来发展中国游戏产业的核心竞争力”。金山总裁雷军则看好家庭网游的广阔发展前景,认为网游必须走进家庭中国游戏产业最大的竞争,而来自台湾的智冠科技股份有限公司总经理王俊博也明确指出,中国国产网游的对手是日本、欧美这些做游戏 20 、30 年有经验有基础有技术的大厂,真正意义上的网游战国时代将从今年开始。

寇晓伟副司长也在本届年会中表示,“ 2004 年度最受欢迎的十大网络游戏中,中国自主研发的网络游戏就有 4 款,原创是中国游戏产业的生命所在”,并提出“1+10 人才培养计划”:在全国范围内是建立一所师资力量雄厚、教学条件优越的高等院校,选择 10 所具有游戏相关专业,重点培养具有本科水平的专业游戏开发人才。

2004中国网络游戏产业大事记:启蒙

2004年1月5日,索尼PS2在中国正式开始销售。随着PS2进入中国,电视游戏将和单机游戏、网络游戏逐步成为国内游戏的三个重要细分市场。

2004年1月15日,中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司北京举行了 "2003年度中国游戏产业报告发布会"。《2003年度中国游戏产业报告》从游戏产业的出版发展、游戏产业链结构、游戏市场实际销售情况以及游戏产业对相关产业的贡献等方面,对几年来中国游戏产业从无到有、从小到大的发展历程做出了详细的总结和分析,并在此基础上对我国游戏产业今后的发展提出了建设性的意见。会上同时公布了2003年中国网络游戏市场实际销售收入为13.2亿元。

2004年1月16-18日,首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会在北京展览馆举办并获得圆满成功。该展会由新闻出版总署、国务院信息化办公室、中国国际贸易促进委员会和国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央作为支持单位。展会以"扶持民族游戏产业、促进国际交流合作、加强知识产权保护、引导健康消费观念"为宗旨,凸现权威性、国际性、专业性的特点,以高质量高水平在国内外产生良好反响。该展会已成为游戏产业产品及技术展现的平台、信息交流的园地、商务互动的桥梁,对我国游戏出版及繁荣产生了积极的促进作用。共有130多家国内外游戏厂商参展,上百家媒体对展会予以高度关注与积极宣传。

2004年2月4日,盛大网络发展有限公司正式宣布,前微软中国总裁唐骏出任盛大网络总裁,负责起盛大的日常总体运营,陈天桥出任盛大公司董事长。

2004年2月27日,《魔兽世界》的在华独家运营权争夺结束,九城市计算机技术咨询(上海)有限公司最终赢得了《魔兽世界》的在华独家运营权。先后有数十厂家参与了《魔兽世界》中国运营权的争夺,九城在诸多合作伙伴的帮助下脱颖而出,最终胜出。

2004年3月3日,中国版《A3点击搜索A3相关商品》开始公开测试并引起较高关注。五个月之后,由于玩家大量流失,中韩矛盾激化,运营发生困难。

A3

2004年3月12日,新闻出版总署、国家版权局、国家工商行政管理总局、信息产业部、全国"扫黄""打非"工作小组办公室五部委在上海召开 "深入开展打击'私服'、'外挂'专项治理工作会议"。 确定进一步抓重点地区,抓主要环节,抓大案要案的工作方针,以此带动专项治理工作。

2004年3月30日,骏网"加油站"系统上线,至此包括联邦"雷雨网"、晶合"E都",三大渠道商都建立了电子商务平台。网络游戏领域的电子商务迎来了自己崭新的开始。

2004年4月4日,成都数字娱乐软件园举行了揭幕仪式。该产业园是由成都市政府相关部门和高新区支持建立,将由游戏开发商、电信网络运营商、信息内容提供商、手机终端制造商等企业和机构共同组成手机游戏产业基地,计划在未来3-5年内形成100亿元的产业规模效应。

2004年4月9日,海虹控股与韩国NHN集团双方签署《战略合作框架协议》,韩国NHN集团将出资1亿美元收购50%的联众股权。

2004年4月15日,九城市计算机技术咨询(上海)有限公司正式宣布对目标软件进行战略注资,帮助目标软件完成其国产3D网络游戏《傲世online》。九城董事长朱骏表示,九城将坚持在游戏产业的发展,布局一定是集研发、运营、服务于一体的公司,与目标软件的合作是九城实现战略布局的一种新的尝试。

2004年4月21日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,要求各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。

2004年5月1日,北京世模科技有限责任公司宣布《使命》停止运营。

2004年5月,中央文明委发出《中央精神文明建设指导委员会贯彻落实<中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见>的目标任务分工》的通知。要求新闻出版总署牵头"制定相关政策,积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广有益于未成年人健康成长的游戏软件产品"。新闻出版总署随后启动了"中国民族网络游戏出版工程",开发"绿色网游保护神系列软件"及组织开发大型系列网络游戏《中华英雄谱》,为青少年提供更多寓教于乐、弘扬中华民族优秀文化的网络游戏。

2004年5月12日至14日,美国电子娱乐博览会(E3大展)在美国洛杉矶国际会议中心举办,来自全球400多家厂商及上千款的各平台游戏参加本次大展。网龙等中国厂商参展。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟率团到美国E3展参观考察,并到中国公司展台前,与中国游戏厂商进行了交流。

2004年5月13日,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克挂牌上市,最终确定每股发行价为11美元。这是中国首个在美国纳斯达克上市的网络游戏公司。

2004年5月31日,苏州神游公司正式宣布于6月推出"小神游Game Boy Advance"。 GBA是任天堂公司出品的拥有游戏市场份额98%的掌上游戏机产品。

2004年6月16日,金山公司在北京召开"金山·智冠签约会",台湾智冠科技在接下来的三年时间内,将代理运营金山公司西山居工作室《剑侠情缘》系列网络游戏产品,全面负责《剑侠情缘》在中国台湾和香港地区的游戏运营。五个月后,金山公司对外正式宣布,《剑侠情缘网络版》台湾地区公测在线人数突破4万人,并继成功登陆新加坡、马来西亚市场之后,与越南合作厂商即将正式签约。

2004年6月29日,国务院下发《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(中华人民共和国国务院令第412号),明确规定新闻出版总署负责"出版境外著作权人授权的电子出版物(含互联网游戏作品)的审批"。

2004年7月12日,ESWC2004电子竞技世界杯总决赛圆满结束,在7月6日至7月12日这7天里,来自世界各国的电子竞技高手聚集法国巴黎附近的小城普瓦杰,为7个项目的世界冠军的头衔展开激烈争夺。中国代表队在此次盛会中取得了女子CS季军和实况足球三、四名的好成绩。

2004年7月22日,在北京召开了中国青少年网络协会第一次会员代表大会。青少年网络协会是共青团组织适应信息时代新形势,延伸工作手臂,拓展工作领域,充分运用网络手段服务青少年健康成长的一个创新,也是联系、服务互联网行业的一个青少年工作平台。

2004年7月30日,盛大正式宣布以现金方式参股上海浩方在线信息技术有限公司,并在2006年以支付现金和普通股的方式获得浩方控股权。在之后的两个月盛大加大了扩张步伐,连续收购了杭州边锋和国内领先的移动设备游戏开发商北京数位红软件应用技术有限公司。就此盛大进一步迈向互动娱乐公司的目标。 2004年8月,为贯彻实施《行政许可法》,落实国务院令第412号文件的有关决定,切实加强对引进版电子和互联网游戏出版物的管理,新闻出版总署下发了《关于落实国务院归口审批电子和互联网游戏出版物决定的通知》。通知明确新闻出版总署是国务院唯一归口审批游戏出版物的行政部门,对引进版电子和互联网游戏出版物的申报审批程序进行了规范。这一措施,对进一步规范电子和互联网游戏出版物出版程序具有十分重要的意义。

2004年8月,为振兴中国民族游戏出版产业,增强我国自主研发的网络游戏在游戏市场上的竞争力,为未成年人提供更多具有中华民族文化特色、内容健康的网络游戏作品,新闻出版总署发出《关于实施"中国民族网络游戏出版工程"的通知》,计划2004年至2008年的5年内出版100种大型优秀民族网络游戏出版物。

2004年8月3日,日本世嘉公司于上海四季酒店召开了新闻发布会,正式宣布成立世嘉上海分公司。世嘉高层在会上表示,现在非常看好中国的游戏市场,将会投入更多的资金和更多游戏,并有可能在中国开设大型电动游戏乐园。

2004年8月23日,网易公司宣布从韩国引进的网络游戏《精灵》停止运营。

2004年8月25日, 由游戏工委推荐的"绿色网游保护神"系列软件之一 - 游戏之星防盗号系统正式推出,中广亚公司,光通公司等先后开通使用,对保护游戏玩家的利益起到了积极的作用。

2004年9月2日,为让更多优秀的动画片和网络游戏占领学校网络平台,上海市教委面向全社会公开招标动画系列片和网络益智游戏。

2004年10月5日至7日,第二届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)在上海新国际博览中心举行。参展厂商140多家,有150余款最新国内外游戏作品展出,参展面积达到2万平方米,参观人数达八万多人。中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会已成为继美国E3展、日本东京电玩展之后的世界第三大游戏展览会。本届展会最突出的一个亮点,就是中国自主开发的民族网络游戏成了展会的主角,《剑侠情缘》、《梦幻西游》、《天骄2》、《刀剑ONLINE》等一大批国产网络游戏极具民族特色,制作优良,在展会期间吸引了大批的观众参观、试玩。展会已成为向世界游戏出版界全面展示中国民族游戏出版产业发展成就的平台,向世界同行展示了中国游戏开发的不俗实力。

2004年10月5日,北京游戏蜗牛公司正式宣布自主开发的网络游戏《航海世纪》被韩国九兄弟公司引进到韩国出版运营,签约金额约达15亿韩币。此金额已经超过了目前韩国主流产品在本国的价格。《航海世纪》是世界首款3D航海题材游戏,也是韩国公司从中国引进的首款中国网络游戏。

航海世纪

2004年10月12日,法国总统希拉克一行来到上海育碧电脑软件有限公司参观,并亲手试玩了该公司新开发的游戏产品。

2004年10月28日,第二届中国国际网络文化博览会在北京展览馆举行,党和国家领导人李长春、刘云山等亲临展会,了解盛大等公司的产品及企业发展情况。

2004年11月18日,诺基亚近日在北京宣布N-Gage的第二代产品N-Gage QD正式登陆中国市场,N-Gage QD支持诺基亚Series 60系列智能平台,可使用的应用程序包括:个人信息管理、XHTML浏览器、Email客户端等还可以直接从网上下载安装Series 60系列应用程序。

2004年11月25日,经过数月谈判,国产网游大作《封神榜》总代之争尘埃落定,骏网开出6000万元的天价夺得金山网游一卡通的销售总代权,创下业界网游分销代理费新高。

封神榜

2004年11月26日,首批列入"中国民族网络游戏出版工程"的21种网络游戏作品向社会正式公布。首批入选的作品内容涉及中国历史、古典文学名著、神话传说及益智类游戏等,由16家网络游戏出版机构和研发公司开发,总投资超过3亿元。

2004年11月30日,盛大宣布以9170万美元收购韩国actoz公司28.9%股份,表明盛大公司的国际化战略又迈出了新的一步。

2004年11月29日,九城市计算机技术咨询(上海)有限公司在美国纳斯达克上市,股票发行价为每股美国存托凭证(ADS)17美元,发行607万股ADS,融资约1.03亿美元。这是中国第二家在纳斯达克上市的网络游戏公司。

2004年12月15日,三款大型网络游戏《密传》、《命运2》、《彩虹冒险》宣布将放弃原有运营模式,不再针对玩家上线游戏时间收取费用,而采用"免费游戏+虚拟物品买卖"的模式进行运营,这将是网络游戏收费模式的新趋向。

[责任编辑:sarahding]

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