一、Nurbs物体的基本元素和基本物体 Nurbs的Degree,从左到右:一次,二次,三次Nurbs曲线。 l 曲线的跨度(Span): 跨度的概念很简单但很重要:位于两个编辑点之间的曲线段就是一个跨度(Span)。 4、Nurbs 表面: Nurbs表面的根本是Nurbs曲线,两者背后的原理都是一样的,只不过曲线是二维的,只有一个方向,U方向,Nurbs曲面是三维的,有两个方向:U方向和与之交叉的V方向。 控制点:拖拽它可以控制表面的形状。 5、Nurbs的基本物体 下面我们以一个Nurbs球为例说明一下基本体的参数。 Pivot 设定物体创建后所在的坐标位置,缺省为Object 当使用User Defined可以设定Pivot point的值,来自定义球的中心点的位置,但物体的轴心点仍然是原点。 Axis 选择X Y Z以改变物体两个极点的方向。选择Free 以激活X Y Z的轴定义框,选择Active View使物体的极点与正交视图垂直,对于摄像机和透视图不起作用。 Start Sweep Angle 球体垂直轴旋转轴开始角度。 End Sweep Angle 球体垂直轴旋转轴结束角度。 Radius 球体半径。 Surface Degree 表面度可以控制球的平滑程度。有两种方式:Linear(直线形即1度) Cubic(曲线形即3度)。 Use Tolerance 可以提高几何体形体的精度。 Number of sections 设置某一方向上的表面曲线数目。 Number of spans 设置球体上跨过细分片断方向上的表面曲线数目。 其它基本几何体的参数相差无几。这儿不在一一介绍。 二、Polygon物体的基本元素和基本物体 1.多边形的构成 点 线 面 所谓多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面、由多面形成的模型即是多边型,点与点之间的连线为多边形的边。 多边形 顶点(Polygon Vertex):是多边形的最基本的元素,只要顶点的位置确定了,多边形的形状也就确定了。事实上,所谓的多边形建模,基本上就是在调整顶点的位置。 多边形 边(Polygon Edge):就是一条连接两个多边形顶点的直线段。 多边形 面(Polygon Face):就是由多边形的边所围成的一个面,大多数三维软件的多边形面都是由三条边构成,但是一些软件,比如Maya,允许由三条以上的边构成一个多边形面。 2.Polygon的基本物体 下面我们以Polygon球为例说明一下基本体的参数。 Radius 球体半径。 Axis 选择X Y Z以改变物体的两个级点的方向。 Subdivisions Around Axis 轴向周围细分跨度的数目。 Subdivisions Along Height 沿着高度细分跨度的数目。 二、Subdivisions物体的基本元素和基本物体 1.Subdivisions的基本元素 Subdivisions的基本元素其实就是做为它代理物体(Polygon)的点、线、面。对于Subdivisions的每一个点,每一条边,第一个面都可以进行独立的细分,越细那么形成的点、边或者面就越多。 在用Subdivition建模的时候可以对点进行细分,还可以使用在代理模式下使用Polygon的所有命令。但在复杂的场景中会显示得非常的慢,有时候会让你难以忍受。 2.Subdivisions的基本物体 得到Subdivisions基本物体可以在Create\Subdiv Primitives下点击即可创建得到,没有具体的参数。实在使用过过程中往往是把NURBS或者Polygon物体转成Subdivision物体再进行编辑。这将外后面的课程中讲到如何实现不同物体之间的转换,而且Maya 4.5新增了久违的Subdivision转NURBS功能。 |
|
来自: lilililcyf > 《工业设计》