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 湖南全智贤 2021-04-06
戏剧之家2021,(10),161-162

《1917》:一场游戏美学的电影化实践

《1917》以极致的技术实践营造沉浸式观感,超越了之前电影媒介对游戏媒介单一元素的照搬和模仿,在角色设计、叙事空间、观感体验等方面均体现了游戏美学的电影化尝试。文章从以上三个方面探讨《1917》如何在技术层面和艺术层面体现游戏的美学元素对电影媒介的影响。

《1917》的故事原型来源于导演萨姆·门德斯的祖父在一战战场上担任通信兵的作战经历,电影讲述了1917年4月在第一次世界大战的法国战场上,两名英国士兵为解救另一驻地的1600名士兵的生命,而穿越德军阵地传递重要情报,使战友们免遭德军圈套的故事。导演萨姆·门德斯在目睹家人打电子游戏时,萌生出拍一部具有游戏体验感的电影的想法。《1917》的跟随式长镜头的拍摄方式使得电影的观看视角犹如电脑游戏的“第三人称游戏视角”,电影观众跟随角色的视角进入故事,观看电影的行为如同亲身经历了2个小时的战争游戏体验;电影中设计精细、耗资巨大、细节繁多的战场实景如同开放世界游戏中的地图场景;角色从领取任务到完成任务的冒险进程类似线性的电脑游戏叙事;而叙事进程中寥寥数语的配角们犹如RPG类游戏中的“NPC”1,配角们的人物形象不约而同地被简化了。《1917》并非以“交互性”电影的形式实现电影媒介对游戏媒介的单纯模仿,《1917》的诸多元素与细节体现了数字媒体时代电影与游戏在美学层面的融合,由此进行一场游戏美学的电影化实践。

一、电脑游戏化的角色设计

《1917》中角色设计的简化是电影体现游戏感的因素之一,长镜头连续性拍摄造成的美学限制带来角色塑造的扁平感,片中寥寥数语后便不再出现的配角们作为一种功能性角色设计,它们的出场都有带有明确的目的性。

首先是战壕掩体内中的艾琳摩尔长官,在电影开始就颁布本片的最高任务,命令士兵布雷克与斯科菲尔德去德文郡拯救1600名英军的性命。进入战场前线之前,莱斯利中尉命令手下给了二人信号枪道具,并描述战场方位和距离,其作用类似游戏中的指路人。布雷克与斯克菲尔德来到废弃的农庄后,获得道具牛奶。这时德军的飞机被击落,二人出于人道主义救出飞机里的德国士兵,在斯科菲尔德取水时布雷克被德兵反杀,布雷克出于剧情需要任务式“下线”,斯科菲尔德开始成为该片后半段的主角,观众们得以聚焦于单个角色的叙事视角。

跨过险象环生的断桥后,斯科菲尔德在废墟中遭遇埋伏的德军,片中所有的德国士兵均未正面出现在镜头中,他们出场的方式类似射击游戏中的目标人物,在片中被简化为一类无意识的战争机器。地下室中遇到法国母女的桥段作为片中的支线剧情起到缓和节奏的作用,法国女人抱起女婴的造型被昏暗的布光塑造成一幅慈爱的圣母画像,弥补了本片女性形象的缺失。战争打响,德文郡英军战壕内混乱的场景加大了任务的难度,当斯科菲尔德在战壕中多次询问长官位置却受阻后,镜头正面推进主角的面部凸显人物的高光时刻:斯科菲尔德冲向战场扮演“逆战救兵”2。主角在麦肯齐将军的指挥营前再次受到阻拦,他冲进指挥营劝说麦肯齐将军发布撤退指令,麦肯齐将军的固执印证了之前莱斯利中尉的警示。

《1917》虽营造了一场战争奇观和一次惊心动魄的冒险之旅,观众在观看的过程体验到穿越战场的刺激,但《1917》本质上是一部宣扬反战思想的电影。观众在观看《1917》时,注意力全程集中于布雷克与斯科菲尔德两位主角的冒险历程,这种体验类似于电脑游戏玩家在游戏中对单一游戏角色进行操控。电影中配角们并未体现人物塑造应有的厚重与复杂,他们的存在仿佛游戏世界里的“NPC”,其功能就是游戏式的交接任务与冲突对抗。

二、开放世界游戏式的战争景观

电脑游戏在发展初期,场景的设计是封闭式的,随着电脑游戏技术的发展,玩家更渴望在游戏世界进行自由的探索。开放世界游戏在设计初期就注重以游戏场景中的海量细节进行“物质现实的复原”,故事背景的设计往往较为简单,游戏场景的高度逼真和复杂是这类游戏的特点。《1917》中“一镜到底”的连续性拍摄和角色持续的行走让观众对战场有了清晰的空间概念,形态各异的战争景观3如同开放世界游戏地图中的不同版块,角色在每个场景中遭遇不同的挑战,每一个立体空间都似一道精心设计的游戏关卡。

为了实现“一镜到底”的镜头效果,《1917》剧组挖掘了长达1600米的战壕,搭建了12个不同的场景4。电影中的12个形态各异的战争场景如同开放世界游戏里的探索地图,观众跟随着布雷克与斯科菲尔德的脚步在这个庞大的世界中进行探索。电影从英军战营开始,布雷克与斯科菲尔德在战壕中接到赶往德文郡传递撤退指令的任务,之后镜头与人物的运动节奏加快,两人在拥挤狭窄、伤兵遍布的英军战壕中快速前进。站场前线,镜头以低机位拍摄掠过腐烂的尸体与肿胀的战马,战场到处是轰炸后焦黑的弹坑,弹坑内尸体与焦土混在一起被老鼠啃食。电影有意避开两军交火的宏大战争场面,仅有的片尾战争场面也只拍摄了英军的冲锋,大量的篇幅被用于审视战争留下的满目疮痍。

布雷克与斯科菲尔德穿过前线,在犹如游戏迷宫的德军堡垒中进行一场密室逃亡,之后目睹了德军废弃的武器基地。堆积如山的炮弹零件被丢弃在基地上,这与之后二人穿过树林来到的农庄形成对比,而看似平静的农庄内美丽的樱花树林被敌军砍伐破坏,田野的上空双方的飞机正在交火,布雷克在幽美而破败的农庄中殒命。跨过险象环生的断桥,斯科菲尔德被敌军击中后陷入昏迷,醒来后他看到全片最恢弘、绚丽的一幕:大火燃烧中的城市废墟在照明弹的光照下不断变幻光影,穿过断壁残垣,巨大的十字架后方教堂燃烧着熊熊烈火,城市像一座正在被审判的人间地狱。该场景的设计有了些许宗教意味。停止进攻后,斯科菲尔德来到后方寻找布雷克的兄长,镜头随斯科菲尔德横向贯穿军地医院,无数血肉模糊的士兵在担架上呼救,英军惨重的伤亡反映了战役的惨烈。

《1917》依照单线叙事讲述了一个士兵的冒险历程,该片将战场作为叙事空间的设计成为电影的核心元素,以“无声”的战场控诉战争对美好事物的毁灭,用立体的战争景观而非电影情节去反思战争对人类文明的摧毁。

三、极致技术实践营造沉浸式观感

电影《1917》使用大画幅ALEXA Mini LF摄影机拍摄,并借助ARRI TRINITY稳定器系统实现平稳的运镜效果。ALEXA Mini LF在拥有轻巧机身的同时又保证大画幅捕捉更多的场景细节,轻便的ARRI TRINITY摄影机稳定器系统可以搭载多种摄影配件,使摄影机运动突破场景限制,在手持摄影、摇臂、车辆跟拍中自由过渡5。与一些电影中长镜头的表现手段不同,刻意追求抖动效果以营造真实氛围的拍摄手法在《1917》中被摄影机平滑而稳定的运动所代替。片中无论是战壕里角色的奔跑、城市废墟里的相互射击、在瀑布与河流中挣扎,还是英军进攻时斯科菲尔德在战场上的“逆战救兵”时刻,摄影机都想尽办法保证画面的平稳,从而实现长镜头连续性拍摄所造成的沉浸感,将自身代入到角色的行动中,由此形成《1917》的沉浸式运镜效果。

市面主流的电脑游戏的人物视角一般有两种:第一人称游戏视角和第三人称游戏视角。第一人称游戏视角类似电影中的主观视角,玩家和其操控的游戏角色的视角重合,玩家以游戏角色的视角观察游戏的场景和画面。第三人称游戏视角又称“上帝”视角,类似电影中的客观视角,它能使玩家更自由地观察游戏中的场景,进行灵活的位置移动。

在电影《1917》中,视角的设计是造成电影“游戏感”的因素之一。摄影机始终跟随在布雷克与斯科菲尔德身边拍摄,时而以跟踪的方式将机位设置在人物身后,时而又根据人物行为的变化进行镜头的调度,这与第三人称游戏视角存在相似之处。电影中段,斯科菲尔德在被敌人击中之后陷入了昏迷,短暂的黑幕后,斯科菲尔德醒来望向窗外,此时正值夜晚,火光冲天的城市废墟中危机四伏,德国士兵在他的身后追赶,斯科菲尔德在迷宫似的废墟中奔跑,在奔跑的间隙还击,电影进入了一段游戏意义上的射击与逃生环节。主角始终出现在画面之中,镜头通过模拟人物的视角,将观众和电影角色的视角缝合在一起,观众得以体验到被德国士兵追杀的危机感和刺激感。

《1917》的摄影不只是单纯地模拟游戏作品的人物视角,游戏感仅仅是摄影所达到的一种美学效果。《1917》运用镜头内部式蒙太奇对画面进行分割,让观众忘却镜头存在的时值,摄影机与两位主角的距离与摄影角度也并非固定,而是时而疏离时而靠近,并利用道具的遮挡和一些冲突去改变摄影机的方位,调换布雷克与斯科菲尔德的前后位置,形成了长镜头内部式蒙太奇,这是电影艺术在叙事视角上超越游戏的地方。

四、结语

游戏和电影的相互渗透有两个层面:一是剧本层面的相互改编,游戏原作是电影重要的IP来源;第二个层面则是将看电影的行为变成一种玩游戏的体验,电影中直接体现玩游戏的行为,游戏特有的关卡、地图、生命值等设定在电影中得到呈现。电影从结构、叙事、氛围营造到人物摄制等都体现了当代游戏文化和游戏思维的深刻影响,游戏在文化与美学层面开始介入电影媒介。

九十年代兴起的游戏改编电影在初期仅仅是游戏剧本的电影化改编,《超级马里奥》开启了游戏改编电影的进程;《罗拉快跑》将游戏中角色生命可以无限复活的设定置入电影的叙事结构,形成电影《罗拉快跑》的多重故事结局;《头号玩家》中电影角色即游戏的玩家,游戏文化对电影媒介的“入侵”让一部被观看的电影叠加了玩游戏的快感;《黑镜:潘达斯耐基》作为“交互式”电影实践,以游戏“交互性”的体验突破电影形式的边界,探索一种电影的未来形态。在数字媒体时代,游戏和电影的边界开始模糊。而电影注重叙事,游戏注重体验。从游戏美学的电影化的实践去重新定义体验感这个宽泛的词汇来看,《1917》已经进入了“影游融合”6的全新阶段。

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