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MTVS、品类闲扯与价值锚点——2021上半年随想杂谈

 吕杨鹏 2021-06-19

“任何科学研究,不管是自然科学还是社会科学,甚至人文科学,都遵循以下过程:首先是观察,关于偶然的、个别的、特殊的现象的观察;其次是提出假说,从偶然的、个别的、特殊的现象的观察中,提出假说,或者是理论,或者是模型,这些假说是关于必然、一般、普遍现象而言的;然后需要对假说进行检验,检验方法—般包括实验的方法、预测的方法和回归的方法;最后是发现,关于必然、一般、普遍的规律的发现。”

1. 引言

若对今年上半年的游戏行业寻找一个词去进行侧写,应该会选“噪音”。

虽然,游戏行业从来都是一个会出现大量“偶然、个别、特殊现象”的地方,大量的随机性本身就是这个行业的魅力所在,因此每一个独一无二的产品、团队、公司、现象,都不应该被视为孤证,其背后总是有值得观察并提出的假设、理论与模型。但是,问题出现在,对这些假设、理论与模型进行检验的时候,实验的成本太高,预测的周期太长,回归的样本量又太少。最终,会出现大量未经严谨实证的看似“必然、一般、普遍的规律”,这些“规律”,这些源自于方法论、世界观层面的纠缠与冲击,才是今年上半年出现的大量“噪音”的本质,包括不限于:

1)所有人都在鼓吹的概念

2)被风投从业者们“验证”的案例

3)用少量结果反推出的单因素变量共性

本文落笔时,思绪万千,因为以上提及的所有伪方法论,其实会在接下来的所有篇幅中大量出现,而其中有多少是真的能够历经时间考验的观点,最后得以去伪存真,笔者自己也毫无自信。如上一篇2020年底写的《岁末交替时的游戏行业随想》一样,此文只铭刻此时此刻的自我认知锚点,须知所有批判者最后都只能且必须批判自我。

2. 游戏行业与互联网行业是平行的

上半年遇到一位多年前出入过投资咨询行业的前辈,谈及互联网与游戏行业的区分度,很困惑为什么会有大量观点认为游戏行业是互联网行业的某种子集。

或许是因为中国游戏兴起的历史与中国互联网产业崛起的历史高度重合;或许是因为现在中国最强的互联网公司同时也是一家游戏公司;或许是因为在中国游戏受众中传播最广、赚钱最多的游戏都是网游。但游戏行业起源于家用主机的前三十年,与互联网都毫无关联性可言。哪怕至今日,西方的游戏行业从业者也不会以互联网人自居,遍布世界的独立游戏开发者们也不会有类似感受。确实,互联网行业的发展带动了游戏行业的互联网化,但如果电子游戏产业也是互联网的一环,那么所有文娱内容线上化后也都理应视作互联网一环。互联网行业的生产经验无法复用于游戏行业,甚至游戏行业内部都存在大量的生产模式与经验不互通的现象。游戏行业的深度,远超大部分本职是互联网分析师的专家们的认知。

很有意思的一个观点是,现在可能是互联网行业更需要游戏行业的时候:因为f2p游戏的商业模式实在太过诱人,足以成为许多互联网巨头的第二、第三增长点;因为互联网往下要再走向所谓Metaverse的星辰大海,游戏会是最贴近于此的载体形态。

3. Metaverse的诡辩

其实,笔者原则上应该也是一名相信Metaverse的人,因为曾经看过起点的失落叶、发飙的蜗牛,看SAO,看过《头号玩家》,对全息游戏仓和虚拟现实抱有巨大幻想,进入游戏行业的核心动力也是相信人类最后的飞升之路不应该是在现实里不断征服宇宙(虽然很浪漫),而是利用脑机接口成为永恒的信息态智能(可以解释为什么没有实体外星人,因为都信息化飞升了)。

我们相信Metaverse的本质,正如我们相信电子游戏本身的使命之一就是用虚拟内容带给所有玩家许许多多本不存于世的或微小或巨大的体验。但我们不相信Metaverse当前的概念方向——无论是Roblox、GTA、Fortnite还是原神、王者荣耀、梦幻西游这些所谓的“Metaverse初号机”们,都是因为具备某种吸引受众的核心内容/体验才能让受众选择沉浸于其中——而现在Metaverse的概念正在无意义的纠结于其边界、内含可能性以及技术实现层面,其默认假设是“只要Metaverse出现,人就会进入其中”。

换言之,现在的Metaverse狂想过于展望人在虚拟世界里可以做什么,而从未认真思考过人为什么要进入并留在所谓的Metaverse其中。往小了讲,这也是许许多多目前仿造roblox的平台型产品都在尝试避重就轻的核心问题:你的“verse”为什么会有忠实用户?

《我的世界》的核心玩法就是一个天才级别的差异化体验,后续的UGC并不是其设计目的,而是其自然演化结果;Roblox用了8年(从04年到12年,甚至更久)的原始积累与技术迭代去坚持服务他的第一批创作者与用户,并瞄准了欧美青少年游戏受众这一片空白市场;GTA、堡垒之夜等等就更不用说了——他们首先都是一个好玩的游戏,之后再是其他。就算不看游戏,单说QQ等社交工具,首先还是要落地在“为什么是QQ”上。绕开“怎么把游戏/产品做好”而直接去想“怎么把游戏/产品做大做广”,或许正是过度的互联网思维给游戏内容行业浇灌出的恶果之一。

4. The only right choice们

MTVS的突然爆火,尤其是在中文游戏圈子的突然爆火,某种意味上也是国内游戏行业的焦虑所致:移动互联网给游戏带来的高速增长红利目前似乎已经走到了一个瓶颈期,如果要维持整体增速,必须去推演下一代游戏品类会向哪方面演化,当然更直接、更性感、更简单的想法是直接推演下一代游戏形态本身会发生什么变化,所以有16年过早的VR热,有现在的MTVS浪潮。他们都是一系列合乎逻辑的分析推演后的最优预测结果——我们可以把这类“合乎逻辑的分析推演后的最优结果”统称为“the only right choice”

正经游戏行业从业者也有自己的only right choice们:比如在公司层面,积累3A化的技术实力;比如在生态层面,打造北欧-like的创意孵化环境。而这里,我们只在产品层面,举三个品类上的例子,其或许是目前海内外大厂盯着发力的重要方向,或许是真正的未来游戏风口,又或许是一个最后会被发现的“没那么好玩”的半伪命题:

1)射击+mmo:

这个品类的组合逻辑非常简单:MMO本身是一种由结果推导出来的品类,形容超大量玩家同时在线进行游戏,并不指向任何核心玩法本身,而射击可能是目前有理论可能但还没有与MMO完美结合的唯一“元玩法”。理论上,SLG都可以视为从“4X/模拟经营/RTS'这类“元玩法”加上MMO后演化出来的产物。那么射击玩法,应该也能找到一个与MMO结合的方式,尤其是Warframe和《命运2》的稳定用户群基础,以及《逃离塔科夫》的创新思路,似乎进一步证明了这个方向的未来可期。

但射击与MMO的结合也天然存在许多问题:

① 射击的核心数值应该如何设计成一个长线具有成长感,但又不会过于弱化其核心操作乐趣的系统?

② 射击的职业差异到底应该落足于哪几个维度,才能支撑起MMO级别的玩家合作体验?

③ 射击的核心乐趣是如此聚焦于“高精度操作+瞬时反馈”本身——它的核心受众们到底需不需要MMO化?还是说在MMORPG的成熟品类里加入一些有限的射击元素就可以满足大部分泛化受众的差异化体验需求?它真的能像SLG一样演化出一个独立的超大细分市场么?

但无论如何,这两大游戏王者概念的融合方向,在5-10年的维度上都应该会是大厂研发者们的终极课题之一,其难度事实上已经超出了单个策划/制作人的能力边界,而必须由超大型的研发团队进行分步式的验证——起步或许只是先将少量射击元素融入现有的MMO体系,又或许是单纯在GTA OL的基础上做系统收束,再或者是将“射击”的概念进行异化(如“拍照”)。也因此,就像每个游戏单品本身的开发始终会偏离其设计初衷一样,这个品类融合的终局形态大概率也会偏离我们现在对射击+MMO所应该产生的体验的理解。

2)in-game社交+动森:

首先,以动森为代表的模拟经营品类本身看起来就具备较为广阔的迭代空间:

① 大部分模拟经营品类,并没有做好养成/经营这一核心体验的反馈。《动森》在养成/经营的每个小玩法上,在操作维度上的反馈感做到了极致,但缺乏系统层面的,在人物与岛屿层面的更直观与清晰的反馈射击,相应的反而是采用了一种偏负反馈的“负债”概念去引导玩家不断进行养成/经营行为,并较为取巧地将玩家养成/经营行为的产出嫁接到了玩家的收集/装饰需求之上。这一个思路在后续的《摩尔庄园》手游之中再次出现,我们会在后文再次提及。

② 大部分的模拟经营品类,也没有做好内容密度本身的填充。一个略反直觉的猜想是,模拟经营玩法对于内容密度与细节打磨的要求甚至高于大部分RPG——核心论据还是因为这个品类的反馈链条,天生会更长于以操作或数值为核心体验的游戏品类,所以更需要高质量的内容让玩家建立更深的情感羁绊。

但其实,以上两个模拟经营的痛点看起来至少是“可解的”。而动森的再次火爆真正令人纠结的一点是:它在游戏内做的社交空间并不充足,社交方式也不便捷,玩家完全可以与AI动物邻居们快快乐乐地享受单机岛屿生活——它完全走的是一条依赖于“游戏外社交”的破圈式道路。而这条道路是高度不可控的,只能在研发上预留空间,再在营销上做有限引导与铺垫,剩下的很多都是寄希望于IP价值、品效合一、市场情绪等等玄学因素之上。

那么另外一个有更大想象空间的思路就是——如果消灭掉不可控因素,在模拟经营类游戏中直接加入强社交系统,大家一起来种田的话,会发生什么?理论上,如果这一品类能兼顾社交与内容,再加上所向披靡的F2P+Live-ops的商业模式,哪怕内容核心品质无法超越《动森》原作,在商业表现上干掉一个单平台买断制游戏,应该不成问题——毕竟社交元素的普适性极强——而确实,《摩尔庄园》出现了。

但我们会很有趣地发现,《摩尔庄园》虽然目前在商业成绩上已经取得成功,其本质上还是依托了意料之外的大规模“游戏外社交+传播”的破圈效应,并无法进行有足够说服力的控制变量分析(甚至其游戏立项思路应该都与这个理论方向并无瓜葛,只是纯粹的老页游复刻而已)。而《小森生活》的模拟经营体验本身实在是出了太大纰漏,连证伪的价值都有待商榷。因此,我们更想知道的其实是,如果是一个没有《摩尔庄园》IP与出圈效应的合格在线多人模拟经营游戏,其商业表现与玩家体验会在哪个水平。

这个品类方向的好处是,其主要研发难度还是体现在对多人协同玩法的策划设计能力之上,而并非如射击、MMO等等已经完全内卷到被大厂垄断,是具备以小博大的充分空间的,这也势必会提升该品类能及时被验实的可能性(在下一个out of nowhere的热点品类来临之前)。

3) 非对称竞技:

非对称竞技其实更像是一个已经进入了终局阶段的“old right choice”——它曾经被相当一部分PVP设计者们寄予能够颠覆moba与吃鸡垄断的厚望。但如今其热度正逐渐消退,品类迭代速率体感上也正在悄然下滑。它也是一个具备充分以小博大空间的品类方向:核心难点主要体现在设计上还没有找到最优解,且不局限具体玩法,且核心是PVP竞技——相比于模拟经营同时也要注重内容调性与产能,是一个更加纯粹的策划设计主导方向。

但也因为这个方向的纯粹性,非对称竞技的先天不足看起来更加直观且无解——这个品类的游戏,始终不可能做到哪怕是表面上的平衡性——这大大局限了其受众范围。包括《第五人格》《黎明杀机》在内的非对称竞技代表作,最后还是大量依靠内容驱动来延伸游戏寿命。而among us和狼人杀类型的作品,反而成为了更社交导向的party game——用娱乐性替代竞技性,这或许也是非对称竞技的一条不完美的出路。

另外一个可以思考的绕开竞技平衡性的方向是:跑团(特指跑团,需要有城主与玩家这种级别的信息差、人数差与对抗性)是否可以被视为是一个兼具了PVE延展可能性的非对称竞技游戏?我们看到了《神界原罪2》的地下城主模式——如果其RPG规则进一步简化会发生什么?如果模组本身成为了一个rogue-like地图会发生什么?如果城主与玩家这个概念被抽象成“知道全局信息的指引者”与“专注局部进展的冒险者”,或者进一步抽象,又会发生什么?

品类维度上的the only right choice其实远不仅以上三个例子,笔者另外想到的有这个倾向的品类其实还包括但不限于免费制战棋,创新型体育,多人潜入合作等等。同时在更微观的角度上,the only right choice也许会出现在许多单产品的局部细节上——比如《原神》的核心战斗与商业化设计,比如《永劫无间》为什么不做免费制(笑),当然,它肯定不能用来形容《TLOU2》里乔尔与高尔夫的故事。

在进行游戏内容创作的过程中,The only right choice是让游戏更贴近于一种服务或者是商业产品,而非纯粹艺术的一个中性概念——过度依赖于此会让游戏创作失去直觉与灵性,而过度背叛它则是在背叛受众群体本身。

5. 品类发展的隐藏共性

很多的游戏商业分析、战略思考与从业培训,都会习惯让研究者深入挖掘每个垂类赛道的所有产品,并希望以此总结规律,探索边界,提出优化方案。诚然会是一种可靠的方法,但同时也因注意的是,跨品类的触觉与视野广度,有时可能会发现许多意外之喜。在此提及几个或许有价值、或许纯脑洞的共性归纳思考——不知道其中部分是否会成为未来某一段时间内的“必然、一般、普遍规律”

1)内容密度:逃离塔克夫与赛马娘

这两个游戏能放在一起,完全是因为笔者在对他们建立认知的过程中经历了近乎完全一致的思考链条:第一步惊为天人,感叹其游戏设计鬼斧神工,绝顶巧妙,实乃居家旅行四处装逼之良方;第二步装逼被揍,或自发搜索,或被别人拍脸型告知,这两个游戏的玩法设计概念根本就不是其自身原创,早就有二三四款先作珠玉在前;第三步气急败坏,狡辩“茴香豆的茴字都有四种写法”,与之前作品相比显然在ABCDEFG上做出了差异与创新;第四步回头一看,这ABCDEFG里有“Cygames爸爸人傻钱多狂做动补特效”有“Battlestate毛子耐心打磨单局关卡已经无敌”,但本质完全都在讲一个东西——这两款游戏的内容密度,才是它们最终脱颖而出成为品类逃马的关键所在。

《逃离塔科夫》的内容密度基础,让其每一个单局体验都无限逼近于一场半开放世界RPG探索(另一个例子是《怪猎》),从而提供了玩家留存+重复游玩的空间,让它的局内外+人与人的经济系统得以长期流通。

《赛马娘》的内容密度基础,让其每一个单局循环设计都能完全聚焦于“选择——验证选择”的核心体验之上,甚至不需要在“选择”以外的任何环节上引入操作/策略维度,这个减法的实现本身大大缓解了玩家在手游端进行重复体验时的疲劳感,但放置卡牌RPG也能做到这一点;超一流的内容密度与质量在《赛马娘》上更进一步的妙处在于:它让《赛马娘》一个手游PVE单局敢做到10-20分钟的时长,而其中营造海量迥异的情感体验曲线——而玩家的成本并没有任何上升。

“量变引起质变”是一个很普遍的科学规律,堆叠游戏内容密度,目前看起来可能会是许多看似有设计局限的玩法品类突破其天花板的一条“大巧不工”之路——例如《赛马娘》就是前文中,对模拟经营品类“养成反馈弱”+“内容密度低”的一份完美答卷。当然,很朴素的一个建议是:这条路创业者别乱学,而大厂可以真的可以用这个思路在一些only right choices上多怼一怼。

2)设计收束:鬼谷八荒与英灵神殿

年初的《鬼谷八荒》与《英灵神殿》两大爆款独立游戏作品,其实本质都是当年的起点小说网文——升级、打怪、换地图。

相比于更早的《太吾绘卷》营造出来的涌现感极强的开放世界构造,《鬼谷八荒》的在系统设计、地图构思与玩法多样性上都会略逊一筹,但就是其非常简朴直接的体验循环,同样受到了国内steam玩家的大量追捧。《英灵神殿》亦如是,其作为沙盒游戏的交互自由度,作为生存游戏的硬核拟真感,自然都不及Rust与Ark等作品,而反而是加入了一环环明确的当前地图目标,并用粗暴的数值卡点,或正或反地去引导/限制玩家的体验路径——这看起来都与推崇自由探索+涌现式反馈的开放世界设计圣经南辕北辙。

“历史是螺旋上升的”,这两款产品的成功,是否意味着当前的游戏玩家群体,在对“可能性”与“目标感”两者的偏好上产生了新的平衡。我们相信玩家对“探索”本身的乐趣是恒定的,但对设计者对“探索”的“量”的把握程度,可能需要有更高的标准——因为沙盒玩法的红利期已经过去,不再是过去设计师们只需要把舞台搭好,就能让玩家觉得“哇哦!”然后进来自然发电的时代。需要更为精细化的、可控的设计把握,甚至需要进行大量减法的设计收束取舍。

《太吾绘卷》、Rust、Ark的后来已经有了《鬼谷八荒》与《英灵神殿》,那么《饥荒》呢?《环世界》呢?或许今年Devolver的wizard with gun就会给我们再次带来一些惊喜。

3)一次就好:双人成行与坎公骑冠剑

「其实重玩性这个东西就很怪。我们要聊他妈的什么重玩性啊?你知道有百分之多少的玩家会真正去重玩一款游戏吗?我不知道是不是真的,但我觉得,买来游戏之后一次都没通关过的玩家比例肯定要比重玩的比例高。结果呢,我们的关注点还停留在这少部分人身上。」——《双人成行》、《逃出生天》制作人Josef Fares

Josef大佬这段话本身的对错是见仁见智的,但显然,他自己身体力行地践行了一件事:只聚焦单次的线性游戏体验也完全能做出TGA级别的作品。“可重复游玩性”是一个好游戏的非充分非必要条件。

而今年B站代理的《坎公骑冠剑》,让这个理论在免费制手游上也有了那么一些可信之处。《坎公》这款游戏,在外围系统与商业化上就是完全传统的卡牌RPG范式,而其出彩之处在于,除去每日重复的素材获取副本之外,游戏的核心单局是一个个基本不存在“重复游玩性”的线性解密关卡,而核心体验是每个关卡中,伴随着解密操作的剧情内容演进,或者就是纯解密本身。

理论上,如果我们把关卡设计也算为内容的一种形态,《坎公》也能算作一款依靠堆叠内容密度,让“解密”这个玩法得以长线运营,突破品类天花板的尝试。虽然解密玩法本身的局限性还是太大,让《坎公》的上手门槛天然较高,但对于其核心用户群,《坎公》这种一条线走到底的高质量内容体验,并且不在公会战、挂机副本等等环节去强制消耗玩家时长的做法,也一样能够支撑其抽卡的商业模式。这可能会引发的思考是:许多难以在重复游玩上实现系统或玩法突破的游戏,是否可以彻底走向“一次体验”就好的“精品内容”投放思路,尤其是那些核心体验乐趣本身偏单机,而与抽卡等变现模式比较割裂的产品(《原神》:你报我身份证号得了)

6. 中国学内容快,还是西方学live-ops快

这个问题很明显,来自于一位当时还是初见的二级分析师朋友,毕竟他们才会比较关注例如中国厂商的未来海外增速、全球游戏行业最终中外的占比预估等等奇妙问题。但好就好在我与这位分析师朋友初见的一头一尾:首先,他没有起手问我mtvs的未来;最后,他确实被我一步步带向了标题中的这个更为定性一点的问题,并得出了中国游戏行业未来前景一片光明的阶段性结论。

这个问题,笔者个人的理论非常浅显:因为内容本身依赖受众审美,而live-ops作为服务,其本身依赖受众价值逻辑+消费习惯。笔者认为不同文化地域间的审美共性,要大于不同文化地域间的价值逻辑/消费习惯共性。因此提升产品的内容品质与风格是相对简单的,更多把控在供给端的;而改变服务对象的价值逻辑/消费习惯,是潜移默化的,主动权更多在消费端的,影响因素也会更加复杂的,甚至更为常见的是我们根据不同地域的特征,去迎合地做本地化适配其价值逻辑/消费习惯。

因此,中国游戏行业的内容质量升级,可能要比西方游戏行业的Live-ops转型的难度要略低一筹。虽然目前这两个演化趋势都还有种在邯郸学步的阶段,比如《命运2》那惨不忍睹的Live-ops系统设计,比如《原神》那一套被严重高估的内容审美调性。

而中国游戏形态的内容重度化,与西方游戏形态的服务导向化这两件事情本身,是从年初开始就一直在观察的趋势。半年过去,也有了一些新的观测记录:

1)E3展:人人都爱co-op游戏

今年的E3展,我们看到了大量的co-op游戏的出现,包括the anacrusis/喋血复仇/tribes of midgard/鬼玩人/彩六:异种/wizard with a gun等等,光summer game festival就有一半游戏是多人玩法核心,而多人游戏中又有一半是co-op的多人合作形式。Co-op本身是一个相对简单的去尝试live-ops的设计思路,将玩家之间的关系限定为合作,将规模限制在4人左右,基本就是将传统单机游戏的多人模式独立化,其实都在大部分西方传统游戏设计师的能力范围之内。考虑到海外游戏开发周期的滞后性,这一批扎堆出现的co-op游戏其实在18年开始就已经有所苗头,核心原因还是大量中小型的海外工作室需要努力突破“买断制回一点本——继续签不平等条约做买断制”的中等收入陷阱。而去年的fall guys + among us应该会进一步刺激到开发者们,去尝试比co-op难度更高许多的PVP/多人竞技/party game品类。

2)国内市场:新一代创业者们的不羁

国内的内容重度化趋势,则发生在更加深远的从业者意识层面。年轻一代的开发者,尤其是创业者,对所谓中国游戏市场规律的态度是越来越暧昧的。越来越多的初创团队意识到,想要跟大厂比拼抓市场机会与规律的能力,可能只能选择垂类的小众市场作为起点。而更为自信的创作者,已经开始展现出如西方游戏产业大佬们类似的“游戏是自我表达”的态度与特质——用新玩法创造市场需求,用新文化引领受众潮流,用新IP形成核心壁垒——创作者的热情正处在空前的高涨期,是当前游戏资本狂热的正面价值,也是大厂人才内卷的一大诱因——因为自我创作欲望受限而选择离开安逸区去冒险的人才,以及更多有类似倾向的人才,是大厂无法阻止却又一定要用高薪去尝试阻止的核心资产。每个内容企业的成长,伴随着船身的加重加大,都会让曾经满载热情的舵手愈加难以控制方向,最终只能选择安稳的航线去规避风浪,从而蜕化掉其创业早期的立身之本,尤其体现在游戏创意与内容自我表达方面,总会经历由于从屠龙勇者逐渐转型为恶龙的过程,而不变的是,永远会有新的屠龙勇者满怀期待的走上这条遥远征程。

从这个角度看,漕河泾F4整体上到达现在的规模已经有2-3年有余,依靠目前各自的核心资产,每一家进一步成长的空间有多大?这个过程中,所舍与所得又会是哪些“珍贵之物”?留给他们来迎接下一批F4/5/6/7/8挑战的时间又会多久呢?

7. “游戏本质是不确定性”

巨人的吴总在今年上半年用万字长文感慨了这个话题,或许是因为巨人自己就是上一代或上上一代的F4们,在漫长旅途的过程中终究会有所迷失,最后归因也只能是一个聚焦与离散的平衡性问题。前辈们的视角维度,显然比笔者这种萌新要更加长期且富有经验,因此我们也没有资本讨论到底什么才是游戏行业的确定性本质,只能围绕与“确定”与“不确定”相关的一些具体现象去做些许展开。

1)摩尔庄园是不是个好游戏

正如之前在讨论模拟经营品类的时候,已经用《摩尔庄园》作为一个反面例子,认为其将养成/经营的产出,嫁接到了玩家的自我装饰/表达需求之上,是一个有所断裂的游戏体验。再加上《摩尔庄园》本身的操作与交互的反馈之简陋,更无资格与《动森》进行比较。其游戏真正客观上可以称道的,是相对友善的引导系统,以及非常节制的商业化及系统数值设计——但这又刚好反过来会制约其单用户的付费深度。因此,这样一款产品,不事后诸葛亮的讲,无论重来多少次机会,其实都是大概率会因为“不确定性”过大而被大多数发行商们错过的。

我们猜测,吉比特/雷霆的优势或许在于,其有独到且丰富的MMO及相对垂类的市场运营经验,同时或许有对这个IP的更为准确且客观判断,本质上是能以自己的经验优势与信息优势增大这款产品的部分“确定性”,从而允许其能出具一份比其他竞争对手略高的价格方案,以及提供一套更适配的运营发行策略。而上线后至今的破圈表现,是不值得进行过度归因的,尤其不值得归因于“眼光独到”之上。我们能其“不确定性”的结果中学到的,应该是吉比特/雷霆的作为发行商的优秀赋能能力与品类深耕经验这些确定性的优势,而不是“直觉准”“眼光好”这种不确定的因子——否则就容易陷入“内容行业毫无规律”的虚无主义论断中。

2)内卷焦虑:“长板效应”在消失?

“不确定性”过高对行业的另一个副产物,是开发者们越来越难找准何为真正“长板”了。在早期笔者本人刚开始从海外看回国内市场时,有一个不一定经得起推敲的判断在于:买断制游戏由于不确定性相对较低,竞争烈度相对较浅,对研发商需要更加稳固的综合能力,保证其没有明显短板,能稳定产出优质内容;而免费制游戏由于不确定性更高,竞争烈度极大,所以必须找到单个足够长的长板来作为产品的核心支撑,从而在市场上迅速独树一帜,而其他的短板可以之后慢慢补齐。

这个判断的核心问题在于,它是一个静态的假设——在手游领域,第一款具有独特长板的游戏确实可以不面面俱到,比如百景图的数值,比如方舟的文案。但在动态发展情况下,如果市场上具有类似长板的产品越来越多,后来者必须不仅要在长板上比前者有所突破,还需要在上线之时就直接与历经迭代的同领域霸主比较所有维度的方方面面。而更加致命的是,很多后来者会迷失在,究竟哪一个维度的长板比先驱者更长,是有真正价值的。例如:一个3D版的明日方舟?一个有更强二次元审美的天地劫?还是一个MMO版的原神?—— 这些又真的是only right choice们么?

3)价值锚点:何谓“差异化”

“差异化不足”可能是上半年笔者私下码过最多的词之一。

承接上段关于“长板效应”的思考,又想到了半年前我们的一个论调:越内卷的领域,越需要理解何为“学我者生,像我者死”。

拿回摩尔庄园举例子:最浅层也是最没脑子的“像”,是马上把奥比岛/洛克王国/赛尔号/奥拉星的版权谈下来;进一步的“像”,是去拆解摩尔庄园的各个玩法与系统,然后分别调整、优化,配合品质升级,最后重组微创新出来一个摩尔庄园+;

而“学”,才是真正能够形成核心差异化的方式。

“学”,指的是通过对有限例子的观察,去尝试覆盖无限情况的过程,而能“覆盖无限情况”的东西,叫知识。

内容行业的随机性导致了不存在能覆盖无限情况的知识,只能根据个人主观认知、喜好、逻辑、审美而构建迥然不同的局部认知——而恰恰根据这个局部认知出发,才会构建出真正有差异化的内容、玩法、系统与体验。

我们不认可的差异化,绝对不会是因为每个人的局部认知不同,导致意见相左,而觉得互为SB。而是因为大部分人并没有从“尝试覆盖无限情况”这个出发点出发,去尽力构建局部认知,导致其局部认知并不自洽。

自洽的局部认知,恰恰是人、团队与公司的价值锚点所在,足以用于在大量表象变化与不确定性中,找到真正的差异化方向。私以为,在内容行业,明确自洽的价值锚点,比明确所谓产业/品类边界,是更为有效的一种能力。

4)长期主义:十年之后依旧闪光

很多情况下,我们为什么不愿意去真正用“学习”的方式寻找价值锚点,是因为“覆盖无限情况”这件事,哪怕想一想都会让人焦躁。而市场上的噪音正在用真金白银告诉所有人,浮于表面也是可以接受的,只要你可以让所有人一起浮于表面,甚至绝对是可以赚大钱的。

说起来非常有趣,在真正经历今年上半年以前,笔者的理念还是不断进行长期主义价值模型的迭代与进化,而真正经历了嘈嘈切切错杂弹以后,现在的目标反而退化为了坚守长期主义价值模型本身。但,我们相信,历史是螺旋上升的,these violent delight have violent ends。

而无论是为了追求真理,还是为了证明自我,亦或是单纯的道德底线,对长期主义的坚守,需要大量同道者的相互扶持与守望。很庆幸的是,这一路上总能遇到许多纯粹的开发者们,或已经阅尽千帆或正在相信光的投资人前辈与同行们,以及最重要的,大量的真正游戏热爱者们,这份庆幸也势必会演化为对接下来更加漫长征途的期许。

我们联合,尽享美味~

8. 悬而未决的问题

给自己简单留几个需要在下次年末动笔时尝试回答的问题:

1)到底靠什么做IP

一度以为,认定了tangible characters这个概念即为IP之本,就可以复用于绝大部分游戏IP相关的判断。但似乎在现在看来,更加抽象的,甚至不需要那么tangible的符号,也能成为一些IP的核心。那么可能会衍生出来的一个问题是,符号的记忆点又在何处。

2)游戏教育的未来

策划有多少门槛?中式的策划职能分工,未来会发生怎样的变化?目前单纯从海外借鉴而来的游戏设计理论,对商业游戏人才需求导向的国内游戏公司价值有多大?如果要在大厂之外建立游戏教育体系,其基准点又应该设在商业、艺术与学术的哪一个平衡点上?

9. 后记

动笔接近12小时,相比于年初的展望与回顾,沉淀感不足,很明显能感受到焦虑与自我安慰的意图明显,又或许是夏天的晚上天气比较热的原因(笑)。

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