MTVS的突然爆火,尤其是在中文游戏圈子的突然爆火,某种意味上也是国内游戏行业的焦虑所致:移动互联网给游戏带来的高速增长红利目前似乎已经走到了一个瓶颈期,如果要维持整体增速,必须去推演下一代游戏品类会向哪方面演化,当然更直接、更性感、更简单的想法是直接推演下一代游戏形态本身会发生什么变化,所以有16年过早的VR热,有现在的MTVS浪潮。他们都是一系列合乎逻辑的分析推演后的最优预测结果——我们可以把这类“合乎逻辑的分析推演后的最优结果”统称为“the only right choice” 正经游戏行业从业者也有自己的only right choice们:比如在公司层面,积累3A化的技术实力;比如在生态层面,打造北欧-like的创意孵化环境。而这里,我们只在产品层面,举三个品类上的例子,其或许是目前海内外大厂盯着发力的重要方向,或许是真正的未来游戏风口,又或许是一个最后会被发现的“没那么好玩”的半伪命题: 1)射击+mmo: 这个品类的组合逻辑非常简单:MMO本身是一种由结果推导出来的品类,形容超大量玩家同时在线进行游戏,并不指向任何核心玩法本身,而射击可能是目前有理论可能但还没有与MMO完美结合的唯一“元玩法”。理论上,SLG都可以视为从“4X/模拟经营/RTS'这类“元玩法”加上MMO后演化出来的产物。那么射击玩法,应该也能找到一个与MMO结合的方式,尤其是Warframe和《命运2》的稳定用户群基础,以及《逃离塔科夫》的创新思路,似乎进一步证明了这个方向的未来可期。 但射击与MMO的结合也天然存在许多问题: ① 射击的核心数值应该如何设计成一个长线具有成长感,但又不会过于弱化其核心操作乐趣的系统? ② 射击的职业差异到底应该落足于哪几个维度,才能支撑起MMO级别的玩家合作体验? ③ 射击的核心乐趣是如此聚焦于“高精度操作+瞬时反馈”本身——它的核心受众们到底需不需要MMO化?还是说在MMORPG的成熟品类里加入一些有限的射击元素就可以满足大部分泛化受众的差异化体验需求?它真的能像SLG一样演化出一个独立的超大细分市场么? 但无论如何,这两大游戏王者概念的融合方向,在5-10年的维度上都应该会是大厂研发者们的终极课题之一,其难度事实上已经超出了单个策划/制作人的能力边界,而必须由超大型的研发团队进行分步式的验证——起步或许只是先将少量射击元素融入现有的MMO体系,又或许是单纯在GTA OL的基础上做系统收束,再或者是将“射击”的概念进行异化(如“拍照”)。也因此,就像每个游戏单品本身的开发始终会偏离其设计初衷一样,这个品类融合的终局形态大概率也会偏离我们现在对射击+MMO所应该产生的体验的理解。 2)in-game社交+动森: 首先,以动森为代表的模拟经营品类本身看起来就具备较为广阔的迭代空间: ① 大部分模拟经营品类,并没有做好养成/经营这一核心体验的反馈。《动森》在养成/经营的每个小玩法上,在操作维度上的反馈感做到了极致,但缺乏系统层面的,在人物与岛屿层面的更直观与清晰的反馈射击,相应的反而是采用了一种偏负反馈的“负债”概念去引导玩家不断进行养成/经营行为,并较为取巧地将玩家养成/经营行为的产出嫁接到了玩家的收集/装饰需求之上。这一个思路在后续的《摩尔庄园》手游之中再次出现,我们会在后文再次提及。 ② 大部分的模拟经营品类,也没有做好内容密度本身的填充。一个略反直觉的猜想是,模拟经营玩法对于内容密度与细节打磨的要求甚至高于大部分RPG——核心论据还是因为这个品类的反馈链条,天生会更长于以操作或数值为核心体验的游戏品类,所以更需要高质量的内容让玩家建立更深的情感羁绊。 但其实,以上两个模拟经营的痛点看起来至少是“可解的”。而动森的再次火爆真正令人纠结的一点是:它在游戏内做的社交空间并不充足,社交方式也不便捷,玩家完全可以与AI动物邻居们快快乐乐地享受单机岛屿生活——它完全走的是一条依赖于“游戏外社交”的破圈式道路。而这条道路是高度不可控的,只能在研发上预留空间,再在营销上做有限引导与铺垫,剩下的很多都是寄希望于IP价值、品效合一、市场情绪等等玄学因素之上。 那么另外一个有更大想象空间的思路就是——如果消灭掉不可控因素,在模拟经营类游戏中直接加入强社交系统,大家一起来种田的话,会发生什么?理论上,如果这一品类能兼顾社交与内容,再加上所向披靡的F2P+Live-ops的商业模式,哪怕内容核心品质无法超越《动森》原作,在商业表现上干掉一个单平台买断制游戏,应该不成问题——毕竟社交元素的普适性极强——而确实,《摩尔庄园》出现了。 但我们会很有趣地发现,《摩尔庄园》虽然目前在商业成绩上已经取得成功,其本质上还是依托了意料之外的大规模“游戏外社交+传播”的破圈效应,并无法进行有足够说服力的控制变量分析(甚至其游戏立项思路应该都与这个理论方向并无瓜葛,只是纯粹的老页游复刻而已)。而《小森生活》的模拟经营体验本身实在是出了太大纰漏,连证伪的价值都有待商榷。因此,我们更想知道的其实是,如果是一个没有《摩尔庄园》IP与出圈效应的合格在线多人模拟经营游戏,其商业表现与玩家体验会在哪个水平。 这个品类方向的好处是,其主要研发难度还是体现在对多人协同玩法的策划设计能力之上,而并非如射击、MMO等等已经完全内卷到被大厂垄断,是具备以小博大的充分空间的,这也势必会提升该品类能及时被验实的可能性(在下一个out of nowhere的热点品类来临之前)。 3) 非对称竞技: 非对称竞技其实更像是一个已经进入了终局阶段的“old right choice”——它曾经被相当一部分PVP设计者们寄予能够颠覆moba与吃鸡垄断的厚望。但如今其热度正逐渐消退,品类迭代速率体感上也正在悄然下滑。它也是一个具备充分以小博大空间的品类方向:核心难点主要体现在设计上还没有找到最优解,且不局限具体玩法,且核心是PVP竞技——相比于模拟经营同时也要注重内容调性与产能,是一个更加纯粹的策划设计主导方向。 但也因为这个方向的纯粹性,非对称竞技的先天不足看起来更加直观且无解——这个品类的游戏,始终不可能做到哪怕是表面上的平衡性——这大大局限了其受众范围。包括《第五人格》《黎明杀机》在内的非对称竞技代表作,最后还是大量依靠内容驱动来延伸游戏寿命。而among us和狼人杀类型的作品,反而成为了更社交导向的party game——用娱乐性替代竞技性,这或许也是非对称竞技的一条不完美的出路。 另外一个可以思考的绕开竞技平衡性的方向是:跑团(特指跑团,需要有城主与玩家这种级别的信息差、人数差与对抗性)是否可以被视为是一个兼具了PVE延展可能性的非对称竞技游戏?我们看到了《神界原罪2》的地下城主模式——如果其RPG规则进一步简化会发生什么?如果模组本身成为了一个rogue-like地图会发生什么?如果城主与玩家这个概念被抽象成“知道全局信息的指引者”与“专注局部进展的冒险者”,或者进一步抽象,又会发生什么? 品类维度上的the only right choice其实远不仅以上三个例子,笔者另外想到的有这个倾向的品类其实还包括但不限于免费制战棋,创新型体育,多人潜入合作等等。同时在更微观的角度上,the only right choice也许会出现在许多单产品的局部细节上——比如《原神》的核心战斗与商业化设计,比如《永劫无间》为什么不做免费制(笑),当然,它肯定不能用来形容《TLOU2》里乔尔与高尔夫的故事。 在进行游戏内容创作的过程中,The only right choice是让游戏更贴近于一种服务或者是商业产品,而非纯粹艺术的一个中性概念——过度依赖于此会让游戏创作失去直觉与灵性,而过度背叛它则是在背叛受众群体本身。 |