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 羊玉wngbx 2021-08-13

游戏中最重要的是用户。您希望用户玩得开心!你不希望他(或她)觉得电脑在作弊,或者游戏单元运行不正常。

哑巴运动#

如果寻路效果不佳,用户最终将手动移动单元。避免这种情况!在《文明》中,游戏规则允许沿铁路零成本移动。然而,探路者的移动成本非零。结果是用户避免使用探路者,而是在铁路上手动移动单位。在命令与征服中,单位可能会卡在“U”形陷阱中,因此用户必须手动引导单位。一个愚蠢的探路者会惹恼你的用户,让他们自己移动单位,所以让你的探路者体面!

智能运动#

让单位太聪明几乎和让单位太笨一样糟糕。如果玩家必须处理战争迷雾,但探路者可以访问整个地图,即使用户不知道,这些单位也会神秘地知道要去哪里。这对用户来说是一个明显的迹象,表明正在发生一些奇怪的事情。另一方面,它提供了更好的路径。一个折衷方案是扩大未开发区域的移动成本。例如,如果您的正常移动成本是草为 1,森林为 3,山为 7,则在未探索区域设置不同:草为 5,森林为 6,山为 7。单位会考虑山与草,但不会太多;这将是一个微妙的提示。提高穿越未开发区域的成本也会使单位尽可能多地停留在已探索区域。偏爱未开发的区域。

尽量让你的单位在太笨和太聪明之间保持平衡。目标应该是使其与用户可能为移动设备所做的工作相匹配。

多线程#

您可以使用多线程来改善用户体验。当一个单元需要一条路径时,允许它开始向目标直线移动,并将请求添加到寻路队列中。在另一个(低优先级)线程中,将请求从队列中拉出并找到路径。您的单位将立即开始移动,因此用户不会想知道是否有问题,并且在计算路径时您的 CPU 负载不会很高(这会减慢游戏的其余部分)。

多个单元#

如果您的游戏允许一组中的多个单位一起移动,请尝试使移动看起来有趣。你可以为他们找到一条单一的路径,然后让他们单独跟随路径,但这会导致一排单位或单位试图相互通过。相反,稍微改变路径,以便它们可以平行行走。或者,选择一个“领导”单位沿着路径移动,让其他单位使用单独编程的“跟随”行为。这种跟随可能像朝着领导者移动但保持一定距离一样简单,或者可能像蜂拥而至一样复杂

多个航点#

即使给出了最佳路径,玩家也可能更喜欢不同的路径。您可以允许玩家在路径上标记航点:玩家不是简单地点击一个目的地,而是点击通往目的地的两个或三个点。(许多实时战略游戏使用 shift-click 进行此操作。)您现在有三到四个较小的路径来计算,并且可以节省一些时间。玩家对整体路径也有一定的控制权——例如,你的探路者可能已经找到了通往某些山脉西边的路径,但为了安全起见,玩家希望留在山脉的东边(靠近友好的守卫塔) .

单位移动代码的主要变化是,您将拥有一个目的地列表,而不是单个目的地。找到通往第一个目的地的路径。到达那里后,将其从列表中删除并找到通往下一个目的地的路径。这减少了延迟并提高了吞吐量。

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