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大触专访丨网易11年从业经验大佬设计师的少女与机械,辅助原画设计9点技巧

 原画人 2021-04-14

图片素材来自网络,版权归原作者,仅供交流

本文正文约2.0k字,阅读时间约6分钟

C.

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自我介绍和行业历程

大家好,我叫陈扬,是一个地地道道的东北银,小的时候因为偶然契机接触到了美术,后面大学学了环艺设计。等到大学毕业了才接触游戏原画这个行业。

之前呆过外包公司,也做过一些项目。近两年在做网易的Cyberhunter,跟组内志同道合的小伙伴们一起共事学习很开心。


我从2010年大学刚毕业开始接触这个行业,起初对这个行业也不了解,身边也很少有共同爱好的人,因为我平时也喜欢玩游戏,大学的时期和同学们会通宵玩暴雪的魔兽世界。

通过游戏剧情和副本对自己喜爱的角色和玩家们都有代入感。偶尔会用简单的画面表达自己的想法。后来慢慢的通过网络咨询了解到一些游戏原画的信息。只是觉得自己喜欢玩游戏,又喜欢画画,可以把这种爱好融合成一个职业也是蛮有意思的。

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3D辅助作画对自己的帮助

其实我现在所作的还是原画的类型,只不过随着科技技术的发展进步,原画也不断的适应市场环境。

不同的风格,作图方式,表达方式也都会有不同。3D我只作为原画辅助的一个工具。我是个偏向写实类的2D角色原画/宣传设计师,后面也是想拓展自己,也是想更多的了解场景。

苦于透视等各种问题,就简单的用3D建模BOX来了解透视。后面慢慢的就会学习建模,打光,贴图,材质,渲染等等一系列的流程。

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3D技法对原画师的帮助

3D对于原画能帮助更直观更快速的表达效果,打个比方,在游戏工作流成来说,对于枪械或者科幻物件的设计,我们可以更直观立体全方面的去分析自己的设计,不单单是一个平面,模块化拆解再重组。

也可以帮助下游的制作同学给出直观有利的设计方向。我们也可以运用3D做一些场景氛围,打光,运用WorldCreator等软件做一些地形。这样也会给场景原画的同学更多便捷。

创作角色的同学我们也可以用DAZ+Marvelous Designer 摆出想要的动作和运用打板知识做一些简单的服装后再去对角色进行原画设计,事半功倍。

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接触3D过程中出现的难题

最大的问题是最初对于传统2D出身毫无3D基础的自己,要记住很多的快捷指令和各种繁琐的操作制作流程,而且很多的软件也都是英文。

很多时候遇到莫名其妙的问题也是不断的上网找查找资料解决问题,最初的大部分处理一些乱七八糟软件的问题占了整个作图时间的三分之一。

后来慢慢的对软件熟练,又在经验中学会了对3D辅助的取舍之后就会走的通一些。

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2D和3D区别表达有何不同

对于原画设计来说,3D和2D无非就是表现得方式手法不同,重点还是基于自身得审美和想法。基于我自己和绘画风格对于3D的理解,是觉得我可以通过不同的层面提高自己的对画面的理解。

我一直认为美术行业都是互通的,不管是从事3D制作,摄影,雕塑,影视,传统艺术各种行业各种形式的美术表达,你都是可以从中吸取到一些知识经验和灵感。

3D一直给我带来的是通过建模渲染认识到了场景或者一些科幻硬表面。更理性的分析了解画面设计等。

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人物插画如何营造氛围

人物插画更多的重心是要抓住人物面部的表情和整体肢体动态来表达情绪。尤其人物的五官表达情绪非常的微妙。

每一个表情细节都能映射当时内心的喜怒哀乐。肢体语言的动作也是客观加深对其影响。其次对人物服装妆容的设计,也是表达人物的身份,职业,性格等。都要在自己内心模拟出一个人物的背景。

综合以上运用镜头角度光影气氛才能使人物的插画表达的更立体。

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练习的完成度和练习方向

之前偶尔会练习一些深入表现细化的画,近年来关注点更多在设计和3D辅助上。每个阶段都有每个阶段的方向,在平时的工作中就会发现自己的不足之处,发现自己的短板就尽量有目标的多练习多学习。

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光影问题氛围与把控

光影还是要更多的理性分析。

首先要了解光影的特性,其次要熟悉物体的结构和认识物体材质自身属性等。基于以上性质,在不违反大致的自然常规之下,感性主观的设计光影。

光影是一个很好画面氛围的方式。我觉得可以多参考一些打光很好的影视作品。从中吸收一些对光影的理解和对打光上是怎么表达环境氛围和人物情绪。

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对比参考素材来创建构图

构图还是比较重要,会比较直接影响观者看到的视觉画面。

对于不同类型图的表达氛围也略显不同。个人认为初学者更多应该借鉴参考一些好的作品,比如好的宣传作品或者影视作品的构图,理性的运用一些构图的基本原理去分析画面构成。

试着去模仿构图比例关系运用到自己的画面上,也是逐步积累和感受的过程。形成了自己的构图意识。后期才会更主观的掌控自己的画面。

-感谢欣赏-


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