http://www./article/sort0115/sort0116/info-3444.html 环艺吧社区表示在遇到normal map上出现接缝时是十分棘手的。它不像diffuse和specular那样,可以直观的在zb或者bodypaint里用投射的方法去修平。这是因为normal map本身原理所致。 在这里我想先再详细讲一下normal map的原理。如果你觉得自己对normalmap已经非常熟悉可以跳过这一节。 ● normalmap 原理: 我建议新手在得到一张normalmap时,把red/green/blue三个通道分开来看,因为normalmap的三个通道之间是互相独立的,在r/g/b三个通道中,不同的灰度,表达了低模表面上法线偏移的程度。大家知道,法线在物理中的定义是垂直于物体表面的一条假想的直线。而在maya中,法线的概念并不一样,它不一定要垂直于物体表面,并且具有方向行。我们可以在maya中直观的看到物体上每个顶点的法线的方向。 显示顶点法线后的模型: 我们可以选择顶点,用edit polygons->normals->vertex normal edit tool试着调整顶点法线的偏移。来让模型看起来与现在不同。 经过这样调整法线方向以后,模型表面像增加了一个曲度。这种调整的原理类似于normalmap对法线偏移的调整。只不过normalmap能够调整模型上的每一处细节;但用这种方法,只能调整低模上有限的点。 如果我们建立了如下图的高低模,并烘焙出法线贴图。 那么实际上是把lowpoly表面的法线偏移方向调整成了highpoly表面的法线方向。如下图。 ● 结论和规律 我们再做一个简单的实验,测试了三色通道的具体含义,得出后面的结论。 这个是圆环模型 这个是用光照的方法生成的normal 以下是r、g、b三个通道: red通道 green通道 blue通道 由上图得出以下结论: 在红色通道里:白色表示法线向右偏,黑色表示法线向左偏。 在绿色通道里:白色表示法线向下偏,黑色表示法线向上偏。 在兰色通道里:越黑表示越深。 如果想把某出的nomalmap填平,可以在上面覆盖一层rgb值为128、128、255的颜色,编号为:8080ff maya里normalmap的绿色通道和max里normalmap的灰度相反。 有了这些研究成果,以后修改normal就方便多了。甚至可以手绘部分细节。 这样就可以得出下面的规律: 所有normal贴图的红色通道,都是在水平方向上有黑白渐变。 所有normal贴图的绿色通道,都是在垂直方向上有黑白渐变。 根据这个现象可以很容易的在通道里判断出哪里的normal不正常,需要红绿通道交换。
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