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反事实的好奇心:人们为体验后悔而付出代价

 长沙7喜 2021-07-10

Abstract

当做出一个决定后,我们有时还是会寻找一些信息看如果我们不这么做结果会如何,而这一现象可以被称为反事实的诱惑。这篇文章研究了反事实的诱惑,即反事实的好奇心(counterfactual curiosity)。

Introduction

当我们做出决定后,我们通常不仅关注已经发生的结果,也会想其他可能的结果。比如说人们会思考去参加一个聚会是否会比待在家里写作更有趣。这种与反事实的比较(counterfactual comparison)不会改变事情的结果,只会让人感觉到后悔(regret)。我们之所以感到后悔是因为通过对比我们发现如果我们做另外的选择可能会获得更好的结果。在这篇文章中,研究者们探究了在与事实相反的对比中比较常见的一个因素:反事实信息的动机诱惑—反事实的好奇心。这一因素可以影响人们多种认知,比如推理(reasoning),奖励学习(reward learning)和道德判断(moral judgment)。

人们经常通过内心建设一些已经发生过的事情的其他结果。我们会想知道如果我们选择了之前否定掉的选项会发生什么。比如说当我们在超市里排队付钱,在两条队伍中我们选择了其中一条并且无法更换,选择完毕并开始排队之后我们会开始想如果选择了另一条队伍,现在的我会不会已经买完单。

有时这些反事实的信息会有一些工具性价值(instrumental value),有时就是一些非工具性信息(noninstrumental information),而这一信息被认为是一种好奇心的表现或想解决一些不确定性(uncertainty)。比如人们会花尽量少的成本去获取即将获得的奖励信息,尽管这些信息不能修改这些奖励或改善决策(decision making)。

在这项研究中,研究者们用气球模拟风险任务(Balloon Analogue Risk Task)来探索人们会不会付出代价去寻求不太有用的反事实信息。

Main Study 

本实验招募了150名实验被试(100名女性),30人为一组,一共有5组。5组实验的过程都非常相似。在图1的实验过程中(Figure 1),被试将给气球充气,最后得分与他们的给气球充气次数成正比。每个气球都会有一个随机的“安全极限”(safe limit),被试也知道这个极限是随机的,如果超过了这个极限,气球就会爆掉,被试就不会得分。在开始给气球充气之前,被试会知道充一次气值多少点数(pump value),价值范围在1到100之间。然后被试将决定他们要给气球充多少次气,可选择的次数在1到12之间。被试通过动画看气球变大的过程并知道自己最后的结果是成功兑现奖励(bank)的还是爆炸(bust)。结果出现后,被试需要评价他们的感受,左边哭脸代表消极情绪的最大值,右边笑脸代表积极情绪的最大值,评分范围在-200到200之间。接着,被试可以选择获取或不获取安全极限的值以及知道他们离安全极限的距离。最后,他们需要评价自己的情绪变化,即情绪变得更愉悦还是更消极。

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图1  Figure 1

在整个实验过程中,每组获取信息的成本(cost)与绩效奖金(performance bonus)不同(Table 1)。组1不需要任何成本就可以获取信息;组2需要用5分来获取气球的结果;组3和组4需要一些体力来获取信息,比如在4秒内尽可能多的按一个按钮,参与者按的次数需要超过临界值(threshold)才能获取信息,如果他们没有获取到信息,他们就不需要进行第二次的情绪评估;组5需要用5秒的时间惩罚来获取信息。根据参与者所得的分数,组2,组4和组5将会得到额外的金钱奖励。
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表1 Table 1

Result

将5个组合并在一起看时(表2 Table 2),当得知自己的气球完好无损的时候,一半的被试会选择获取安全极限的信息其中,1中想知道信息的人最多,组2最少。

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表2 Table 2

在气球爆炸的情况下,被试很少会选择获取信息。被试也表示看到信息之后比拒绝看信息的心情更糟糕,也就是说他们感到了后悔,尤其是在当他们知道只要少充一点点气球就不会爆的时候,而这也会让他们接下来的举动更加冒险(图2 Figure 2)。当他们知道他们超过安全值很多的时候他们的后悔感会减弱一些。

在图3a中(Figure 3a),每一列小点都表示一次实验的数据,每一个小点都表示被试在实验中情绪变化评价的平均值。蓝色表示被试寻求了信息,而红色代表了被试没有寻求信息。较大的点表示了整个样本的平均值,误差条代表了95%的置信区间。阴影区表示了数据的密度。图3b(Figure 3b)表示了被试错失机会(missed opportunity)(即实验中被试还能赢多少)的情绪变化,从图中可以看出错失机会会让被试有负向的情绪变化。图中粗线代表了整体效果,细线代表了五个实验中的每个实验效果。粗线周围的阴影代表了标准误差。

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图2  Figure 2

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图3a & 3b  Figure 3a & Figure 3b

Replication Study

在之前的研究中,研究者们感觉被试之所以会选择获取信息是因为他们觉得这个信息对他们有价值,因此在本实验中,尽量让被试觉得获取到的信息对他们接下来的表现不会有任何影响并观察他们是否会继续付出一些代价获取信息。

本实验招募了361名被试(199名女性)。本实验中,被试会进行10次测试,与之前的实验不同的是在这10次测试中无法知道气球的安全值。10次测试结束之后,被试会被告知他们将进行最后一轮,而这最后一轮气球的爆炸与否将会决定他们能否获得金钱奖励(充一次气值20便士)。如果被试的气球最后是完整的,他们将会获得奖励且有机会获取最后一轮中气球的安全值(用等待的时间来作为代价);若气球爆炸则没有奖励也没有机会获取信息。这一设计目的是为让被试知道信息对他们没有价值。

结果显示被试依旧会选择获取信息,即便他们知道这些信息对他们没有用。同样,当获取信息之后,被试发现错失的机会越多,他们会觉得更难受。


General Discussion

这两项实验都表明被试会选择去获取信息即使这些信息会对他们的心情有不好的影响,而这也会让被试接下来有更冒险的举动。然而研究者们无法得知被试不获取信息是因为主动回避信息(active avoidance)还是对信息的不感兴趣(passive indifference)。

还有一种情况就是人们愿意冒险将自己的情绪变坏仅仅是为解决了不确定性,这种寻求信息的的行为也是“错失恐惧”(fear-of-missing-out)。比如在两场聚会中,当你做出决定去其中的一场聚会之后,你会通过社交平台获取另一场聚会的信息,比如你会发现那场聚会更有趣,即使你也度过了一段非常有趣的聚会。对于这一现象的解释是人们或许觉得测试他们的情绪反应很有趣,也就是病态好奇心(morbid curiosity)。

研究者表示:未来的实验可以操纵被试对决策的代入感(feeling of agency),以及需要关注被试对不确定性的容忍度(intolerance of uncertainty)和感觉寻求(sensation seeking)程度。

Reference


FitzGibbon, L., Komiya, A., & Murayama, K. (2021). The lure of counterfactual curiosity: people incur a cost to experience regret. Psychological science, 32(2), 241-255.

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