分享

再提游戏分级制度,成年人的游戏权利谁来保证? | 游戏干线

 电竞世界 2021-01-12

图/游戏分级

文/大粉红

游戏分级的声音再次出现在主流视野中。

2020年5月5日,有政协委员呼吁,应建立网络游戏分级制度,通过人脸识别等技术实行未成年人登入网游时段、时长监管分级,防止青少年沉迷网络游戏。朱永新建议,从网络游戏类别、认证、时长、充值方面建立网络游戏强制分级制度,并由相关政府部门审核监管。

          

在疫情居家期“儿童用家长手机大额充值”事件暴增的大环境下,这条新闻发出后在社交媒体上引发的讨论以往更加热烈,也比以往更加有针对性。

现行未成年人保护系统难以杜绝越权充值

现有游戏内外机制并不能有效防止未成年人越权充值的情况已经成为当下社会各界的共识。

即使从现有游戏的青少年保护系统而言,未成年人大额充值往往是因为家长没有有效运用这些工具,缺乏对儿童的监督。

我们在2018年末盘点了一些大厂的防沉迷措施,《为保护未成年人,游戏大厂们都做了哪些努力?》

但在家长监督缺位的情况,这些措施发挥的作用实在有限。

据媒体报道,四川成都一名10岁的男孩,为了给手游充值,以疫情期间学校需要网络学号认证为由,哄骗其奶奶对着手机镜头眨眼、点头,将银行卡绑定在自己的游戏账号上,几个月时间就消费了5万元。

                      

随着未成年人大额充值事件在疫情期间的集中爆发,消保委也要求腾讯等网游公司尽快加装充值刷脸验证功能。目前,腾讯目前已经设置未成年人游戏时间和充值额度限制,考虑到家长监管缺位问题(使用家长身份等情况),腾讯旗下手游充值超过400元时将会进行人脸验证,确认玩家身份。

实时3D内容创作平台Unity也于近日宣布,与腾讯游戏合作推出防沉迷系统开发工具。该工具拥有登录模块、计时模块以及充值模块,由腾讯成长守护平台提供技术后台支持。最近一年,中国游戏市场76%新发型手游均使用Unity开发,该防沉迷工具上线后,Unity将面向广大游戏开发商提供定制化防沉迷以及登录和身份验证系统解决方案,以缩短开发时间,更好的普及有效的防沉迷系统。

然而回到疫情期间爆发的各种未成年人充值事件的场景中,在家长监管缺位的环境下,这些机制是真的能够有效地杜绝这种情况吗?恐怕没人能够保证。

这也是今天游戏分级制度提案被热议的原因。

分级制度真要来了?

在聊这个话题之前,还要先谈谈分级制度的概念。

提起游戏分级制度,大多数人第一时间想起的估计是欧美等发达国家的游戏分级制度。

我们在《中国游戏需要的是道德评判还是制度评级?》中对欧美等发达国家使用的游戏分级制度做过详细介绍。

                      

而回到今天引起热议的提案中,其针对对象是针对未成年人。据中青网报道,提案内容建议,可以将网络游戏分为早教类、管控类、限制类、禁止类,对不同年龄段的未成年人建立网络游戏产品分级制度,其中包括实行用户注册登陆实名认证分级(未成年人及其监护人身份证信息、手机号、人脸识别等),实行未成年人登入网游时段、时长监管分级,实行游戏充值限额分级等。建立网络游戏分级监管与评价机制。建立第三方网络游戏分级监督及评价机构,试行行业自主监管,制订评价标准、评价体系;加强网络游戏分级审查监管,对违规企业依法加大处罚。

其中关于分级的内容可以总结为以下几点:

  1. 将网游分为未成年人可玩、限玩、禁玩等种类。

  2. 根据年龄段不同,上述划分有变化。

  3. 加强用户认证

  4. 监控未成年用户游戏时长和充值行为

基于现有资料推测,这应该是一套为了解决未成年人沉迷游戏或大额充值而提案的分级系统,和玩家以及业界提到的游戏分级有着一定的差别。

我们制作了一个表格来体现差别。


产品A

产品B

产品C

产品D

ESRB

全年龄

E10+(10+)

T(13+)

AO(18+)

CN14-

可玩

禁玩

禁玩

禁玩

CN14-16

可玩

限玩

禁玩

禁玩

CN16-18

可玩

可玩

限玩

禁玩

在产品可玩判断上双方有着一定差别。在ESRB的体系下,一名游戏玩家需要根据自己的年龄,判断自己能够玩的游戏产品(超过即可)。而在国内这套分级制(推测)体系下,未成年玩家需要先根据自己的年龄找到相应的标准,再来判断自己能够玩哪些游戏,又有哪些游戏受到限制。

更本质的一点是,以ESRB为代表的分级制度是一种指导,这意味监管责任是被分割的。在制作环节,厂商可以往游戏内加入一些以暴力为代表的成人元素,而代价就是这些产品会被评为AO级;在销售环节,AO级产品不对未成年人售卖,网络购买也需要验证;而在消费环节,玩家则需要根据自己的年龄来判断游戏产品是否可玩。

制作、销售、消费三大环节,各自对应着不同的责任主体。如果未成年人在游戏店买到了AO级游戏,家长又不理不睬,最后酿成大祸,追责可以根据分级制度对应到不同的主体。

这保证了游戏厂商的创作自由,同时尽可能的降低了这些“因创作自由而加入的成人元素”的影响。

但在国内这套分级制(推测)体系更像是强制的法规,分级制度的责任主体全程依然是游戏厂商,有关部门和机构仅执行对游戏产品进行评议分级和对厂商监管追责——处于游戏分级区之外的游戏并未得到保护——如果儿童借助家长骗过了人脸验证,他玩到了禁玩的游戏,造成了一些后果,那么责任依然在于游戏厂商,厂商依然只能尽可能的把游戏健康化,来降低可能对未成年人发生的影响,从而减轻自己的责任。

即使有了所谓的分级系统,保护未成年人的大旗依然会在国产18+游戏中挥舞,促使其为成年人打造未成年标准的游戏内容。

结语:

借用该条新闻中网友的一段评论,真正的分级制度不但要保护未成年人,也要解放游戏的尺度来满足成年人,它一定是促进游戏产业发展,而不是限制的。

“游戏分级制度要搞清楚的一点是,分级制度是为了促进游戏产业发展而不是限制。在保护未成年人的同,也要满足成年人对应的游戏尺度。这样分级才有意义,如果又是一个加强管控一刀切的政策,就没有意义了。”

    本站是提供个人知识管理的网络存储空间,所有内容均由用户发布,不代表本站观点。请注意甄别内容中的联系方式、诱导购买等信息,谨防诈骗。如发现有害或侵权内容,请点击一键举报。
    转藏 分享 献花(0

    0条评论

    发表

    请遵守用户 评论公约

    类似文章 更多