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【多图+视频】十几年中第一个新系列,暴雪想要用《守望先锋》重新定义FPS

 游戏葡萄 2020-12-12


《守望先锋》远不只是一款FPS,它是暴雪试图重新定义这个类型的一次尝试。

《守望先锋》近日在美服开启了Beta测试,据动视暴雪Q3财报公布的数据显示,目前已有700万玩家参与注册。作为暴雪十几年以来的首个全新系列和全新类型,这款游戏自去年公布起就获得了很高的关注,所有人都知道这是一款FPS——或者说这看上去是一款FPS,但同时又远不只是FPS,它或许是暴雪试图重新定义FPS的一次尝试。

一款MOBA风格浓重的FPS


如果单纯从基础的游戏模式来看,《守望先锋》和一些传统的FPS差别不大,队伍分入侵方和防守方,有护送、占领等常见的模式。在GamesBeat、GameSpot和Kotaku等外媒网站的评测中,文章/视频的作者都多次提到“fast-paced”(快节奏)一词,由于视角开阔、地图偏小、且移动速度较快,一局游戏往往会在短短几分钟内结束。似乎这就是《守望先锋》与传统FPS在模式的体验上最直观的区别。

但《守望先锋》其实是一款非典型的FPS。它的非典型性体现在两个方面:团队构成和角色技能。


作为一款6V6的团队射击游戏,《守望先锋》目前有18个可选的英雄,同时有三类角色定位:输出、坦克和辅助/治疗。如果不看这段提及“6V6”的前半句,你会以为葡萄君描述的就是一个MOBA游戏。

这些英雄之间的差异化十分明显,各种主动技能是其中一方面(这点稍后提及),MOBA式的角色定位是形成这种差异化的先决条件。以HP为例,普通角色生命的平均值为200,最低的“猎空者”只有150,而坦克类角色则能达到两倍之多,普遍为400~500,另有1000~2000点的护盾值(通过释放技能获得)。比如坦克英雄莱因哈特,天生就没有任何的远程输出方式,只有近战攻击,这在传统的FPS中是很难见到的。


莱因哈特的主动技能之一是近战的冲撞、撞墙后有额外伤害并附加眩晕,这又是一种典型的MOBA风格的设定。


《守望先锋》对战视频刚刚放出的时候,有声音指出其模式和《军团要塞》比较相似,但今年Beta开始后,外媒的一些评测大都否认了这一点。不同于《军团要塞》的是,因未来、科幻题材的包容性,其角色差异性更大,《守望先锋》没有任何明显的“兵种相克”,不存在输出-坦克-辅助之间循环的食物链关系。当然,游戏现在还在Beta阶段,按照暴雪以往操刀多人游戏的风格,关于具体的平衡性调整应该还有很长的路要走。就当前情况来看,坦克开盾顶在前,治疗紧跟其后、其他人在盾后方安心输出看上去依然是相对无脑的推进搭配,这大概不是暴雪认为“cool”的游戏方式。


技能元素塑造出的立体感


角色技能同样是《守望先锋》区别于常规FPS的重要特征,一些主动技能的设置也让游戏体验的立体感和多样性得到了加强。


首先,每个角色使用的的武器固定、不可更换(除部分技能切换攻击模式外),这与常规FPS重视枪械装备的多样性有所不同,《守望先锋》中的每一种枪械都与所属英雄的“风格”绑定:比如黑寡妇的狙击枪、牛仔的左轮、全身机甲的法老之鹰装备的火箭筒,自带闪现的猎空者装备的轻型双枪。而想要体验不同的攻击风格,则需要玩家更换英雄。这也是《守望先锋》有点疯狂的设定:玩家每次死亡都可以更换英雄,单局游戏中也没有更换限制。所以,理论上你可能遇到对方6个黑寡妇躲在角落里准备爆头,或是对方6个法老之鹰一齐飞上天向地面发射火箭弹幕(葡萄君想起了LOL的克隆大作战)。


而技能方面,除了左键普通攻击外,通常每个英雄还有两个主动技能+一个大招:Shift键为位移技能,E键则通常为伤害/限制类技能,前两者可以比较频发地释放,Q键大招则有相对较长的冷却时间。另外部分英雄还有自带的被动技能。

让《守望先锋》在FPS分类中变得有区分度的是其位移技能的设置,游戏体验的立体感也多源于此。


以CG中亮相的猎空者为例,这是目前游戏中灵活度、机动性最强的英雄。Shift技能“闪现”(Blink)能够快速跃进一段距离,能连续释放3次、分别冷却;而E键技能则为闪回,可以回到3秒前的空间位置,同时生命、护甲也一并回复至3秒前的数值。再加上炸弹类的伤害性大招,猎空者快速切入人群——扔大招——闪回3秒前也就成了最具观赏性的场景之一。


另外,拿弓箭的日本英雄半藏可以在墙壁上行走、法老之鹰在屋顶穿梭甚至飞到空中向地面发射火箭弹幕同样也是类似的体验,这些对空间位置等要素的强调构成了游戏的立体感,除传统FPS中利用地形差异创造优势的一些玩法外,也为其他的新型战术提供了可能。


当然,除了位移,其他技能对游戏多样性同样有比较积极的提升作用,比如“堡垒”通过技能切换模式可以真的变成名副其实的坦克、“狂鼠”能变成一只滚动的车轮冲进人群自爆等,以上这些技能构成了《守望先锋》游戏的最大亮点,或许也会是未来一段时间内同类型中的最大卖点所在。

未来感题材与暴雪的野望


去年暴雪嘉年华上《守望先锋》的CG放出后,很多人都表达了惊愕或困惑,不只是因为这是暴雪十几年以来的全新系列和类型,还在于它的风格也“很不暴雪”——魔兽、星际、暗黑三大系列往往都被冠以“宏大”“史诗”“暗黑”等定性的形容词,画面的色彩上相对克制,《守望先锋》则是暴雪第一次采用比较“绚丽”的画风,这样的特点在《炉石传说》和《风暴英雄》中已经有所体现,因其偏休闲向的定位,画风已经变得明亮多彩,但由于是对既有IP的再利用,整体基调上依然没有剧变。

而《守望先锋》在脱离暴雪原IP体系的前提下走得更远,从不同地图景致的画风差异等都可以体会得到:不管是日本城市、埃及沙漠还是未科技感明显的未来城市,都是以往暴雪游戏少见的格调。游戏未来科幻的背景设置也让后续的发挥空间更大。


另一方面,《守望先锋》的一些小细节上依然看得到暴雪原游戏系列中的影子,比如酷似星际系列中诺娃的黑寡妇、与魔兽系列中山丘之王十分相像的托比昂,这也可以看做是突变同时的一种传承。


回顾暴雪经典产品的诞生,《魔兽争霸》在《沙丘》等RTS的基础上引入“战争迷雾”,后又加入英雄机制一度让RTS品类达到顶峰;《暗黑破坏神》在传统欧美RPG的基础上,大幅突出了装备系统、弱化剧情,成为ARPG的代表,“左红右蓝”等设定延续至今;《炉石传说》则在《万智牌》《魔兽世界TCG》的框架下大幅简化,成为目前全球玩家最多的CCG端游/手游。

或许MOBA风格浓重的《守望先锋》会像之前暴雪的代表性游戏那样,成为一个品类成熟的标志,当然也有可能因为FPS/MOBA拎不清、对类型过度颠覆而像《风暴英雄》那样最终变得不温不火。

作为已经有很长发展史的存在,FPS未来的方向并不算十分明确,但这种未知性不也正是游戏品类发展的魅力所在么?


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