未成年人网络健康一直都是社会热点问题。 2004年冬天,共青团中央、国家广电总局、新闻出版总署等多家单位,曾联合发起“媒体与未成年人发展论坛”,媒体人与教育家汇聚一室,共同探讨大众媒体该如何促进未成年人健康成长。 这是互联网早期对未成年人上网行为的一次重要研究和探索。论坛上,专家们对未成年人上网问题进行了深度讨论。早在互联网刚刚起步的时代,社会就已经开始关注未成年人健康上网。 15年后,未成年人触网比例已超过90%,网民“首次触网年龄”明显提前,纷繁芜杂的网络世界,无时不刻影响着未成年人。 如何防止未成年人沉迷网络游戏,保护未成年人网络健康,已成为了全社会的课题。 近日,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,明确了网络游戏行业为未成年人提供服务应遵循的原则和规范。 《通知》共提出六方面举措,包括: 一、实行网络游戏账号实名注册制度; 二、严格控制未成年人使用网络游戏时段时长; 三、规范向未成年人提供付费服务; 四、切实加强行业监管; 五、探索实施适龄提示制度; 六、积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任,帮助未成年人树立正确的网络游戏消费观念和行为习惯。 在网络游戏业飞速发展对时代,一份严格的行业规范终于出炉。 01 《通知》中,“实行网络游戏账号实名注册制度”被放在了第一位,实名注册是规范未成年人上网需要解决的首要问题。 早在2002年底,《互联网上网服务营业场所管理条例》就开始正式实施。其中,未成年人不得进入网吧的规定,极大程度上保护了未成年人的上网安全。实名制进入上网服务场所,为青少年网络环境建设开了好头。 在此之后,与未成年人相关的网络实名制却一直停滞不前。近两年,陆续有游戏公司出台实名认证政策,以监管未成年人游戏行为。 其中,网易在充值环节加入了实名制认证,充值前,玩家必须进行账号“实名登记”。对于未实名注册的用户,将无法进行游戏充值和消费。 腾讯的实名认证系统更为完善一些,实名系统接入了公安权威数据平台,对于所有用户进行最严格的实名校验。通过该项校验的实名账号,健康系统将根据相关信息精准判断是否为未成年人。确认为未成年人的,会严格执行腾讯的健康系统限玩规则。 在实名制的基础上,各大游戏厂商对未成年人都进行了相应的游戏时间限制,比如网易限定未成年人游戏时间:12周岁以下(含12周岁)工作日限玩1小时/天,节假日2小时/天;13~18周岁(不含18周岁),工作日限玩2小时/天,节假日3小时/天,对未成年人实行游戏通宵禁止;腾讯则是未满13周岁的未成年人每天限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),13周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出限玩时长的,系统将会做出强制下线处理,当天不能再玩。 在实名认证的保护下,未成年人的平均游戏时长有了明显的下降。腾讯健康系统最新数据统计显示,相比启用公安实名校验前,《王者荣耀》未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降约59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降40.3%,实名校验效果立竿见影。 国家新闻出版署有关负责人在接受采访时强调,将会与公安部对接,牵头建设统一的身份识别系统,为游戏企业提供游戏用户身份识别服务,以准确验证未成年人身份信息,并且逐步完善和丰富身份识别系统的功能,实现跨平台使用网络游戏时间的数据互通,以掌握每一个未成年人跨平台使用游戏的总时间并予以约束。 国家出面,为游戏企业提供统一的游戏用户身份识别服务,将有效控制未成年用户游戏时长,范围不再局限大的游戏厂商,未成年人将得到更有效的保护。 02 在游戏行业,未成年人永远是避不开的高危话题,企业处理稍有不慎,便会招致口诛笔伐。游戏公司处理青少年的问题总是格外谨慎,敢于直面这一问题,是游戏企业社会责任的体现。 事实上,在《通知》发布前,多家游戏企业就已着手构建未成年人网络管理体系。其覆盖面大体包括游戏时间、消费额度、家长监护等方面。帮助家庭监管未成年人游戏时间,是游戏企业应尽的社会责任,而监管的办法,则是整个领域共同探索的课题。 这其中,腾讯的监管办法相对完善一些。 从2017年开始,腾讯相继推出“成长守护平台”、“健康系统”、“未成年人主动服务工程”,初步建立了全方位覆盖网络游戏“事先、事中、事后”的未成年人健康上网保护体系。 成长守护平台提供了包括孩子游戏时长及消费额度在内的“查询”、“提醒”及“设置”三大功能;健康系统让家长在未成年人的游戏过程中,进行游戏内系统级的干预与限制;少年灯塔主动服务工程则通过及时和尽可能有效的提醒,避免未成年人的非理性消费。 2019年,腾讯在未成年人游戏准入确认阶段进行“了16+”试点的新探索,让游戏自身对未成年人的限制范围进一步扩大,大大强化了家长的知情和准入权限。 参照腾讯对于未成年人健康上网的实践,基本上覆盖了行业规范提出的维度,作为游戏企业,为行业的未成年人监管制度提供了宝贵的可参考经验。 03 全新的行业规范,无疑为高速发展的游戏产业注入了一针强心剂。 未成年人沉迷游戏是复杂的议题,是一项长期艰巨的任务,需要社会各界一同规划、引导、监督,多管齐下,疏堵结合,也需要一个科学可行的行业标准,推动游戏厂商联合家长等社会各界,共同为青少年建立一道“防火墙”。 此次公布的《通知》,明确各方在未成年人网络保护中应尽的职责。其中,部分游戏企业诸如腾讯、网易等已先于政策,着手开始建立管控未成年人游戏等相关体系,新的行业规范则让全游戏行业在执行层面上有标准可循。 企业在未成年人游戏管控上的效果是显而易见的,以腾讯为例,其健康系统升级后,有25%未成年用户因登录“小号”被系统识别出来,游戏总时长受到限制;“少年灯塔主动服务工程“推出后,76%未成年人账号消费金额得到控制。 家长和学校的责任,同样被重视了起来。在《通知》最后一条,着重提到了“积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任,帮助未成年人树立正确的网络游戏消费观念和行为习惯。” 家庭教育在未成年人保护中有着至关重要的作用,有研究指出,亲子关系越糟糕的家庭,孩子越喜欢玩游戏,对待游戏,家庭应以“疏”代“堵”,而非谈虎色变。 在中国,游戏长期扮演教育失位的替罪羊,未成年人沉迷游戏,家长却对孩子的游戏行为毫不知情,教育缺位甩锅游戏,这是普遍存在于家庭教育中的现象。游戏企业的未成年人管理制度,同样需要家庭的配合,才能达到监管未成年人的效果。 如何保护未成年人网络健康,时至今日,依然没有一套标准的公式。解决复杂的社会问题需要多方共同努力,处理得当,游戏亦能成为促进青少年发展的助推器。 |
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