最近这段时间。 从互联网企业反垄断到娱乐圈清朗行动。 从教培寒冬到游戏圈巨震。 那些饱尝了互联网流量红利的“巨头”“受益人”可谓是人人自危。 本以为月初游戏圈的“地震”就已经平息。 不曾想月底这一波“风暴”来得更加猛烈。 8月30日。 国家新闻出版署有关负责人解释了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的动态变化。 通知要求:
①亡羊补牢?▽8月3日。 经济参考报吹响了规范游戏圈的“号角”。 当然。 4个小时后。 这篇文章就被删减“精神鸦片”“电子海洛因”等词汇重新面世。 被经济参考报点名之后。 腾讯当即宣布将逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措,而《王者荣耀》将作为试点。 8月4日。 腾讯旗下《王者荣耀》健康系统升级“最严禁令”。 游戏时长限制:
游戏消费限制:
8月25日。 腾讯旗下手游《光与夜之恋》发出健康系统第二阶段升级公告:
本以为腾讯的动作已经够快够狠够粗爆了。 当天晚上。 网易旗下手游《绝对演绎》自诩“首款未成年禁登陆手游”捷足先登。 但是显然: 腾讯和网易的积极“投诚”没有起到带头作用。 而且。 单独拎出一款“18禁手游”也解决不了核心问题。 这才有了新闻出版署《进一步防沉迷通知》出台。 腾讯游戏、西山居、哔哩哔哩游戏、小米游戏、昆仑万维、三七互娱、巨人网络、网易、中手游、米哈游、莉莉丝游戏等游戏厂商火速回应。 表示将会严格遵守新规,积极予以落实。 ②最严国家监管?▽游戏这种东西。 本身就有争议。 游戏沉迷这个古早的话题更是一度让人又爱又恨。 爱的人爱入肺腑。 恨的人恨之入骨。 只不过爱恨从来不是一批人。 2005年。 新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》这种技术手段:
2007年。 新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》《网络游戏防沉迷系统开发标准》《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件。 并要求:
2019年。 国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》:
6月1日。 新《未保法》正式实施。 其中明确要求:
为更好贯彻落实新未保法相关规定。 北京青少年法律援助与研究中心就腾讯运营的“王者荣耀”手机网络游戏侵害未成年人权益一案,向北京市第一中级人民法院提起首例未成年人保护民事公益诉讼。 7月24日。 中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》除了对教培行业提出工作要求之外。 还要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。 8月3日。 经济参考报“先声夺人”。 8月9日。 北京青少年法律援助与研究中心发布《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》。 报告显示:
该中心主任佟丽华还特别提到了腾讯和《王者荣耀》:
再有。 就是8月30日。 新闻出版署“最严游戏禁令”《进一步未成年防沉迷通知》出台。 而在此前。 未成年防沉迷系统已经陆续规范了“限制充值金额”“限制夜间时间”“最后收紧为双休日假日一小时”等问题。 其中每一个点。 又刚好是家长所担心的“游戏危害点”。 国家发力; 游戏厂商执行; 未成年防沉迷终究成为了家长“力所能及”的事情。 ③游戏教育或成趋势?▽游戏有毒。 这件事想必没人反对。 但在游戏沉迷这件事情上,游戏本身和游戏厂商需不需要负责,需要付多少的责这个却一直饱含争议。 比如。 8月3日。 就有游戏开发的业内人士控诉“孩子失控这是家长甩锅”。 8月5日。 游戏工委也站了出来申辩游戏不是洪水猛兽。 促进游戏与医疗、教育、旅游、文创等结合,不但能使社会和消费者从中获益,还能帮助人们树立正确的价值观。 同一天。 深圳商报甚至刊文《谨防媒体干扰股市》。 文中直指一些媒体对上市公司、板块指名道姓,说三道四;还有吃瓜网民一窝蜂加入“批斗”。 对游戏行业等几乎形成了舆论绑架。 其措辞之“凌厉”。 前所未有。 很快。 这篇文章也被删了。 以上言论并非无的放矢,但也不是绝对正确。 比如。 它们显然高估了自己。 对游戏也太过乐观。 这一次最严《未成年防沉迷通知》出台,再结合近期出台的一系列政策。 从某种程度上来说: 无不体现了国家“孩子我替你管,你只负责生”的决心。 当然。 这次举措真实意图肯定不止于此。 但为了未成年好却是毋容置疑的。 不过。 就像我之前说的那样——“未成年防沉迷”从来是一个系统性工程。 虽然这次国家主动上场规范游戏厂商,能够最大限度杜绝部分游戏厂商“流于形式”的敷衍,让大家又回到了同一条起跑线。 但若无法从根本上改变现在“利字当头”的游戏生态? 猛药固然高效。 但作用的时间却有限。 还有一点就是: 孩子们不能补课,也不能玩游戏了,他们学习之外的时间可以干嘛呢? 家庭教育、课外兴趣、户外运动固然好。 但家庭教育需要占用父母更多时间; 课外兴趣需要有人引导和不少金钱; 户外运动的场地和安全也是个问题。 不过。 这样“一刀切”的做法还是很有必要的。 毕竟。 游戏防沉迷已经16年了。 未成年防沉迷也已满14。 就算未成年在各大游戏厂商的财报中占比只是鸡肋,但他们之所以愿意顶着骂名赚这些“不义之财”? 未成年玩家虽然消费能力很差、虽然也有冲动消费,但却会惹到家长“追讨”; 但要注意一旦游戏厂商成功让未成年人上瘾,它们几乎就获得了一个长期的“提款机”,更别说痴迷于游戏的玩家还能影响周遭其他人。 所以在这里: 追究未成年自制力低下、家长没有做好引导、学校给孩子们留下了太多时间、游戏本身不断升级的上瘾机制、游戏厂商利欲熏心、整个社会风气不好…… 这些都不是全部。 聚焦在某一个点也无法彻底解决问题。 但换一个角度: 未成年天生就有求知欲。 游戏这种东西其实和“性”是比较相似的。 既然我们拥有性教育。 那么。 我们能不能也把“游戏”纳入教育体系,像体育课一样让孩子们在一个比较合适的年龄接受游戏教育? 这样。 我们不仅能够引导孩子们对游戏的正确认知。 也能让他们更早了解到游戏的本质。 毕竟。 游戏沉迷这件事归根结底。 还是未成年人对于游戏的错误认知。 最后。 我们再聊几句。 关于游戏的话题我们也聊了不少,反反复复也只有那些东西。 我也曾玩过游戏; 我也曾忙着练级。 不可否认: 游戏确实有它的魅力。 除了打怪升级技能特效等感官刺激之外,它还有一套现实世界之外近乎自洽的社会逻辑; 更别提从游戏内排名到社会性电竞赛事,它的“现实扭曲力”越来越大。 但游戏的天花板就在那里。 更别提那些已经烂透的氪金游戏。 你们舍不得高抬贵手。 就只能等着国家出手。 |
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