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【微精品】houdini16 sop中制作真实水珠效果(附工程文件)

 cghunter 2021-04-16

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教程导读

    本教程实现如何创建写实的水珠效果(不包含渲染),主要技术点在于如何通过vop计算向量进行模型位置匹配效果,同时使用xyz dist和primuv进行属性提取操作,最后通过vdb进行融合调整。非常直接简洁的教程,值得大家学习。包含工程文件。

视频教程

腾讯视频不知道怎么回事无法上传。

整体思路

1模型创建法线(后面的计算都基于这个法线)→撒点(点同时获得了模型的法线)→vop中通过antinoise设置随机大小pscale的值→copy to point拷贝点。

2要获得拖尾效果(可以把拷贝的点原地复制一份人,然后沿着模型表面上移),这就要求获得沿着法线表面的方向。通过法线与自定义向上矢量{0,1,0}cross product计算出一个矢量a,然后a与N再次cross product就可以获得沿着物体表面的切线方向。

3基于这个方向做偏移→使用displacement along normal节点进行点的偏移→合并偏移点,就可以获得重叠的两个水珠。

4后面复制的水珠大小应该小一点,这样对后面复制的点pscale进行缩放0.8,并且依据pscale的大小设定偏移值的大小(这样大水珠偏移大一点,小水珠偏移小一点)。

5水珠不是完全的球形,进行压扁,对于设置矢量属性scale值可以进行某个轴向的压缩,这里设置为{1,1,0.5}

6转化为vdb,使用vdbreshape进行扩展(补充后面smooth平滑损失的体积),然后再添加vdbsmooth进行平滑,并且与南瓜模型进行相减,获得不穿插的水珠模型

7转化回多边形。考虑渲染问题,水珠目前是有底面的(与南瓜模型重叠),为了水反射和折射方便,不考虑内部面,可以让水珠网南瓜内部偏移。这里就涉及到了需要获取南瓜模型法线的方向进行偏移,使用了xyzdist和primuv节点提取了南瓜的法线方向,同理使用displacement along normal进行向内偏移。

获得教程的方法:

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