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13.星河深度 | ROBLOX:我们做的不是游戏,是虚拟世界

 鹏城豫人 2021-07-14

重要提示     本摘要为量子星河团队的研究摘要!

在你的想象里,未来的世界会是什么样?

或许是这样……

杰克回到家中,把手中从超市买的菜放在桌子上,然后第一件事情就是上R。看看自己上面的地是否荒芜了,然后继续去虚拟的披萨店打工,同时看看自己投资的小游戏是否持续拥有热度。这是他每天的生活,在R上。是的,菜是从R上赚到的;这间屋子也是。

R是一个去中心化的虚拟世界,用户可以创造,也可以参与其他用户的创造,或者为其他用户的创造而付费。

为什么会为此付费?因为精神需求得到满足。这已经不是想象,至少对很多美国的中小学生不是。我们需要想象的是,多快,会成为人类社会主流的生活方式?等这批中小学生长大?

还是,比那更早……

今天我们研究的这家企业,ROBLOX,就基于自己的平台,正在逐步建立这样一个,横跨全社会人群,跨越物理限制,去中心化的虚拟世界。

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David Baszucki:Founder & CEO of ROBLOX

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01报告概述

总体判断

Roblox作为一家集游戏,娱乐,创作,社交于一体的企业,致力于打造去中心化的“虚拟世界”,有明确的成长主线,目前处于成长期。

市值结构为高营收+中高增速+高估值,是目前市场上,将“Metaverse”(“元宇宙”)概念引入实际平台应用,且基础元素建设最完善的社交娱乐企业。Roblox秉承着建立未来虚拟世界的核心理念,在现有的平台及用户基础上不断拓宽渠道及赛道,且受到市场的欢迎与认可,因此预期可以长期持续成长。

成长动力

  • 日活用户数DAU稳步提升:由于2020年疫情,ROBLOX迅速积累了大量用户群,且平台具备较强粘性与吸引力。目前,用户留存率与新客户吸引量依然稳步提升,日活用户数持续增长。

  • 目标客户群扩大:核心用户5-24岁渗透率持续增长,且正在向办公室和年龄偏大的用户群体拓展,同时更成熟的客户群提升了用户付费水平。

  • 国际化发展:除去主流美国及加拿大市场,目前企业积极扩展欧洲及亚洲市场,渗透率提升,规模效应优势加大。

  • 全链路闭环平台建设:Roblox提供的是一个虚拟社区,一个完善的可变现的全链路闭环平台。拥有自己的货币结算体系,易于开发者变现,易于用户留存,易于品牌合作,易于扩展业务。

  • 明确的企业发展理念:David表示ROBLOX不是一个游戏平台而是一个虚拟世界,该观念体现ROBLOX的野心很大,不断扩展用户群和平台功能,逐步在平台实现 “元宇宙”理念。

市值预估

公司当前市值为512.45亿美元(3274.81亿人民币),因为企业目前处于高营收但负利润状态,应用PS估值法,按现有业务进行保守预估为1568亿美元,预期2023年底企业可达3倍市值,符合成长期定义。此外,研究发现,2021年第一季度,Roblox已开始与不同品牌方联合,扩展其业务模式(线上演唱会,线上展会等);未来随着新型业务的逐步完善,可能带来更高的营收及估值,目前估值相对保守,企业市值依然有突破空间。

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02公司简介

ROBLOX是以游戏创作与体验为基础,集合娱乐,创作,社交,交易于一体的在线娱乐平台。公司成立于 2004 年,并于 2021年3月10日,在NYSE上市。平台在美国、加拿大地区拥有大量客户群,并积极向欧亚地区扩展。

Roblox平台包括三个主要部分:

Roblox Client:面向消费者的应用程序,使用户能够探索3D数字世界。

Roblox Studio:工具箱,允许开发人员构建,发布和操作3D体验。

Roblox云:支持Roblox客户端和Roblox Studio的基础架构。

在Roblox,用户可以持有平台独有的货币,体验平台上不同开发者开发的游戏项目,并拥有自己的独立角色,在不同项目中,体验虚拟世界的乐趣。

在Roblox上,乐趣不仅来自于体验游戏,还来自于制作游戏。平台既向玩家提供游戏,也提供让玩家自己创作游戏的工具。基于独特的“玩家也是开发者“理念,构建企业护城河。目前公司已成长为全球社区,通过沟通、娱乐和交易等方式连接了数亿用户,用户可以沉浸式 3D世界中想象,创作并彼此分享经验。

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03商业模式

Roblox建立了自己的全链路闭环平台,连接玩家与创作者,并对平台进行不断的优化,致力于打造拥有货币基础的虚拟宇宙,其独立货币“Robux”用于平台内消费。本报告将从,价值模型,技术模型,财务模型,增长模型四个方面对商业模式进行分析,四类模型代表Roblox的不同侧面,从而对Roblox的商业模式进行全方位描述。

从基础架构的角度来看,随着云计算,互联网,VR虚拟现实,和强大的便携式设备的结合,使这个虚拟世界变得可行,从而使构建,访问和体验这些虚拟世界成为可能,为企业商业模式提供了很大的成长空间。

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价值模型

Roblox价值模型是围绕一个虚拟世界构建的,该虚拟世界主要由3D体验组成,完全由用户生成。为了贯彻公司的核心理念并实现企业远期目标,Roblox需要维护利益相关者。因此,一方面,Roblox必须激发用户加入并不断访问这些虚拟现实;另一方面,Roblox还必须吸引独立的开发人员和创意人员来继续构建,发布,并运行他们的虚拟世界。

平台通过自己的价值主张,使得越来越多的用户拥有各种虚拟体验,活跃在不同社区以及多种个性化装扮的虚拟世界中,收获快乐;同时,由于平台上的虚拟内容完全由用户生成,因此开发人员和创建者是平台上最有价值的用户,它们在平台创作游戏,获利变现,以多种方式帮助平台发展和盈利。

为了避免客户及开发者流失,平台强制用户使用Roblox货币:Robux。这样,开发人员就能在他们搭建的虚拟项目种建立可行的业务,获得Robux收益并变现,而Roblox作为虚拟互动生态平台,在每笔交易中只收取很小比例的分成。

在保证各方利益的前提下,Roblox才能贯彻当下价值模型,按照成长主线顺利发展。

技术模型

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作为一个双向平台,它具有完全由用户生成的内容,它具有两个核心角色:

开发人员/创意人员:通过Roblox构建,发布和运行虚拟体验。

用户/玩家:体验Roblox内部基于不同游戏项目的多重宇宙。

为了保持平台更好的运行,Roblox将其工作重点放在了3个方向,促进平台发展:

1)提供沉浸式互动平台:在共享的虚拟世界中建立用户社区,努力使该虚拟环境对用户具有文明性,安全性和安全性。

2)“玩家即创作者”: 平台扩展的一个关键方面是,一方面要保持开发人员的积极性,另一方面要确保这些虚拟体验的质量保持较高水平。玩家与创作者间身份切换,更有益于提升游戏的可玩性,促进游戏质量优化,吸引更多用户,从而扩展平台客户群。

3)优化开发者及玩家体验感:游戏是否收费由创作者决定,目前依然有大量免费游戏供用户体验,能够到达平台的所有玩家都体验到游戏项目;同时,平台提供简单的创作者编程工具及模型,适合各年龄段开发者,让所有有想象力的用户都能付诸实践。

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Roblox Client:玩家体验平台

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Roblox Studio:创作者制作平台

从Roblox平台中我们可以看到,单独游戏的崛起也十分迅速,目前最火的游戏,是Brookhaven,属于角色扮演类游戏,有42万用户,第二名是宠物领养类 adopt me,有16万用户,较2020年3月报告时,最火游戏用户数,提升了约3倍;两者都属于社交属性较强的游戏,可见Roblox正走在其想发展的“虚拟宇宙“的交互社交游戏社区的路线上,且被市场所喜爱。

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财务模型

平台通过玩家和创作者间的货币流通,实现平台内部现金流循环,能够以此吸引更优秀的开发者并提升效率,同时也有益于玩家留存。与此同时,平台也拥有提现制度,参与者可以以特定的汇率,兑换成现实货币。

具体货币应用渠道及方式:当用户注册Roblox时,他们便可以免费创造一个角色,并探索平台的大部分体验。尽管任何特定体验的商业模式最终都取决于开发者,但大多数免费体验允许用户通过购买特定体验的增强功能来消费Robux。用户还可以使用Robux从平台虚拟化身市场购买服装、配饰和表情符号等物品。Roblox保留每个Robux售价的一部分作为收益,并将其余部分分发给开发者,也就是用户在平台内特定游戏消费后,开发者获得收入,同时平台获得分成。Robux只能以平台设定的价格购买,并且只能在平台内消费。所有用户可以购买的Robux数量没有上限,在我们的平台之外,Robux没有货币或内在价值,只能通过我们的开发者交换计划转换成美元。此外,对于游戏开发者,除了能与玩家交易以外,也可以与其他开发者交易自己编程制作的模型。由此可见,Roblox货币化建立在两个市场之上,一个市场用于用户(购买体验和化身中的增强功能)和开发人员(购买他人开发的工具和模型)。

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因此平台目前拥有3种盈利渠道:

1)玩家从平台购入Robux,或购买虚拟商品,以及进行会员订阅,平台得到收入。

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ROBLOX 公告

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2)开发者在游戏项目中进行交易,开发者将交易所得提现,平台依据提现汇率获得分成。

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3)第三方品牌在不同虚拟空间中占用广告位及举行营销及联合活动,平台获得收入。例如,知名设施品牌 Gucci,刚刚推出了在 Roblox虚拟社区独家销售的“Gucci Bee”数字单肩包。通过屏配套的增强现实(AR)应用,用户可在虚拟现实世界中看到自己穿上这双特殊运动鞋的样子。此外与该品牌实际销售的商品相比,它的售价也要实惠得多,只需12.99美元。

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增长模型

平台基于其长期愿景,在内容把控,用户分享,社区优化方面都进行了布局,这些要素是平台在过去以及未来发展中成功的基础。

1)内容方面:平台为用户建立丰富的虚拟体验,建立化身和化身物品。为开发人员构建工具和3D模型,同时不断优化模型质量,提升游戏观感与体验感。

2)用户方面:每个虚拟项目中都有交流及聊天功能,因此可以通过交流与分享的方式,吸引群体用户加入。例如群体作战类游戏,玩家可以邀请其好友一起参与,从而扩大用户群。且企业致力于扩展全球市场,且用户平均年龄逐年上升,这意味着,随着未来客户群的多元化,平台内容涉及方面也可实现多元化。

例如,其利用其强大的用户社交属性,及用户群多元化,2020年,加入了诸多新产品内容,包括查看附近玩家、线上会议、Party Place、虚拟音乐会等玩法,例如在2020年与动画演唱会流媒体公司Wave合作,制作Lil Nas X线上演唱会,进一步促进了游戏内虚拟社交活动的发展。2021年Gucci也在Roblox上举行了虚拟的线上展览。

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3)社区方面:社区指每一个虚拟项目都类似于一个社区。Roblox专注于开发者的两个核心指标:虚拟体验中的收益和用户参与度。

简而言之,只要开发人员和创作者能够从他们的工作中赚钱,并且他们将拥有一个敬业的社区来支持他们,那么平台将得到更多的发展。在Roblox上构建经验的开发人员越多,对于其他开发人员来说,模型库中的经验就越丰富,因为那些加入的人员将利用该平台上经验丰富的开发人员构建的工具箱。同时,经验丰富的开发人员将通过将其工具和模型出售给其他开发人员来从他们的经验中获利。

例如,目前Roblox的游戏种类举例,类似的游戏类型都可以进行模型借鉴:

A. 互动类:

界面:玩家排名,游戏内物资,购买商品-氪金方式

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广告位展示(可为创作者自主展示,或第三方品牌联合):

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游戏过程:

吃金币获得成长:(蹦床---coding 设计)

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跳到云上获得更高视野:

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诱导氪金:

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游戏细节:开扭蛋得宝物

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B. 冒险类(团队协作,NPC,游戏导航及目标清晰):

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C. 其他:建造类,CF 类,密室类,等等

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根据Roblox董事长David的介绍,Roblox正扩大用户群,向办公室和年龄偏大的用户群体拓展,15岁以上用户增长率2021年第一季度增加了128%,同时Roblox正在测试语音对话的新功能,并加大了与品牌方与广告方的合作。

这些扩展与优化,将使Roblox成为一个支持娱乐,学习和工作的综合平台,换言之,当它的主营业务遭遇瓶颈或者触摸行业天花板的时候,极易产生可能是教育、影视或者电商之类的第二成长曲线,为他开辟新的战场,这也是Roblox可以基于他现有平台,迅速成长,切换赛道,长期发展的原因。

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04市场空间

基于Roblox长期发展理念,希望搭建全人群的社交娱乐平台。因此首先重点研究全年龄段游戏娱乐市场空间,及社交媒体市场空间;再根据Roblox目前的年龄段和为未来趋势上年龄段情况,进行细分市场分析:

全球游戏市场情况

近年来,全球游戏市场规模逐渐扩大,2019年达到1457亿美元,全球游戏市场收入将在2020年达到1593亿美元,同比增长9.33%。其中,亚太地区的游戏收入占全球比重最大,占比近一半(49%),北美地区排名第二,占比25%。2023年将是全球游戏市场的一个重要里程碑。届时全球游戏玩家总数将超过30亿,2015-2023年年均复合增长率为5.63%。与成熟市场相比,成长市场为玩家的增长带来了更多贡献。

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到2020年底,全球将共有27亿玩家。亚太地区拥有14亿玩家,将占全球所有玩家的一半以上(54%)。东亚(尤其是中国)推动了亚太地区在全球市场中的高玩家占比。

因此,不论是从游戏玩家人数还是全球游戏市场收入,都能看到全年龄段,全球市场广阔,且亚太地区市场规模最大,也顺应Roblox目前的亚太扩展战略,市场空间广阔。

全球社交媒体情况

2021年,世界人口的53.6%使用社交媒体。每天平均使用2小时25分钟,占互联网用户的80%,几乎涵盖了能联入互联网的主要国家和地区的人口。以美国市场为例,对比YouTube市场增长情况,2020年用户增长率6.6%,预计到2021年,用户增长率将为4.9%,原因是因为社交媒体用户70%都应用了YouTube软件,已度过了下载峰值。此外,在8-11岁之间,有21%的人拥有社交媒体资料,而在12-15岁之间,这一比例迅速上升到71%,且YouTube在这两个市场上都非常受欢迎,在8-15岁的年轻人中,有超过74%的人使用此平台。相对于Roblox,从用户数量来看,以其目前5%市占率,在当前的社交媒体市场,依然有很大的市场发展空间。 

细分市场-14岁以下青少年

根据世界银行数据:2019年,全球14岁以下儿童约20亿(占全球78亿人口的25.6%,其中美国6千万,欧盟6.7千万,中国2.49亿。报告显示,14岁以下用户群体是所有年龄层中增速最快的,年增长率达到34%,从全球市场来看,目前Roblox市占率5%,因此,从全球用户扩展角度看,市场空间充足。

此外,目前Roblox与腾讯联合开发中国市场,且为了迎合更加适应中国的发展方式,Roblox致力于K12教育领域,游戏和编程教育的结合,不仅能实现更好的低年龄段用户的教育效果,同时,还能带来商业模型上的闭环 —— 在国内,大多数创业公司依然直接依靠卖编程课来构建商业模式,但Roblox是第一个把两条路结合在一起,探索闭环商业模式的公司。又因为中国庞大的青少年群体,市场空间广阔。

细分市场-14岁以上青少年

对于美国当前游戏市场:84%的青少年表示他们已经或有机会在家中使用游戏机,90%的人表示他们正在玩任何类型的视频游戏(无论是在电脑,游戏机还是手机上)。大约九成的男孩(92%)已经或有机会在家中使用游戏机,97%的人表示他们以某种形式或方式玩视频游戏。对于社交媒体市场:调查显示,约有92%的美国青少年每天都访问互联网,其中56位声称每天连接几次,而24%的人几乎一直与互联网连接。此外,从台式计算机到移动设备的转移确保了青少年将随时随地成为最热衷于移动互联网的用户。

结合上述对于市场空间的分析,目前Rroblox不论是从游戏娱乐平台的角度,还是全民社交平台的角度,全地域全互联网民段,都拥有着相当可观的市场空间。

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05财务状况与指标分析

上市前,从2019-2020年的财务数据看,Roblox的营收,2019年为5.08亿美元,同比增长56.45%;2020年为9.24亿美元,同比增长81.73%。毛利率,2019年为3.86亿美元,同比增长75.9%,2020年为6.84亿美元,同比增长74%。由于成本支出较高,目前净利润依然为负。2020年净亏损为2.53亿美元,比一年前的亏损7097万美元扩大超356%;同期运营费用3.45亿美元,比一年前的6260万美元增长超500%。亏损的出现正是Roblox公司对于平台社区的维护所致,具体是持续给予开发者的分成奖励, 收入及亏损都反映了公司产品和服务的需求增加。

从运营数据看,截至 2020 年 12 月 31 日,Roblox 上有超过 2000 万的使用者,而到 2020 年,社区中有超过 1300 万的使用经验。

Roblox 上的每日活跃用户(DAU)从 2018 年的 1,200 万 DAU 增长 47%至 2019 年的 1,760万,并在 2020 年增长 85%至 3,260 万。每人每天 2.6h。游戏登录小时数从 2018 年的 94 亿增长到 2019 年的 137 亿,增长 45%,并在 2020 年增长 124%,达到 306 亿。每日付费用户从 2018 年的约 125,000 增加到 2019 年的约 184,000,以及 2020 年的约 490,000。

此外,根据其上市后第一份财报显示,Roblox公布2021年第一季度营收3.87亿美元,同比增长140%; 净亏损1.34亿美元,去年同期为净亏损7437.9万美元,同比增长80%;总预订量为6.523亿美元,同比增长161%。与去年同期相比,Roblox今年第一季度约1.421亿美元的自由现金流增长了4.1倍。

运营数据方面,第一季度,其日活用户数达到4210万,同比增长79%,每日活跃用户平均预订量为15.48美元,同比增长46%。Roblox在非美国和加拿大地区的DAU增长87%,年龄13岁以上用户的DAU上升了111%。今年第一季度,Roblox用户的总游玩时长达到97亿美元,同比增长98%。其中,非美国和加拿大地区Roblox用户的游玩时长同比上升104%,年龄13岁以上用户的游玩时长则上升了128%。此外,截止到3月底,Roblox拥有1054名员工,公司在去年同期的员工人数为651。

Roblox的商业模式对用户的数量及占用时长都有较高的要求,用户越活跃,花费的游戏时长越大,规模效应越明显,营收及日活增长显著。

Roblox CEO David表示,平台的粘性和保留率都非常好,对下半年发展非常乐观,本以为随着疫情复苏,2021年的日活增长率会大幅下降,但事实上第一季度比去年同期增长79%相当乐观,原因是很多用户已经因为2020年的疫情,开始依赖和更加认可虚拟平台,这使更多的用户在2021年加入Roblox。

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06竞争格局

科沃斯

Roblox 现阶段市场主要竞争对手为 Unity 和暴雪娱乐公司,Unity 抢占的是 Roblox 的开发者端用户,暴雪抢占的是 Roblox 玩家端用户,但由于企业愿景不同,Unity 和暴雪把游戏制作和体验作为终点,而这只是 Roblox 的起点;因此,对应的客户群年龄段和技术水平有差异,对企业威胁有限,并无较大重合市场。

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Unity

Unity 是实时 3D 互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。基于 Unity 开发的游戏和体验月均下载量高达 30 亿次,并且其在 2019 年的安装量已超过 370 亿次。全平台(包括 PC/主机/移动设备)所有游戏中有超过一半都是使用 Unity 创作的;在 Apple 应用商店和 Google Play 上排名最靠前的 1000 款游戏中,53%都是用 Unity 创作的。Unity 提供易用实时平台,开发者可以在平台上构建各种 AR 和 VR 互动体验。

优势:类似于 Roblox,提供游戏开发平台,使制作游戏民主化,不再只属于少部分人,将制作游戏的门槛降低,将整个流程简单化。

劣势:需要自己找渠道发售,宣传,变现,售后,整体流程相对很繁琐,且都在游戏开发者能控制得和擅长得部分之外。

暴雪娱乐公司

暴雪娱乐公司是一家著名游戏制作和发行公司,作为传统游戏公司,其以单个精品游戏发售,吸引用户,核心吸引力是游戏本身质量。

暴雪公司推出过多款经典系列作品,其中包括《魔兽争霸》系列、《星际争霸》系列、《暗黑破坏神》系列、《魔兽世界》、《炉石传说》、《风暴英雄》以及《守望先锋》。

优势:暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。暴雪公司在10年的时间内总共推出13部游戏(不包括资料片),其中“魔兽系列”占了多数。

劣势:游戏推出的时效性差,经常延迟上市;开发者进入门槛较高,需要更强的编程水平;对于玩家技术要求较高,因此玩家平均年龄更大。

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与这两家企业相比,区别于Blizzard提供游戏,unity提供制作平台。

Roblox提供的是一个社区,一个完善的可变现的全链路闭环平台,且不局限于优化平台,而是致力于打造虚拟世界。

从游戏开发者角度,变现是最终目的,Roblox帮助开发者解决了从开发到变现过程中的所有问题。让开发者只需要专注于游戏制作即可。就向bilibili或youtube,提供得是平台,创作者,只需要发布视频,不需要关注投放渠道等问题。

从用户角度,相对于YouTube,Twitter,Facebook,是成年人的社交平台,大家通过发视频,互动,点赞进行交流;类似Roblox则是青少年交流平台,每一个游戏就是一个独立的交流平台,类似于聊天室,是社交属性的平台。但Roblox的野心更大,希望不断扩展用户群和平台功能,逐步实现 “元宇宙”理念。

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07成长动力

  1. 国际扩张:

    公司聘请苹果前高管克里斯·米斯纳(Chris Misner)领导其全球扩张,平台的各个层面都再进行全球化改进。增长的最重要催化剂是国际扩张。2020 财年,该公司 68%的预订来自美国和加拿大。Roblox 现在希望通过在亚洲和欧洲的扩张来加快收入增长。基于目前公司所处的高现金流经营模式,日活跃用户和付费用户的持续增长以及全球范围的扩张很可能会转化为更高的 FCF。同时,公司公司拥有 14 亿美元的现金和等价物,这些自由现金流将增加公司的现金缓冲。

  2. 公司护城河与愿景:

    由于公司自己的独特货币Robux,可用于绑定开发者与用户,可以帮助公司稳定客户群,避免客户流失,是实现其长期愿景的基础。此外公司致力于建立世界性的完善的虚拟宇宙,囊括游戏,娱乐,社交,教育,工作,学习等领域,甚至可以在系统中重建公司,校园真实环境,模拟日常学习,娱乐,工作生活。目前这一进程只处于初级阶段,基于公司正向的价值理念,若能逐步实现愿景,前景广阔。

  3. 日活用户增长:

    用户年龄:如果公司能够成功渗透到新的年龄群里,并且能够以新的方式使得用户盈利,而不仅仅是销售虚拟货币的时候,增长动力会增加。目前公司 17-20 岁的用户群体正在扩展,越来越多的青年人融入Roblox 社区。

    扩展渠道:目前公司日活用户中仅有 3%来自游戏机,今后和任天堂(switch)的合作也是增长机会。

  4. 互联网引导下的新形式裂变:

    为数众多的客户数、高用户粘度叠加元宇宙的广阔想象空间,可以塑造出Roblox极强的互联网裂变能力。Roblox在近年利用其强大的用户社交属性,加入了诸多新产品内容,包括查看附近玩家、线上会议、Party Place、虚拟音乐会等玩法,这些扩展将使Roblox成为一个支持娱乐,学习和工作的综合平台,换言之,当它的主营业务遭遇瓶颈或者触摸行业天花板的时候,极易产生可能是教育、影视或者电商之类的第二成长曲线,为他开辟新的战场。

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08估值逻辑

从核心理念来看,Roblox作为一家今年3月刚上市的企业,通过其宏大的企业理念,可以预期未来,Roblox将打开虚拟世界和真实世界的大门,无论是从虚到实,还是由实入虚,企业都在致力于帮助用户实现更真实的体验。这样的企业愿景,作为企业的成长主线,从企业战略层面,支持其长期稳定发展。

从市场条件来看,由于2020年疫情影响,企业迅速的积累了大量线上用户群,且数据显示2021年企业用户留存率和日活用户数并未因为疫情减弱而降低,可以证明平台的用户粘性相对较好,平台内容吸引力较强,能够从用户留存层面支持其成长主线的长期发展。

从平台管理层面,平台在维护北美市场的同时,大力扩展欧亚市场,并积极扩展不同年龄段用户,且不断提升平台质量和robux的交易渠道。能够从运营数据中看到明显用户量及活跃度的提升,并能观测到排名靠前的游戏质量一直在优化,且用户群在从游戏属性用户向社交属性用户转移,因为社交属于用户量更大,能够从用户扩展层面支持成长主线发展。

从第三方合作角度,企业基于庞大的用户数量,开始与第三方品牌的合作,在向虚拟多功能社区蔓延,预示着企业已经可以成功的推进了其成长主线,并获得市场认可,也将在未来成为企业重要的收入来源,又因为这部分收入没有开发者分成,所以伴随着不断地企业入驻举办活动,平台净利润有望提升,能够从战略布局及现金流层面支持企业主线发展。

通过对日活用户相关指标,客户留存相关指标,现金流来源相关指标进行分析,估值按现有业务进行保守预估为1568亿美元,公司当前市值为512.45亿美元,预期2023年底企业可达3倍市值,符合成长期定义。

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09风险因素

1. 创作者与分销平台(Google,Appstore)分成成本比重过大,拖累盈利水平,为保障可玩性与用户增长,这个趋势短时间内难以翻转:

开发者赚取的Robux,需要由官方收取26%的平台成本和24.5%的抽成,其中平台成本主要用于Roblox服务器的维护;App Store、Google Play等渠道还要拿走约25% 的抽成,最终开发者分到24.5%的收入。平台的净收入较为单薄,需要未来规模效应的加持或其他盈利渠道的扩展。

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2.由于Roblox 自己不做游戏只做平台,目前出现了很多的效仿者,Roblox 需要维持自己的社群生态,加强平台粘性,凸显社区生态价值,则可长期成长。

3. 目前 Roblox 的用户多半在 14 岁以下,用户的寿命大约为 23 个月,用户寿命较短,且得益于疫情在家的加持,未来想要长期发展,企业需要对客户进行不断挖掘。

4.在市场扩展方面,用户主要涵盖群体为青少年,特别是K12群体,低龄化客群将会带来诸多监管问题,这个矛盾在进入亚太市场特别是中国市场时会特别突出。

5. 从目前来说,Metaverse的应用虽然已经有一些(线上展览、线上演唱会、金融和社交),但是受限于Roblox目前仍然比较粗糙的图画,要实现真正的“元宇宙”还有很远的距离。

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