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SE和暴雪为何沉迷烧钱做CG:游戏CG与泛娱乐化赚钱套路分析

 游戏客栈 2021-04-14


  史克威尔·艾尼克斯(简称SE)和暴雪这两家公司最大的共同点,就是喜欢为自己旗下的大作制作精美的CG动画。虽然我们都知道游戏CG已经成为现在游戏宣传中非常重要的一环,但是却从未有其他公司像这两家公司一样沉迷于其中,动辄花费数千万甚至上亿美元做一个动画,然而其他人眼中一直做“亏本”买卖的两家公司,却在收入和口碑上获得了双丰收,是全世界游戏玩家眼中的楷模。

  实际上,游戏CG是游戏产业与泛娱乐化思维的重要结合体,也是现在游戏中最重要的组成部分,甚至能衍生出动漫、影视、周边等多种不同的文化元素。SE和暴雪却做的很彻底,做的很“拼命”,因为他们从游戏泛娱乐化的角度获得的收益,也是非常惊人的。

SE的泛娱乐化之路:利用CG制作动画长片来带动游戏收益

  说起游戏CG,就永远避不开SE,因为这家公司几乎可以称为CG动画制作的典范。而这家游戏公司利用动画长片进行游戏宣传的本事也很强,泛娱乐化的思维与游戏本身的结合,成为了SE在游戏市场大获成功的重要原因。

  SE公司第一次大获成功的制作动画长片是在2005年,而作品也就是人们耳熟能详的最终幻想7:圣子降临。这部动画两次获邀参加威尼斯电影节并且广受好评,同时从2004年到2006年发售的最终幻想7外传和续作也全部因为这部电影而大卖。

  之后的SE公司继续这他们对游戏与泛娱乐化思维结合的尝试,在最终幻想13的时候将游戏剧情制作成26集的TV动画。在动画的影响下,FF13的女主角雷霆姐从2012年开始,为Prada、LV、尼桑等多个品牌代言,成为了第一个突破次元壁的形象代言人。

  十年磨一剑,九年在拍片,SE历经十年时间制作了最终幻想15,并用同样多的时间做了一部被评为世界最佳的真人CG动画--最终幻想15:王者之剑。善于利用CG宣传游戏的SE,在动画电影中把游戏中所有的元素全部展现了出来:战斗、驾驶、钓鱼、烧烤、打牌等等,一款3A大作的精髓利用动画电影展现给全世界的观众,这种事情只有SE做到出来。当然,全球至今销量700万套,PC销量steam排名第3的成绩也告诉我们,这个策略非常成功。

  用纯粹来形容SE做CG动画的质量和目的,都是非常贴切的。每一次根据CG制作新的动画,都能让游戏获得巨大的销量收益,并将最终幻想这一IP推广到全世界。因此,在游戏与泛娱乐化相结合并反哺游戏本身这一方面,SE可以说是全世界游戏公司的最佳典范。

不一样的玻璃渣:CG动画更强调IP的文化价值

  如果说SE的重点在于宣传,那么暴雪对CG的用法就是通过CG来表达游戏文化,提升用户黏着度。他们制作的短篇CG常常是刻画一个或多个人物的故事,用精彩的剧情和丰富的情感来套路观众,同时加深暴雪游戏中的文化元素,促进IP的形成和发展。

  星际争霸2的CG中花费大量篇幅去塑造泽拉图、凯瑞甘、阿塔尼斯等人的个人形象,甚至在CG中直接进行口号式的宣传。就算很多人根本没有玩儿过星际争霸,也都听说过刀锋女王凯瑞甘,暗黑圣堂泽拉图这些名号。于是,暴雪全家桶中有相关人物的其他游戏,变相的提升了价值。

  守望先锋最为著名的岛田兄弟CG,让无数玩家耳熟能详的:“只有岛田家的人才能驾驭神龙”“溜金哇开呀酷裂”一样不缺。而这些台词也被亚文化衍生成了:“只有岛田家的人才能爬墙”“有基佬开我裤链”。

  当价值积累的足够大的时候,暴雪开始实现对IP的泛娱乐化变现,魔兽电影就是很好的例子。很多人认为魔兽电影是卖情怀,但其实魔兽电影,卖的是这些年暴雪游戏的文化积淀。在之前没有深刻了解过魔兽历史的人,根本就连电影中讲的是什么都很难理解。

  再看星际争霸,已经衍生出大量的图书和漫画,其在全世界范围内的积累也十分深厚,再加上星战类IP的大热程度,想一下,如果星际争霸也拍摄成电影,能够收获多少票房呢?

SE与暴雪两条不同的路,中国厂商选择前者收益更高

  SE与暴雪走过的路都被它们自己证明过能够成功,那么对于中国厂商来说,跟随这谁的脚步更容易呢?我的答案是前者,而之所以选择前者,是因为国内有很多影视动漫刺激游戏用户增长的实例。

  国内最具代表性的游戏与泛娱乐化结合的例子,来自于网易的倩女幽魂。网易将倩女幽魂这款游戏植入了微微一笑很倾城这部电视剧。在电视剧播出的那段时间内,倩女幽魂获得了几大的关注,用户数量的增长也非常明显。

  而另一个非常典型的例子来自于那年那兔那些事儿,当初动画制作的时候,B站是投资方,而在动画播出之后,B站迅速的发行了那你那兔那些事儿的手游,在动画获得极高热度的前提下聚拢大量用户。

  从上述例子可以看出,国内一直在进行游戏与泛娱乐化结合道路的探索,搭配动漫、影视作品推出的游戏也非常多。只不过很少有利用剧情CG直接进行动画化的探索和尝试。而相比于暴雪那种通过CG积累文化制造IP的方式,SE这种利用CG制作动画长片或者TV动画的路线,其目的更加明确,收益也很显著,更容易被厂商所接受。最重要的一点是,国内CG动画制作水平已经完全有能力做出足够优秀的作品来反哺游戏。

  史克威尔·艾尼克斯与暴雪两家公司,同样的沉迷CG,同样用CG来创造更多价值。可能在之前我们也只能感叹这两家游戏公司是名副其实的“动画大厂”,而现如今,国内游戏产业特别是CG制作水平方面,已经达到足够水平的时候,我们应该试着向他们看齐,扔掉明星代言、换皮蹭热度等低端泛娱乐化方式,转而做一些有趣的东西,跟我们的用户多一些惊喜。同样的,也许我们也会获得更大的惊喜。

( 完 )

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